Урон стрелкового оружия и взимодействие с броней

Материал из TZ WiKi
Перейти к: навигация, поиск

Автор: -ИА- [13] Изображение:Stalker_chat.gifИзображение:3200.gif
3.08.2013

Клан Roadside Picnic начинает публиковать серию статей об игровой механике мира TimeZero. Это первая из них, надеемся что представленная информация окажется вам полезной.

В следующей статье рассказывается все или почти все о взрывном уроне

Информация для всех, даром.

Содержание

Влияние навыка на урон оружия

Навык владения тем или иным видом оружия определяет эффективность его использования. Помимо увеличения шанса попасть в противника, навык существенно (в несколько раз) повышает урон оружия. На уровнях вплоть до 14-15го, навык, наравне с перками, повышающими урон, является определяющим при расчете урона. Это связано с тем, что на этих уровнях параметры оружия и брони таковы, что даже обычные выстрелы, не усиленные перками, способны эффективно пробивать броню. На уровнях выше, влияние навыка не столь значительно, поскольку основной урон наносится только при использовании перков на критические выстрелы, а, как мы увидим ниже, на такой урон навык никак не влияет. Однако, для профессий, для которых использование критов ограничено (инженеры, полиморфы) навык владения оружием является определяющим вне зависимости от уровня персонажа. Рассмотрим на примере PPSH из категории среднего оружия:

Ударное: 6..12 + 4..9 HP

Рисунок 1. Зависимость урона PPSH от навыка

Сам ствол и патроны имеют верхние и нижние планки и урон вместе с патроном будет равен: 10 .. 21 HP и в дальнейшем, говоря об уроне, прописанном на стволе, будем сразу учитывать вставленный туда патрон. Выстрел из оружия может быть обычным и критическим. Рассмотрим сначала обычный выстрел, на урон которого, прежде всего, влияет навык. В зависимости от последнего урон изменяется в очень широких пределах и прописанный на стволе разброс урона вовсе не означает, что именно такой урон цель и получит.

Обозначим Х1 и Х2 как нижнюю и верхнюю планки урона прописанного на стволе. На рисунке 1 показан минимальный, средний, максимальный и критический урон PPSH (Х1=10 и Х2=21) в зависимости от значения навыка среднего оружия. Пунктирными линиями показаны Х1 И Х2, то есть те цифры что прописаны на оружии, а цветными - реальный разброс урона. При 0 и 100 навыка значения минимального, максимального среднего и критического урона зависят только от Х1 и Х2 и рассчитываются следующим образом:

Xmin_0=1,2*(X1/X2)*(Х1+Х2)/2

Xmax_0=0,9*(Х1+Х2)/2

Xave_0=(Xmax_0+Xmin_0)/2

Xmin_100=0,95*Х2

Xmax_100=1,3*Х2

Xave_100=1,0*Х2

Промежуточные значения описываются показательными функциями (их приводить не будем). Таким образом, урон оружия в зависимости от навыка, случайным образом выбирается между минимальным и максимальным уроном. Сразу отметим, что на критический урон не влияет навык, а урон зависит только от максимальной планки оружия Х2 (Xcrit=1,5*Х2). Так же видно, что при увеличении навыка, минимальный, максимальный и средний урон растет по разному:

  • минимальный урон растет практически линейно при навыке 20..80;
  • средний и максимальный урон, резко, уже при навыке 30, практически достигает своего максимума, а далее растет незначительно;
  • средний урон, равен среднему арифметическому минимального и максимального урона только при 0 навыка, а при 100 навыка практически равен минимальному.

Из последнего можно сделать вывод, что при расчете вероятности используется нестандартный (неравномерный) генератор случайных чисел (ГСЧ). Знать как он устроен очень важно, потому что именно он будет определять наиболее частый урон который нанесет оружие. Из рисунка мы видим, что при 100 навыка максимальный урон близок к критическому урону, однако вероятность нанести такой урон очень мала. А чтобы выяснить, насколько - давайте посмотрим на рисунки 2-4. где показаны ГСЧ и плотность вероятностей (во врезках) между минимальной и максимальной планками при навыке 0, 50 и 100. Несмотря на внешнее сходство, это не распределение Гаусса (нормальное). По оси абсцисс - равномерный ГСЧ, по оси ординат - тз-шный ГСЧ. Он характерен тем, что в зависимости от навыка, математическое ожидание (пик во врезке) изменяется.

Например, при 0 навыка наибольшая вероятность (примерно 0,3) соответствует математическому ожиданию 0,5, то есть среднему арифметическому минимального и максимального урона. При 100 навыка наибольшая вероятность (примерно 0,5) соответствует ожиданию 0,125, что очень близко к минимальной планке урона.

Видно, что по мере увеличения навыка, планки урона растут, а математическое ожидание смещается с одновременным уменьшением дисперсии. Это означает, что при 100 навыка вероятность выдать урон близкий к минимальной планке очень высока, а вероятность выдать остальной урон размазывается между минимальной и максимальной планкой. Вероятность выдать максимальный урон при этом самая низкая.

Рисунок 2. Распределение шансов нанести урон при 0 навыка
Рисунок 3. Распределение шансов нанести урон при 50 навыка
Рисунок 4. Распределение шансов нанести урон при 100 навыка

Таким образом:

  • при 100 навыка на обычные (мин. макс, сред. уроны) и критические выстрелы влияет только верхняя планка прописанная на оружии, нижняя планка в расчётах не участвует;
  • при 100 навыка средний урон обычного выстрела равен максимальной планке прописанной на оружии;
  • при 100 навыка урон обычного выстрела может быть выше на 30% и ниже на 5% планки прописанной на оружии;
  • урон критического выстрела всегда постоянен, не зависит от навыка и выше планки прописанной на оружии на 50%

Варианты использования и тип оружия

В игре 7 вариантов использования для стрелкового оружия: 3 вида очереди и 2 вида одиночных выстрелов для среднего, тяжелого и биологического оружия и 2 вида лучей для энергетического оружия:

  • Длинный луч/Одиночный выстрел (прицельно);
  • Короткий луч/Одиночный выстрел (прицельно/навскидку);
  • Очередь 3 пули
  • Очередь 4 пули
  • Очередь 5 пуль

Когда-то у всего стрелкового оружия, исключая энергетическое, существовало деление на снайперское оружие и все остальное. Это означало что у любого ствола с вариантом использования - Одиночный выстрел (прицельно) и дальностью стрельбы свыше 10 гексов, при нанесении урона, начиная с 30% от прицельной дальности и ближе, существенно (в несколько раз) снижался урон. У всего остального оружия в зависимости от дальности, урон, начиная от расстояния в упор, до границы прицельной дальности, снижался, но не так заметно, как у "снайперок". Также существовало такое понятие как "излет пули" и сверх прицельной дальности урон падал вплоть до нуля, при стрельбе даже по персонажу без брони.

  • сейчас же все эти атрибуты реальной баллистики пули из игры выведены и урон всего оружия не зависит от дистанции
  • на урон оружия не влияют варианты использования, кроме Длинный луч (прицельно) для энергетического оружия (Длинный луч считается по другому, см. ниже)

Фактически это означает, что из игры вывели классическое деление оружия на дробовики, автоматы и винтовки.

Влияние перков, дебафов и прочих эффектов на урон

Как уже было сказано, одного только навыка может недостаточно для эффективного пробивания брони. В этом случае урон может быть усилен или ослаблен:

  • перками на критический урон (Sole survior и прочие)
  • перками на повышение урона самого оружия (Rifleman и прочие)
  • перками и дебафами на процентное повышение или понижение урона (Berserk и прочие)
  • эффектами местности (ядовитое облако и энерго-джамер)

В общем случае урон если использованы перки, то к минимальным и максимальным планка на оружии прибавляем значения от перка:

Х1`=Х1+Xperk_min

Х2`=Х2+Xperk_max

При этом:

  • критический урон:

Ucrit=X2`*1,5*Кperk

  • обычный урон (имеющий разброс):

Umin=Xmin*Кperk

Uave=Xave*Кperk

Umax=Xmax*Кperk

где:

Xmin=0,95*Х2`, Xave= 1,0*Х2`, Xmax= 1,3*Х2`

Xperk_min, Xperk_max - минимальный и максимальный урон прибавляемый перками (Deadly Rey, Pyromania, Rifleman, Bily Kid)

Кperk - множитель от перков с процентным изменением урона (Berserk, Backstab, Annihilator, Mind Shield, морфы и перки полиморфов)

Энергетический урон

Урон энергетического оружия стоит рассмотреть отдельно, поскольку, кроме аналога выстрела навскидку (короткого луча), у этого типа оружия может быть вариант использования в виде длинного луча. В качестве примера возьмем Laser Rifle XJ45, и рассмотрим варианты использования:

  • Короткий луч (прицельно)
  • Длинный луч (прицельно)
Энергетическое: 10..36 + 7..14 HP

Ожог: 6..12 НР

Длинный луч тратит 3 модуля и урон в этом случае считается почти так же как и выше, но в формулы минимальных и максимальных планок на оружии добавляем множитель 3:


Х1`=Х1*3+Xperk_min

Х2`=Х2*3+Xperk_max

Следует обратить внимание что значения перка (Deadly Rey или Pyromania) не умножаются на 3.

В случае короткого луча (который тратит 1 модуль) урон считается так же, но вместо множителя 3, ставим 1. Все остальные формулы остаются без изменений. Отметим, что ничто не мешает довольно просто добавлять в формулу 4, 5 и более модулей, тем самым усиливая урон луча.

Броня

Разброс параметров защиты

Как и оружие, броня имеет разброс в показателях защиты, причем весьма значительный. Практически у всех существующих сетов нижняя планка брони более чем в два раза меньше верхней. Поскольку оружие и броня имеют разброс, это часто приводит к тому, что урон при одинаковых условиях может различаться на 1-2 порядка. На высоких уровнях, благодаря этому (а также необдуманному наращиваю брони при вводе новых уровней и сетов) существенный дамаг, отличный от нуля, можно наносить только критическими выстрелами, не имеющими разброса.

У брони есть один или несколько видов защиты, все они работаю одинаково, поэтому рассмотрим только ударную защиту на примере брони Power vest с пластиной Titanium plates:

Ударное: 15..28 + 5..25
Рисунок 5. Вероятность срабатывания брони

Общая защита вместе с пластиной: 20..53

Полученный персонажем Дамаг D – количество HP (Hit Points) которое отнимется у цели в результате попадания, рассчитывается просто:

D=U-B

где B – броня цели

Если D меньше 0, то броня не пробита, урон не нанесен.

Навык брони

При расчете B используются совсем другие цифры, отличные от тех, что мы видим в параметрах брони. И здесь надо ввести такое понятие как навык брони.

Когда-то, очень давно, когда в игру только вводились перки за звания, защита, даваемая этими перками (Active armor и прочие) оказалась такой, что существующие тогда образцы оружия стали пробивать броню, усиленную этими перками, очень неохотно. Возникший перекос в балансе решили устранить, введя навык брони. Он работал незаметно для игроков, нигде не отображался и позволял влиять на извечное противостояние пуля-броня. Технически, это были коэффициенты для нижней и верхней планки брони.

Конечно, они изменялись, и, со временем, пришли к тем значениям, которые мы имеем сейчас:

0,75 – для нижней планки брони

1,1 – для верхней планки брони

Сразу стоит оговориться, что этот навык не прокачивается, он просто есть у каждой брони и учитывается при расчете дамага.

Таким образом, реальная защита Power vest с пластиной Titanium plates будет, вместо 20..53, с учетом навыка брони – 15..58.

Шанс срабатывания брони

При расчете, из интервала минимальной и максимальной планки брони, с учетом навыка брони, берется случайное число, с использованием все того же неравномерного ГСЧ. К счастью тут все проще. Математическое ожидание постоянно и равно 0,5, и средняя броня равна среднему арифметическому минимальной и максимальной планки. Однако выпадение средней, минимальной и максимальной брони не равновероятно. Смотрим рисунок. 5 на котором показаны вероятности срабатывания определенных интервала брони от минимума (0) до максимума (100). Видно, что наибольший шанс срабатывания имеет интервал 45-55, а вероятности минимальной и максимальной брони единицы процентов. Более подробно вероятности для различных интервалов брони смотри таблицу 1.

Дифференциация брони

Рисунок 6. Работа брони (%) при различных углах попадания

Игровая броня имеет дифференцированную (неравномерную) защиту. В связи с этим различают по мере уменьшения защиты:

  • лобовое попадание (100% брони)
  • попадание в бок (80% брони)
  • попадание в спину (60% брони)

В гексагональной системе координат положения персонажа, соответствующие этим попаданиям показаны на рисунке. 6.

Броня и другие виды урона

  • пси урон – это, прежде всего, ожоговый урон, и именно этот параметр брони учитывается при расчете.


Более подробно – в специализированной статье.


Важно лишь помнить, что учитывается среднее арифметическое от параметров брони всех 6 слотов, и разгон ожоговой защиты, например, перком Asbest plating, малоэффективен из-за того, что технически, все защитные пси перки и эффекты (Mind defense, Light Grace, интеллект и прочее) считаются уже после того, как из пси урона вычтена ожоговая защита. Это означает, что Mind defense 3-его уровня, помимо 40% пси защиты, на такой же процент срежет вашу ожоговую защиту.

  • взрывной урон - как правило ударный и ожоговый, хотя может быть энергетическим и биологическим

Более подробно – в этой статье.

Мы лишь отметим, что под воздействием взрывного урона, как и в случае пси урона, используется среднее арифметическое от параметров брони всех 6 слотов, и, к тому же, поделенное на три. Наращивание ударной и ожоговой защиты в этом случае так же малоэффективно.

Таблица 1. Вероятность срабатывания брони


Подытожим, все что мы узнали о броне:

  • броня имеет разброс, который с учетом навыка брони на 25% ниже минимальной планки и на 10% выше максимальной;
  • наибольшая вероятность срабатывания - для значения брони равному среднему арифметическому максимальной и минимальной планки;
  • при попадании по персонажу под разными углами, броня защищает не одинаково, 100% брони - в лоб, 80% - в бок, 60% - в спину;
  • под воздействием взрывного урона все защитные показатели брони уменьшаются в 3 раза.

Пример расчета

Оружие – Demolisher GSh-23 M3 с патроном round 23mm PvP и встройкой Laser Pointer LPD-75 M3:

Ударное: 70..166 + 24..52 + 7..10

Общий урон: 101..228

Броня – Typhoon vest M3 (БББ) + Combat plating Night M3 + Active armor [3] + Active armor [1] (имплант):

Ударное: 43..107 + 47..108 + 20..40 + 20..50

Общая защита: 130..305

Перки стрелка (навык тяжелого оружия 100%) – True Shot [1] (+3% к урону), Berserk [1] (+10% к урону).

Считаем урон оружия

  • критический без усиливающих перков и с ними
  • обычный без усиливающих перков и с ними

Для критического выстрела берем за основу верхнюю планку урона – 228:

Ucrit=228*1,5=342

Ucrit_perk=228*1,5*1,03*1,1=387

Для обычных выстрелов, поскольку навык стрелка равен 100, также берем верхнюю планку урона и определяем минимальный, средний и максимальный урон с перками и без:

Umin=228*0,95=216

Uave=228*1,0=228

Umax=228*1,3=296

Umin_perk =228*0,95*1,03*1,1=245

Uave_perk =228*1,0*1,03*1,1=258

Umax_perk =228*1,3*1,03*1,1=336


Затем считаем броню цели (минимальную, среднюю и максимальную), применив к ней коэффициенты навыка брони:

Bmin=130*0,75=98

Bmax=305*1,1=335

Bave=(Bmin+ Bmax)/2=(98+335)/2=216

Теперь можно определить минимальный, средний и максимальный дамаг в различных условиях:

  • критические выстрелы

Dmin= Ucrit – Bmax =342 – 335=7

Dave= Ucrit – Bave =342 – 216=126

Dmax= Ucrit – Bmin =342 – 98=244

  • критические выстрелы с усиливающими перками True Shot [1] и Berserk [1]

Dmin= Ucrit_perk – Bmax =52

Dave= Ucrit_perk – Bave =171

Dmax= Ucrit_perk – Bmin =289

  • обычные выстрелы

Dmin=Umin – Bmax=216 – 335=0 (поскольку отрицательным дамаг быть не может)

Dave=Uave – Bave=228 – 216=12

Dmax=Umax – Bmin=296 – 98=198

  • обычные выстрелы с усиливающими перками True Shot [1] и Berserk [1]

Dmin=Umin_perk – Bmax=245 – 335=0

Dave=Uave_perk – Bave=258 – 216=42

Dmax=Umax_perk – Bmin=336 – 98=238

Заключение

Мы рассмотрели принципы расчета урона и работы брони, показали на примере как самое мощное оружие для 13-го уровня может пробивать наилучшую (по защите) броню 13-го уровня и можем сделать некоторые выводы.

Видно, что без использования критических выстрелов, урон с перками и без них составляет [0, 42, 238] и [0, 12, 198] при чем максимальный урон (238 и 198) будет проходить очень редко, буквально 2-3 выстрела из 100. В основном, броня не будет пробивать совсем, либо пробиваться на значения среднего урона (12 и 42), что в условиях реального боя совершенно недостаточно для убийства персонажа со средними НР около 600. Только применение критических выстрелов поднимает урон до значений [7, 126, 244] и [52, 171, 289], что позволяет снять все НР персонажа одной очередью из 5 выстрелов.

Обратите внимание, что применение критического выстрела повышающего урон на 50% приводят к гораздо более значительному (до 1000%) повышению дамага. Это обусловлено перекрывающими друг друга разбросами урона и брони.

Стоит отметить, что БББ броня, на этих уровнях, как правило, одевается только в слот корпуса, и сама по себе (в случае полного сета) проигрывает фракционным по статам, НР и лишь незначительно выигрывает в защите.

На более высоких уровнях, ситуация, когда броня эффективно пробивается только критами и только с усиливающими перками - обычное явление, причем иногда даже одних только критических выстрелов бывает недостаточно. В таких условиях наиболее эффективным оружием становится оружие имеющее наибольшие показатели бронебойности, шансы которых порядка 3-10%. В сочетании с возможностью выпускать большое количество очередей чем противник(например, за счет премущества в ОД) бои сводятся, по большему счету, к рулетке - у кого большее число раз сработает бронебой.

Так же не следует пренебрегать микроконтролем своего персонажа, и стараться не подставлять под выстрелы бока и спину, до 40% штрафа к броне могут решить исход боя, даже если ваша броня не пробиваема в лоб.


Перепечатка данного материала или его части в каком угодно виде запрещена ©2013, -ИА-, Roadside Picnic

Обратная связь