Прикладная магия для начинающего казуала

Материал из TZ WiKi
Перейти к: навигация, поиск

Автор: -ИА- [13] Изображение:Stalker_chat.gifИзображение:3200.gif
24.04.2010

Параметры атакующих перков и броня в процессе балансировки, в скором времени статья будет обновлена, следите за новостями...


Эльфов создали в Валиноре, пытками извратив сущность пленных орков…

(с) Неизвестный эльф


Новая псионика получилась такой новой, что лучше всего рассказывать о ней без оглядки на прошлые формулы, числа и прочее. Обзор будет вестись “как есть сейчас” и, если какая-то цифра показалась вам знакомой, не удивляйтесь. Поскольку в основном псионика претерпела значительные изменения, такой метод изложения является наиболее объективным, в тексте не будет встречаться фраз вроде “изменение силы каста в зависимости от дистанции осталось на прежнем уровне” или “влияние навыка на пси-атаку не изменилось”. Прежде всего, обзор коснется почти всех аспектов “Урон-Броня-Статы-Перки” и, в меньшей степени, обкастов и прочих сопутствующих псионике вещей. Статья насыщена цифрами, графиками, имеет некоторые выводы и предназначена для тех, кто намерен осознанно подойти к распределению статов для своего персонажа в зависимости от уровня, пси профессии или стиля игры.
Актуальные параметры пси-перков в конце статьи.

Содержание

Общие вопросы, связанные с псионикой (на примере Pain projection)

Таблица 1. Параметры перка Pain projection
Уровень
перка
Разброс урона
У12
Нижняя планка
интуиции – Инт1
Верхняя планка
интуиции - kap
Дальность
каста
0
18-50
25
90
4
1
39-141
90
300
5
2
79-229
150
520
6

Расчет урона

Рисунок 1. Изменение урона пейном в зависимости от дальности (150, 230 и 520 интуиции)
Механика работы перка достаточно прозрачна. Рассмотрим на примере 2 уровня перка:
При 150 интуиции, урон перка равен 79, при 520 интуиции (или, другими словами, при “капе” инты) – 229. Любое промежуточное значение интуиции определяет простейшую линейную пропорцию. Например, интуиция 230 составит – (230-150)/(520-150)=0,216 часть от “капа“ и урон перка будет – 79+(229-79)*0,216=111.
Таким образом, формула урона такова:
Уб(Инт)=Уп * kу =[У1+(У2-У1)*(Инт-Инт1)/(kap-Инт1)]* kу
где Уп –урон перка, kу – коэффициент усиления атаки, при навыке пси атаки 70 (медиум, лидер) kу = 1,305
В зависимости от дальности, урон изменяется кусочно линейно, причем точка перегиба находится ровно на половине дальности каста (сама дистанция при этом не округляется). Урон впритык равен 145 и с каждым гексом падает линейно до 88% от начального значения на точке перегиба и до 17% на границе дальности каста.


Таблица 2. Зависимость урона пейном от дальности (230 интуиции)

В упор

r1(111*kу)

50% дали
r2=0,5*r3+0,5
Граница дали – r3 Влияние навыка
(70) - kу
Дальность
1
3,5
6
1,303
Процент урона k1,2,3
100%
88%
17%
Значение урона
145
128
25
Примечание: округление урона происходит только на конечном этапе расчетов, промежуточные значения не округляются
Рисунок 2. Изменение урона пейном в зависимости от дальности (150, 230 и 520 интуиции) с 4 фаерами и 5 майндами
Рисунок 3. Влияние интеллекта на пси-защиту
На рис. 1 мы наглядно видим, как урон Пейном падает в зависимости от расстояния, из чего несложно заключить, что каст эффективен только на половине своей дальности, затем с каждым гексом урон падает гораздо круче. Условимся, что урон Пейном впритык – это базовый урон (Уб(Инт)), а урон Пейном на границе дальности – минимальный урон. Урон на половине дальности – промежуточный урон.
Следует отметить, что, поскольку дистанция промежуточного урона не обязательно должна быть целой, значение промежуточного урона служит лишь основой для расчета линейных функций от r1-r2 и r2-r3. В дальнейшем, в линиализированную функцию подставляются целые значении дистанции. 

Кристаллы

Различные кристаллы по-разному влияют на урон пейном впритык и на границе дальности. Один фаер усиливает базовый урон на 10% (всего работает до 4 кристаллов). Один майнд усиливает базовый урон на 0,17% и ослабляет минимальный урон на 7% (до 5 кристалов).
Максимум фаеров (4) и майндов (5) даст следующие усиления и ослабления базового и минимального уронов:
Базовый урон увеличивается на 4*10+5*0,17=40,85%
Минимальный урон уменьшается на 5*7=35%
Анализ рис. 1 и рис. 2 показывает что фаеры значительно усиливают базовый урон, а майнды, помимо увеличения дальности каста, существенно ослабляют минимальный урон. Это приводит к тому, что при 5 майнд-кристаллах, даже с 4 фаер-кристалами, минимальный урон на границе дальности меньше, чем без фаеров и майндов вообще. Такова плата за повышение дальности каста майндами. Однако, увеличение дальности каста родной меткостью никак не изменяет базовый и минимальный уроны. К слову, минимальный урон сам по себе очень мал и, отказавшись от майндов за счет, скажем, повышения родной меткости, существенно минимальный урон (на границе дальности) не повысится.

Влияние интеллекта на защиту от пси-урона

Все расчеты урона, приведенные выше, были сделаны с учетом того, что у жертвы нулевой интеллект. При увеличении данного стата урон будет снижаться, то есть интеллект выполняет защитную функцию. Введем KINTEL – коэффициент снижения урона за счет интеллекта. Зависимость KINTEL от значения интеллекта линейная. Как видно из рис. 3 при значении интеллекта 666 защита от пси урона 100%, то есть, фактически, это пси-иммунитет. Очевидно, что качать интеллект не такое уж бесполезное занятие, если вспомнить про существование тропов, а также замечательный препарат из Vzzik Egg Fragments в инжекте, который даст вам до 75% прибавки родного стата. Конечно, тропы и инжекты не используются вместе, поэтому рекомендации простые - лидерам и медиумам, у которых интеллекта много от костюма, предпочтительнее юзать тропы. У бойцов же прибавка интеллекта от брони в среднем составляет +35 и, в зависимости от родного интеллекта, выгодно применять разные способы его повышения. Условимся, что используется троп с нулевым привыканием, тогда:
  • при значении родного интеллекта до 20 применяйте тропы
  • при значениях родного интеллекта свыше 20 применяйте инжекты
Бойцам на заметку. Сейчас средний персонаж (не псионик) имеет 50 интеллекта, а это всего лишь 7,5% защиты.
При значении родного интеллекта 170, под инжектом и в шлеме, дающим +35, вы будете иметь 333 интеллекта, а это уже 50% защиты от пси-урона.
Решайте сами, стоит ли потеря в сотню од такой дополнительной защиты.
Если кто забыл, напомню, максимальный эффект от инжекта вжиковой скорлупы будет достигаться при концентрации 120.
Никакие другие статы кроме интеллекта не защищают от пси урона

Усиление/ослабление пси-урона (на примере Pain projection)

Помимо уже указанных средств усиления, таких как влияние навыка пси-атаки, влияние кристаллов и — косвенно (в качестве ослабляющего фактора) — интеллекта, существуют следующие способы повысить и ослабить пси урон (табл. 3).
Рисунок 4. Изменение урона пейном в зависимости от дальности при 230 интуиции (0 фаеров 0 майндов) и различных значениях интеллекта у жертвы (нулевой урон при 666 интеллекта)
Таблица 3. Факторы, влияющие на урон Пейном.

Усиление, % Ослабление, %
Навык пси-атаки - kу
30,5%
-
Кристаллы (макс) - kкрист
40,85%
-
Madness – kMad
40%
-
Psi-attack - kPsi-a
20%
-
Destructive influence - kDestr
20%
-
Psi-rage – kRage
30%
-
Деактивация – gдеактив
-
30%
Пси-джамер – gДжамер1,2
-
20-50% (инженер)
Mind defense – gMind
-
50%
Light grace – gLG
-
80%
Интеллект – gINTELL
-
0-100%
Ожоговая броня и эффекты, влияющие на нее
Персонаж под Берсеркером
Персонаж под Ласт меном
Из таблицы видно, что факторов, усиливающих пси-урон, намного больше, чем ослабляющих. Если не принимать во внимание инженеров, как класс анти-псиоников, то возможное усиление урона в сумме составит 382%, а возможная защита (без лайт грейса) всего лишь 65%. В итоге, максимально защищенный боец в любом случае получит итоговый урон с майнд крушером, усиленный на 69%, а без майнд крушера – урон, ослабленный на 66%.

Мобильный пси-джамер

Рассмотрим подробнее коэффициент gДжамер1,2. Он имеет верхний и нижний пределы. Как и написано на самом джамере, он обеспечивает защиту 20..50% от пси-урона, причем, с увеличением навыка электроники, нижняя планка защиты смещается вверх и при 100 навыка защита джамера составляет – 50..50%. Программисты решили не баловать нас сложными формулами, поэтому зависимость нижней планки от навыка (НЭЛЕКТ) – линейная. А значит, значения защиты составят:
Нижний предел – (20+30*НЭЛЕКТ/100) %
Верхний предел – 50%
Как видно, инженер даже с минимально прокачанным навыком электроники имеет солидную защиту от пси-урона. 
В сочетании с деактивацией (30% защиты) и 100% навыка электроники (50% защиты), пассивная защита инженера от 
пси-урона по сравнению с активированными бойцами других профессий составляет 65%. Но, как выяснится дальше, 
такая защита не панацея от, скажем, кинетиков.

Препятствия и снижение пси урона из-за них

Еще одно нововведение — ослабление пси-урона при атаке через препятствие. Посмотрим, насколько оно "полезно" псионикам. Оказалось, что препятствием для пси урона считается любой "непростреливаемый" гекс — например, барьер, стена и тому подобное. Каждое препятствие ослабляет урон на 10%, исходя из этого, составим простенькую табличку демонстрирующую, что у атакующего псионика при построении "китайских стен" возникает вероятность просто не прожечь своего противника. Ну, а у бойцов появилась дополнительная возможность отсидется при атаке "голубого".
Влияние непростреливаемых препятствий на защиту от пси воздействия.
Количество препятствий
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Защита от пси урона
10%
19%
27%
34%
41%
47%
52%
57%
61%
65%

Броня персонажа и расчет итогового пси-урона 

Основным достоинством новой псионики стало давно обещанное и, наконец, реализованное поглощение броней пси-урона. Любой, кто хоть раз занимался исследованиями стрелкового оружия и его взаимодействием с броней персонажей легко поймет, как же теперь “броня защищает от психа”.
Несмотря на сходство расчетов, в псионике есть одна существенная деталь — пси-урон не имеет разброса, подобного разбросу урона для оружия бойцов. В остальном все похоже – есть минимальная и максимальная защита брони и урон пси-каста. Случайным образом выбранное в диапазоне макс. и мин. защиты значение вычитается из пси-урона. Причем, в отличие от стрелкового оружия, где разброс урона не подчиняется линейному закону распределения, средний пси-дамаг (нанесенный пси-урон минус урон поглощенный броней) на достаточной выборке будет определяться так:
[значение псиурона – (минимальная защита + максимальная защита) / 2]
Рисунок 5.
Минимальная Dmin и максимальная Dmax защита рассчитывается как среднее арифметическое защиты всех 6 слотов. На практике это означает, что в броневом сете не должно быть слабых мест и, если ботинки и штаны статовые, они существенно понизят общую броню персонажа. Для псиоников, зачастую, слабым местом на фоне сильно бронированного сета является статовый шлем без бронированных кристаллов.
Что касается активных и пассивных перков, таких как Актив армор и Асбест плейт, а также повышающих броню общедоступных или профессиональных перков, то они работают даже на голом персонаже. Как известно, чтобы эти перки защищали от стрелкового оружия, на персонаже должна висеть какая-то минимальная броня.
В ходе исследования было выявлено, что параметры перка Асбест плейт не соответствуют заявленным. Параметры перка занижены и на данный момент составляют:
1 уровень перка: 12..27 (активный)
2 уровень перка: 19..46 (активный)
3 уровень перка: 15..40 (пассивный)
Таким образом, мы можем вывести окончательную формулу пси урона, у которого будут верхний и нижний пределы:
Уmax = [Уп * kу * k1,2,3 * kкрист * kMad * kPsi-a * kDestr * kRage * gдеактив * gДжамер1 * gINTELL – Dmin ] * gMind * gLG
Уmin = [Уп * kу * k1,2,3 * kкрист * kMad * kPsi-a * kDestr * kRage * gдеактив * gДжамер2 * gINTELL – Dmax ] * gMind * gLG
К коэффициентам gMind и gLG можно добавить еще один gChip – защита от чипов специализации. Обратите внимание, что эти коэффициенты стоят за скобками и ослабляют уже уменьшенный броней урон.
Рисунок 6.


Сходимость формул составляет 99,9%. Иногда, на уронах свыше 400-500 появляются отклонения в размере 0..1, очевидно, из-за неучтенных погрешностей округления.


Пример: пси-медиум с (300+150) интуиции и (45+45) меткости, используя маднесс 3 уровня атакует пейном 2 уровня активированного найма под 1 майнд дефенсом с 50 интеллекта с расстояния в 12 гексов. Средние значения брони от ожога у найма – (60..130). Распределение минимальных и максимальных уронов от дальности в этом случае показано на рис.5.
Разброс урона по наемнику составит (122..178). Как видно, наиболее эффективная зона поражения лежит в области 1-8 гексов, урон вплотную (базовый) составляет (353..409), промежуточный урон (на половине дальности) – (297..353) и минимальный урон (на границе дальности) – (-54..2).
Мы уже знаем, что распределение урона подчиняется линейному закону, а значит, легко можем определить средние базовый, промежуточный и минимальный уроны – они составят: (381, 325, -26). А на дистанции в 12 гексов пси-медиум будет бить наемника в среднем по (178+122)/2=150.
Естественно, что отрицательные значения урона обнуляются, они приведены для демонстрации того, что нули на границе дальности будут проходить очень часто. Поскольку равновероятно может пройти любой урон из серии 2, 1, 0, -1,-2 и так далее до -56, то вероятность события появления урона 2 равна: 1/57*100%=1,7%. С такой же вероятностью пройдет урон на 1, а вот нулевой урон будет проходить с вероятностью в (100-1,7*2)=96%.
Проведем эксперимент: лидер с (330+165) интуиции атакует 2 пейном активированного инженера под лайт грас 4 с мобильным пси джамером в шлеме (навык электроники 50). Лидер использует маднесс 3, пси раш 3, деструктив 3. Атака производится с 10 гексов. Параметры защиты от ожога у брони инженера:
96 200
96 206
92 187
92 187
92 202
79 190
Среднее значение брони: 91..195
Построим зависимость верхней и нижней планки дамага от дальности каста (рис. 6)
Из графика видно, что разброс урона составит 33..76, проверим это на практике (282849843457):
'gutman' использовал пси 'Pain projection [2]' по 'Оффигевший' -71 HP
'gutman' использовал пси 'Pain projection [2]' по 'Оффигевший' -69 HP
'gutman' использовал пси 'Pain projection [2]' по 'Оффигевший' -72 HP
'gutman' использовал пси 'Pain projection [2]' по 'Оффигевший' -51 HP
'gutman' использовал пси 'Pain projection [2]' по 'Оффигевший' -48 HP
'gutman' использовал пси 'Pain projection [2]' по 'Оффигевший' -55 HP
'gutman' использовал пси 'Pain projection [2]' по 'Оффигевший' -61 HP
'gutman' использовал пси 'Pain projection [2]' по 'Оффигевший' -70 HP
'gutman' использовал пси 'Pain projection [2]' по 'Оффигевший' -62 HP
'gutman' использовал пси 'Pain projection [2]' по 'Оффигевший' -71 HP
'gutman' использовал пси 'Pain projection [2]' по 'Оффигевший' -50 HP
'gutman' использовал пси 'Pain projection [2]' по 'Оффигевший' -58 HP
'gutman' использовал пси 'Pain projection [2]' по 'Оффигевший' -76 HP (максимальный урон)
'gutman' использовал пси 'Pain projection [2]' по 'Оффигевший' -46 HP
'gutman' использовал пси 'Pain projection [2]' по 'Оффигевший' -71 HP
'gutman' использовал пси 'Pain projection [2]' по 'Оффигевший' -75 HP
'gutman' использовал пси 'Pain projection [2]' по 'Оффигевший' -48 HP
'gutman' использовал пси 'Pain projection [2]' по 'Оффигевший' -57 HP
'gutman' использовал пси 'Pain projection [2]' по 'Оффигевший' -61 HP
'gutman' использовал пси 'Pain projection [2]' по 'Оффигевший' -61 HP
'gutman' использовал пси 'Pain projection [2]' по 'Оффигевший' -55 HP
'gutman' использовал пси 'Pain projection [2]' по 'Оффигевший' -33 HP (минимальный урон)
'gutman' использовал пси 'Pain projection [2]' по 'Оффигевший' -66 HP
Как видно, сходимость в пределах целых чисел отличная.

Double pain и Mind shield

Поскольку перк (Double pain), как было анонсировано, стал, наконец, работать с пси-уроном, упустить его из данного обзора было нельзя. Параметры перка представлены в табл. 4.
Таблица 4. Параметры перка Double pain
Уровень перка Снижение защиты Нижняя планка интеллекта Верхняя планка интеллекта (кап) Дальность каста
0
30%
50
120
-
1
40%
95
200
-
2
50%
140
400
6
По аналогии с Пейном, можно было предположить, что снижение защиты каким-то образом варьируется в зависимости от значения интеллекта. Однако, оказалось гораздо проще — то ли до перка не дошли руки, то ли решили не усложнять расчеты, у перка оказалось фиксированное значение снижения защиты при любом количестве интеллекта (превышающего нижнюю планку). Соответственно, кап интеллекта никак не влияет на силу перка. Механика пресловутого “снижения защиты” оказалась еще примитивнее. Перк не режет значение защиты брони персонажа, как можно было подумать, а просто усиливает итоговый дамаг на 51% в случае 2 уровня перка (с учетом брони). Таким образом, можно сказать, что по своей механике это полный антипод перка Майнд шилд который, как известно, тоже работает неправильно и обрезает уже рассчитанный (с учетом брони) урон. Надеемся, что про Дабл пейн и Майнд шилд когда-нибудь вспомнят и перки станут работать корректнее.
На данный момент, дабл пейн повышает урон на 51%, а майнд шилд “увеличивает защиту” (на деле – режет урон) на 47%, причем дабл пейн уменьшает эффект майнд шилда. Первый юз дабл пейна поверх майнд шилда уменьшает эффект "щита" примерно на 1/3 (защита 35%), второй юз дабл пейна без переобкаста майнд шилда уменьшает эффект примерно на 2/3 (защита 17%), третий юз устраняет эффект майнд шилда, а уже четвертый вешает дабл пейн, ослабленный на 2/3, затем на 1/3, и уже потом кастуется полноценный дабл пейн.
Поскольку оба перка юзаются раз в 1 ход, то, при условии обоюдного переобкаста, (неважно в каком порядке наложились друг на друга перки, Майнд шилд на Дабл пейн или наоборот), всегда будет иметь место эффект снижения урона, но не на 47%, а на 35%.
Следует отметить, что все вышеизложенное справедливо также и для Глянса и (!) для Страйка.
Достаточно ясно, что перки и их взаимодействие из-за неправильного механизма работы
являются дисбалансирующими в случае дуэльных боев псионик-боец vs медиум-псионик. Также
вполне очевидна полезная роль медиумов в связке с бойцами против кинетов и лидеров.

Furious glance

11.06.10 Параметры перка изменились. Актуальные значения смотрите внизу страницы.

Таблица 5. Параметры перка Furious glance
Уровень
перка
Разброс урона
У12
Нижняя планка
интуиции – Инт1
Верхняя планка
интуиции - kap
Дальность
каста
0
12-87
35
120
10
1
42-124
75
190
12
2
71-206
140
480
14
3
100-290
200
840
16


Поскольку основные особенности псионики мы уже рассмотрели, то при описании перка Furious glance ограничимся лишь перечислением параметров и некоторых специфических для него коэффициентов. Параметры урона перка и пределы интуиции показаны в табл. 5. Урон глянса рассчитывается аналогично пейну:
Уб(Инт)= Уп * kу =[У1+(У21)*(Инт-Инт1)/(kap-Инт1)]* kу
Единственное отличие это kу – коэффициент усиления атаки, при навыке пси атаки 100 (для кинетика) kу = 1,45.
В зависимости от дальности, урон глянса также изменяется кусочно-линейно, и точка перегиба находится на половине дальности каста. Урон впритык равен 100% и с каждым гексом падает линейно до 86,5% от начального значения на точке перегиба и до 12,5% на границе дальности каста.
Таблица 6. Зависимость урона Глянсом от дальности

В упор r1(111*kу) 50% дали
r2=0,5*r3+0,5
Граница дали – r3 Влияние навыка
(100) - kу
Дальность
1
5,5
10
1,45
Процент урона k1,2,3
100%
86,5%
12,5%
Влияние кристаллов. Один фаер усиливает базовый урон глянса на 5% (всего работает до 8 кристаллов). Один майнд усиливает базовый урон на 0,15% и ослабляет минимальный урон на 6% (до 5 кристалов).
Максимум фаеров (8) и майндов (5) даст следующие усиления и ослабления базового и минимального уронов:
Базовый урон увеличивается на 8*5=40%
Минимальный урон уменьшается на 5*6=30%
Интеллект защищает от глянса так же, как и от пейна: пси-иммунитет достигается при значении, равном 666.
Помимо уже указанных средств усиления (влияние навыка пси-атаки, влияние кристаллов и косвенно (в качестве ослабляющего фактора) интеллекта), существуют следующие способы повысить и ослабить пси-урон (табл. 7).
Таблица 7. Факторы, влияющие на урон Глянсом.

Усиление, % Ослабление, %
Навык пси-атаки - kу
45%
-
Кристаллы (макс) - kкрист
40%
-
Madness – kMad
40%
-
Psi-attack - kPsi-a
20%
-
Destructive influence - kDestr
20%
-
Psi-rage – kRage
30%
-
Деактивация – gдеактив
-
30%
Пси-джамер – gДжамер1,2
-
20-50% (инженер)
Mind defense – gMind
-
50%
Light grace – gLG
-
80%
Интеллект – gINTELL
-
0-100%
Ожоговая броня и эффекты влияющие на нее
Персонаж под Берсеркером
Персонаж под Ласт меном
Максимально возможное увеличение урона глянсом составит 434%, что больше, чем у Пейна. Защитные факторы по сравнению с Пейном не изменились.
Формулы для расчета урона такие же, перки Дабл пейн и Майнд шилд оказывают идентичное влияние.
Механизмы действия перков Pain projection и Furious glance фактически 
идентичны друг другу, за исключением значений коэффициентов и опубликованных свойств.

Strike

06.05.10 Параметры перка изменились. Актуальные значения смотрите внизу страницы.

Рисунок. 7. Урон страйка 3 уровня (300 интуиции, 0 фаер, 0 майнд)
Таблица 8. Параметры перка Strike
Уровень
перка
Разброс урона
У12
Нижняя планка
интуиции – Инт1
Верхняя планка
интуиции - kap
Дальность
каста
1
19-90
50
190
14
2
49-175
120
470
16
3
108-275
205
1050
18
Урон собственно самого перка в зависимости от нижней планки и капы интуиции рассчитывается традиционно:
Уб(Инт)= Уп * kу =[У1+(У21)*(Инт-Инт1)/(kap-Инт1)]* kу
При этом kу – коэффициент усиления атаки (для кинетика, навык 100) kу = 1,48.
Изменение урона страйка от дальности реализовано также кусочно-линейно, но планка промежуточного урона составляет 75% от максимальной дальности каста. При этом происходит округление промежуточной дальности до ближайшего целого. Базовый урон – 100%, промежуточный – 86,4% и минимальный – 62,5%.
Таблица 9. Зависимость урона Страйком от дальности (на примере 3 уровня перка)

В упор r1 Промежуточная планка– r2=0,75*r3(округление вверх) Граница дали – r3 Влияние навыка
(100) - kу
Дальность
1
13,5 (14)
18
1,48
Процент урона k1,2,3
100%
86,4%
62,5%
Влияние кристаллов. Один фаер усиливает базовый урон страйка на 4% (всего работает до 8 кристаллов). Один майнд усиливает базовый урон на 0,15% и ослабляет минимальный урон на 1% (до 5 кристалов).
Максимум фаеров (8) и майндов (5) даст следующие усиления и ослабления базового и минимального уронов:
Базовый урон увеличивается на 8*4=32%
Минимальный урон уменьшается на 5*1=5%
Таблица 10. Факторы, влияющие на урон Страйком.

Усиление, % Ослабление, %
Навык пси-атаки - kу
48%
-
Кристаллы (макс) - kкрист
32%
-
Madness – kMad
-
-
Psi-attack - kPsi-a
20%
-
Destructive influence - kDestr
-
-
Psi-rage – kRage
30%
-
Деактивация – gдеактив
-
-
Пси-джамер – gДжамер1,2
-
-
Mind defense – gMind
-
-
Light grace – gLG
-
-
Интеллект – gINTELL
-
-
Ударная броня и эффекты на нее влияющие
Персонаж под Берсеркером
Персонаж под Ласт меном
Страйк стоит отдельно от всех остальных атакующих кастов. Из табл. 10 видно, что он имеет меньше усиливающих факторов, чем Пейн и Глянс (усиление 206%), но, в тоже время, он фактически не имеет факторов ослабляющих урон, кроме ударной брони персонажа. Анализ рис. 7 показывает что урон Страйка весьма мало падает с ростом дальности. По сути, снижение урона схоже со стрелковым оружием из категории среднего автоматического при стрельбе критами, то есть Страйк – аналог пушки с ударным уроном, постоянно стреляющей критами. Исходя из этого определения, защищаться от Страйка следует точно так же, как от критующего из пушки бойца – повышать всеми способами свою ударную защиту, стараться не ослаблять ее (например, берсеркером) и применять на себя Ласт мен.

Сравнение разных уровней перков при различных значениях определяющего стата

Этот раздел имеет непосредственную практическую пользу, поскольку нынешняя механика пси перков подразумевает широкое варьирование их параметров от определяющего стата, в данном случае, интуиции. Методика достаточна проста – будет определятся урон при фиксированных значениях интуиции, но с разными уровнями перков и будут делаться выводы.

Pain projection

Рисунок. 8. Сравнений перка Pain projection 1 и 2 уровней – Интуиция (Уровень перка)
Сразу же видно (рис. 8), что на всех значениях интуиции, вплоть до капа интуиции Пейна 1 уровня (300), он слабее, чем Пейн 2 уровня, поэтому рекомендации здесь очень простые: если вам доступен Пейн 2 уровня, то берите его, он будет сильнее Пейна 1 уровня.

Furious glance

Рисунок. 9. Сравнений перка Furious glance 2 и 3 уровней – Интуиция (Уровень перка)
В случае с перком Furious glance 2 и 3 уровней ситуация обстоит иначе. При значении интуиции от 200 до 250, перк 2 уровня практически идентичен по урону перку 3 уровня. При увеличении интуиции свыше 250, урон перка 2 уровня уверенно обгоняет 3 уровень. Это превосходство 2-го глянса продолжается до значений капа 2 глянса (480) и сравнивается с 3 глянсом лишь при значении интуиции 550 (на графике не показан).
Из всего этого следует очень важный вывод – вплоть до значения интуиции 550 Глянс 2-го уровня будет эффективнее, чем 3-й. Получается забавная ситуация, 2 Глянс следует использовать вплоть до его капы (480 интуиции), а качать интуицию в промежутке между 480 и 550 нет смысла, т. к. Глянс 2 сильнее уже не станет, а Глянс 3 останется слабее. Хоть какое-то преимущество 3 глянса достигается только при интуиции свыше 570-580.
Мы имеем мертвую зону Глянса при (480-575) интуиции. Единственная причина поднимать интуицию в этом диапазоне, используя 3 Глянс — возросшая на 2 гекса дальность.
"Мертвая зона интуиции (М1, М2) – Интервал значений стата при котором урон перка более низкого уровня уже не растет, а урон перка высокого уровня меньше"
Если у вас значение интуиции (Инт) лежит в мертвой зоне, то вы теряете впустую (Инт - М1) статов.

Strike

Рисунок. 10. Сравнений перка Strike 2 и 3 уровней – Интуиция (Уровень перка)
Со Страйком 2 и 3-х уровней ситуация еще более запутанная. Как видно из рис. 10, начиная с нижнего предела интуиции Страйка 3 уровня (205) Страйк 3 сильнее, чем 2 уровень перка. При 375 интуиции Страйк 3 сравнивается со Страйком 2 и начинает расти преимущество уже Страйка 2. При 540 интуиции (что уже больше капа интуиции 2 Страйка) перки опять сравниваются и, начиная с 580 интуиции, снова преимущество у 3 Страйка, которое в дальнейшем увеличивается. Мертвая зона интуиции у страйка таким образом составит  (470-580).
Полезность же Страйка в зависимости от интуиции распределится так:
-(205-375) Страйк 3
-(375-470) Страйк 2
-(470-580) Мертвая зона
-(580-1050) Страйк 3
Наблюдая за псиониками всех мастей и применяемыми ими перками, можно заметить, что у подавляющего числа психов параметр интуиции как раз расположен в мертвой зоне, а у тех, кто случайно или в силу низкого левела не попал в нее, взяты максимальные перки, хотя их урон слабее, чем урон перков более низкого уровня.
Как видно, занятия математикой не так уж вредны, и даже в нашей оказуаленой игре есть применение аналитическому мышлению.


Максимальные пси уроны, защита от него и влияние перка Ласт мен

Рис. 11. Разброс урона максимального Глянса по 18 персонажу в различных ситуациях
В качестве примера, чтобы читатель представлял, на что способна псионика, если максимально прокачать ее на урон, приведем зависимости урона перков от дистанции атаки — Furious glance на рис. 11 и Pain projection на рис. 12. Атакуют в обоих случаях псионики с капом инты и 117 меткости под всеми возможными усиливающими перками, приведенными в таблицах 3 и 7 (фаеры для страйка и глянса взяты в количестве 4-х). Атаке подвергается перс в 18-ой фракционной броне с 50 интеллекта.
Рис. 12. Разброс урона максимального Пейна по 18 активированному и деактив. персонажу и урон под Дабл пейном
Не будет секретом, что деактивация серьезно ослабляет получаемый урон и защита такого перса без каких бы то ни было перков практически эквивалентна пассивному Майнд дефенсу у активированных персонажей. Активированный же персонаж, даже под всеми доступными перками на защиту (ЛГ и МД), получает урон свыше 200. Даже максимально защищенный инженер (ЛГ, МД и мобильный пси-джам) ощутит на себе урон свыше 50.
В случае с пейном наблюдается аналогичная картина, но под действием эффекта Дабл пейн уроны легко достигают планки в 1500. В связи с этим можно уверенно сказать, что связка Pain projection + Double pain имеет самый мощный в игре урон. Также следует учесть, что кап интуиции для Пейна достигается гораздо легче, чем для Глянса.
Рис. 13. Средний урон максимального пейна по броневому сету с Ласт меном и МД
Посмотрим, что можно противопоставить таким уронам, и возьмем 19 деактивированного персонажа в БББ Инвайдере со средней защитой от ожога: 141..287
Заодно проверим, защитит ли такого “танка” наложенный на него Ласт мен. Будем жечь его максимально усиленным Пейном без Дабл пейна. Распределение урона в зависимости от количества жизней персонажа показано на рис. 13.
Как видно, перк Ласт мен дает некоторый эффект защиты, однако сколько-нибудь значительное падение урона достигается только при снижении количества жизней менее 50%, которых не хватает чтобы пережить даже ослабленный таким образом урон.
Рис. 14. Средний урон Страйка 3 с разными значениями интуиции по 18 персонажу
Проверим работу Страйка (4 фаер кристалла)  по ударной броне 18 персонажа: 130..300 при разных значениях интуиции вплоть до капа. Средний урона Страйка в этом случае показан на рис. 14. Надо отметить, что показан средний урон, максимальный урон может быть выше на (300-130)/2=75.
Рис. 15.Средний урон Страйка 3 под ласт меном
Посмотрим, как защищает Ласт мен от Страйка. Возьмем того же персонажа и обстреляем его (а как мы уже убедились, именно это слово больше подходит) Страйком при 750 интуиции (рис. 15). Можно видеть, что ласт мен защищает достаточно хорошо и при уровне жизни в 20% на дистанции 17-20 гексов с учетом разброса урона могут вполне выпадать нули. Таким образом, можно сформулировать главный принцип борьбы со Страйком – чем больше ударной брони, тем лучше (ну и про барьеры не забываем).

Заключение

Ну что же, обзор (разумеется, неполный), подошел к концу и можно сделать кое-какие выводы. Новая псионика в современных реалиях, безусловно, лучше, чем старая. Она была призвана решить очевидные проблемы, которые, как многие помнят, начались с момента ввода в игру псионики как таковой. Основное неудобство заключалось в совершенно безумных уронах, при совершенно неработающих пси-ориентированных статах – интуиции и интеллекте. Псионик со значением родной интуиции и интеллекта 3 и 0 соответственно (кто-то еще помнит что у нас ролевая игра с 6 параметрами определяющими способности персонажа?), без проблем отыгрывал свою псионическую роль, сжигая все живое, что попадется в радиус его каста. В сочетании с огромным количеством од, атакой из-за препятствий и практически неограниченным перемещением, бой с псиоником превращался либо в избиение, либо задумчивые пострелялки в барьеры перемежающиеся поеданием разнообразных аптечек в количестве чуть более, чем много. Противопоставить такому беспределу можно было лишь тысячи и тысячи медных монет, вкладываемых в бой, чтобы просто выжить против фогнутого псионика на другой стороне карты надо было, вдумайтесь, в течении всего хода, на все свои од поглощать всевозможную фармакологию. Если же фог псионика сохранялся, мы повторяли акт самоврачевания еще аптек эдак на 150, либо с чистой совестью сливались, если вдруг такой способ развлечь себя в онлайн игрушке вам казался неразумным.
Что изменилось с вводом “новой псионики”? Если рассматривать проблему (псионику) глобально, то не изменилось абсолютно ничего, вообще. Все так же психа надо выковыривать из-за барьеров, тратя за ход сотню-другую меди только на износе ствола. Все так же мантра любого психа - “Подбеги поближе и жги почаще”. Все так же урон психа превышает все разумные пределы. По-прежнему псих никогда не промахивается. До сих пор некоторые пси-перки не работают так, как им положено. И по сей день психи остаются “читом”.
Изменилось другое, “чит” стал дорогим, пси-статы заработали и даже прикидываются логичными. Теперь, чтобы сохранить урон на прежнем уровне, псионику придется жертвовать своей мобильностью. Теперь без тропов псих не псих и боеспособность псионика напрямую зависит от стимуляторов. Проблема слишком маленьких карт и слишком больших псиоников решилась очень локально, од псионика при сохранении им достаточного урона упали и, в основном, бегать им стало очень невыгодно (что решается званием, точнее, монетами, вложенными в него).
Жечь из-за укрытий психи стали слабее, причем, чем плотнее забаррикадировался псих от своей жертвы, тем слабее он сможет дамажить. У пси-урона появилась область эффективного поражения, область пониженного урона, в целом урон с расстоянием падает значительно, хотя и это решается большим званием. Увеличено количество действующих фаеров для боевых кастов кинетика и у подопытного есть выбор — бить больно и далеко, или еще больнее, но близко, либо выбрать что-то среднее, благо количество кристаллов возросло вдвое.
Броня в кои-то веки стала защищать, но стоит отметить, что защита эта, кроме ударной, весьма условна на фоне уронов более 1к, а повышать ее банально нечем. Ожоговая защита даже броневых сетов уныло плачет о том, что умножай ты меня хоть вдвое, а 1000 все равно больше раза в 3.
Страйк стал “как бы пушкой, стреляющей как бы критами, как бы без промахов” и в целом ультимативной, поскольку кроме разгона ударной защиты никаких возможностей защитить себя нет. Любопытно, что никак не определится, кем ему быть, “пси” уроном или чем-то иным. Пси-атак и Пси-раш говорят, что таки пси, а Маднесс и Деструктив утверждают обратное. Возможно, это заговор?

<offtop>

Нельзя не отметить, что много старых проблем перешло в новую псионику, а пыл программистов преумножил их (привет Майнд шилду и Дабл пейну). Я ничего не имею против Майнд крушера, но его реализация неприемлема для тактического пвп, как, собственно, и реализация бронебоев у стрелкового оружия. Когда рандомайзер определяет, выпадет ли по максимально достижимой защите урон 20, или счетчик прикажет игнорировать ее и выдать урон 500, это уже не тактика. И майнд крушер, и бронебои были призваны залатать дыры в балансе, подобно увесистым гирям на весах, когда сколько не клади маленьких гирек на одну чашу, другую чашу ты не перевесишь. Вот только они рано или поздно сломают весы, если уже это не сделали. А тем временем, новая гирька в виде Тач гая стала прелестным подарком для танкующих псиоников.

Не пора ли сделать ревизию в гиревом хозяйстве? Вопрос, конечно же, риторический.


</offtop>

Инженера наконец-то снова пустили постоять в пресловутом треугольнике, причем даже сверху психа, только вот стоит он там ровно до тех пор, пока псионик не скушает ан-т и не пойдет играться в бойца со страйком наперевес. Треугольник в результате теряет форму и превращается в линию, проходящую через наемника и утыкается в инженера, наверху разумеется “балансирует” монетами псионик, а линия периодически вращается и в нее разнообразными хитрыми фигурами втыкаются перекачанные генерал-полковники, корсары и прочие копатели.
Не может не радовать возможность “халявного” пси-иммунитета в виде 666 интеллекта (привет программисту или тому, кто сделал именно такую дьявольскую цифру). У бойцов относительно высокого уровня появилась возможность стать анти-психом, не напрягая себя взятием профессии инженера или накликиванием 7200 рангов на афк персонажах. Цена вопроса невелика – БББ инвайдер, 300+ интеллекта и псионик вас не убьет, впрочем, скорее всего, и вы его.
Несмотря на негативный, как кому-то покажется, тон заключения, он позитивный.
Потому что это все-таки лучше, чем ничего, не может не радовать, что прогресс пошел в абсолютно правильном направлении и все эти полезные изменения, сделаны, как бы это сейчас не показалось диким, для игроков. Это обнадеживает, значит, кому-то именно игроки и нужны. А то, что не доделано или сделано плохо, надеюсь, обретет законченный вид и повернется лицом к игрокам.
P.S.Ну и напоследок, в качестве разрядки, история. В момент ввода новой псионики, совершенно случайно, без задней мысли, были сделаны так называемые контрольные касты трех основных пси перков (пейн, глянс, страйк), одного и того же персонажа, с одними и теми же статами, по одной и той же голой цели, с промежутком в 1-2 дня. Эти замеры и сейчас продолжаются по мере возможности. Так вот, получившиеся линии, которые по всем законам логики и игростроя должны быть прямыми, представляют собой некие ломанные, отдаленно напоминающие синусоиду. А человек с фантазией может даже связать пики и провалы с различной форумной активностью представителей той или иной игровой профессии. Ну, на то он и фантазер :)
P.P.S. Ко всем фиксам и обновлениями большинства игр обычно прилагается чейнджлист или что то подобное с подробным описанием изменений. Понятно, что когда фиксы проводятся на лету, так сказать, на живую нитку, то этот списочек за неделю-другую станет совершенно неприличным. Но ведь игрок любит и ценит хорошее отношение к нему. И уважающая себя игра суть уважение играющих в нее :)
P.P.P.S. Поскольку игра постоянно развивается, выкладываю таблицу текущих параметров перка Strike, по мере возможности таблица будет обновлятся (это достаточно трудоемко, надеюсь что все таки текущие фиксы будут публиковаться именно админами, и нам не придется выискивать что же изменилось на самом деле:)
Таблица 8. Параметры перка Strike (06.05.2010)
Уровень
перка
Разброс урона
У12
Нижняя планка
интуиции – Инт1
Верхняя планка
интуиции - kap
Дальность
каста
1
19-90
50
230
14
2
48-156
120
470
16
3
59-275
205
1050
18

Таким образом, полезность страйка 2,3 в зависимости от интуиции будет выглядеть теперь так:

-(205-470) Страйк 2
-(470-610) Мертвая зона
-(610-1050) Страйк 3

Как видно, поменялось многое и теперь Страйк 3 актуален только при значениях интуиции свыше 610 (причем, при 600 интуиции Страйк 3 всего лишь сравнивается по урону со Страйком 2), тем кто не осилит эту планку придется довольствоваться Страйком 2, единственый плюс в этом случае заключается в том, что не надо качать интуицию выше 470.

Очередь дошла и до глянса, теперь 3 уровень перка стал незначительно сильнее, 2 уровень глянса напротив, усилен почти на 15%.

Таблица 5. Параметры перка Furious glance (11.06.2010)
Уровень
перка
Разброс урона
У12
Нижняя планка
интуиции – Инт1
Верхняя планка
интуиции - kap
Дальность
каста
0
12-87
35
120
10
1
42-124
75
290
12
2
74-238
140
485
14
3
103-297
200
840
16

Следите за новостями...

Благодарности

Roadside Picnic chat.gif Peach_Pit [16] Stalker chat.gif
Roadside Picnic chat.gif Ронетта [18] Stalker chat.gif

Перепечатка данного материала или его части в каком угодно виде запрещена ©2010, -ИА-, Roadside Picnic
Автор: -ИА- [13] Изображение:Stalker_chat.gifИзображение:3200.gif
24.04.2010

Обратная связь