Особенности ПвП сталкером на 13 уровне

Материал из TZ WiKi
Перейти к: навигация, поиск

Небольшое вступление. Все, что будет изложено ниже, не претендует на абсолютную истину и представляет всего лишь небольшую подборку советов, рекомендаций по снаряжению, оружию и ведению боя для нашей любимой профессии. Автор сталкер с 9 левела и все фраги и звания взяты именно этой профессий, преимущественно в дуэлях с инженерами и наемниками.

Почему именно 13-левел? Все просто, именно на этом уровне самый богатый и разнообразный выбор брони, позволяющий сделать из вашего персонажа то, что вы хотите, однако большинство советов по ведению боя применимы и к 12-левелу, но на 13-м появляется больше возможностей для убийства всех бойцовых персонажей вплоть до 14-го уровня.

Краткое содержание:

  1. Броня наша крепка и танки наши быстры! - Советы по грамотной экипировке, оружию, преимущества и недостатки нашего оружия. (В идеале недостатков у вашей брони не должно быть, ну а воевать приходится тем, что есть, выбор для сталкеров традиционно невелик.)
  2. Профессия сталкер – современные реалии - Что такое сталкер как боевая единица, его преимущества, недостатки, набор необходимых пвп перков, поведение на поле боя, перемещение, общие вопросы по выбору правильной позиции для атаки, обороны и контратаки.
  3. Сталкер в бою - Особенности поведения в бою, использование местности, захват тактического преимущества.
  4. Пвп приемы - Некоторые жизненно необходимые пвп приемы, как грамотно использовать атакующие, защитные и вспомогательные перки, некоторые неочевидные вопросы, связанные с приритетом действий.
  5. И совсем коротко о наших противниках - Наши противники, их оружие, их тактика, возможности и слабые места.

Броня наша крепка и танки наши быстры!

Специфика боя сталком состоит в том, что зачастую противник, просто случайно задев нас, может отправить сталочью тушку в неприятное путешествие, исходя из этого вытекает основной принцип - сталкер не воюет, а выживает. Выживать нам поможет простая формула: вас не должны убивать за одно попадание.

В идеале, в любую часть вашей брони должна лезть либо энерго платка, либо батла, в зависимости от противника и карты, приходится их комбинировать. Если вы на застроенной карте с наймом, по крайней мере в весте должна стоять энерга. С инженерами все просто - ВЕЗДЕ, даже в шлеме, должны стоять энерги как можно большего мф-а. Идеальный и, кстати, весьма бюджетный вариант - это броневые вест и шлем и максимально мф статовое все остальное, вест и шлем точатся быстрее всего, стоят дешево и дают сердитую броню. В боты лучше всего вставлять гекконки максималки на ожог и ударное, в сочетании с пассивными перками, слабых мест для гранат у вас не будет.

Каждый, используя одевалку, может подобрать оптимальный вариант исходя из своих возможностей, главное помнить, что од для сталкера не главное: даже имея топовый статовый обвес, вы не выжмете максимальных од для него, а все так же вас будут сливать за одно попадание. Вопрос о навыках опустим, будем считать, что к 13-му левелу у вас по 100 среда и энерги, не менее 80 холодного и 30 метательного, и медицина близкая к 100.

В качестве примера рассмотрим обвес моего персонажа:

Статы:

Сила 18
Ловкость 55
Интуиция 46
Выносливость 93
Меткость 17
Интеллект 28

Не самые выдающиеся по современным меркам статы, многие назовут их даже нубскими.

Броня:

Шторм шлем M1 в бронь
Тайфун вест M1 в бронь
Шторм наручи M2 в статы
Тайфун штаны M3 в статы
Шторм боты M3 в статы

Переодевалка: любая лоулевельная одевалка, догоняющая силу до 45, позволяющая одевать шторм боты, остальное одевается с использованием тайфун наруча и дезерт шлема м2 в статы. В голове и весте стоят энерги м3, в остальных частях м2.
Замена энерго платок на батлы м3 везде, кроме штанов, происходит всего за три хода с использованием одного тайф наруча.

Статы в одежде:

Сила 122
Ловкость 68
Интуиция 69
Выносливость 124
Меткость 41
Интеллект 40

Такая броня в сочетании с пассивными перками позволяет выдержать 1 луч супра в урон в пределах дали в любую часть брони (урон не более 200), или 1 очередь с минигана в пузо.

В броне и с загрузом 12к имеем примерно 100 ОД, наверное все заметили, что статы позволяют поднимать супр р78, к сожалению, сейчас такие статы неактуальны, в связи с выводом этой пушки из игры и рекомендовать ее покупку не могу. Однако, если вы заранее озаботились и приобрели пушку, когда она стоила под 9к, то есть смысл заточить статы и под нее, качество у нее отменное а применение весьма специфично, и прослужить она вам должна долго.


Оружие:

  1. Маверик м3 в урон
  2. Рифля м3 в урон
  3. Супр р78
  4. Винторез м3 в урон
  5. Любой нож с достойным уроном, эвик, рембо, чем больше мф, тем лучше

Все встройки м3, за исключением винтореза, в нож можно вставить гланду. Пункты 3, 4 опционально.

Маверик – самое мощное :)
Официальное проф. оружие в игре (экс на 13-м редкость, в расчет его не берем) и самое долговечное в вашем арсенале - использовать его вы будете нечасто по сравнению с другими пушками. Высокая скорострельность не подкреплена достойным уроном, поэтому даже на дальних дистанциях не рекомендуется вести огонь в течении всего хода, оптимальная тактика: 1-2 выстрела в начале хода, укрытие и смена позиции, или пропуск од и 1-2 выстрела в конце хода. Урон маверика в последнее время стал очень рандомным, может одновременно выдать такое 0, -100, -20, но чаще вы будете видеть первые и последние цифры.

Малый урон в единицу времени вынуждает стрелять только по слотам. Каждое попадание должно быть результативным, если вы умудрились снять противнику 99% HP в пузо - считайте что зря потратили патроны и перки. Второго шанса снять все HP уже не будет, 2-3 аптеки сведут ваши усилия на нет, с культарами посложнее - противник даже при выбитом на 50+ слоте надеется быстро слить вас и не спешит лечить конечность, даже переходя на ближний бой.

Солидная практика дуэлей показала, что единственное место, куда следует стрелять из мавра, - это голова. Исключение составляют противники с энергоплатками в пузе, ударная защита в этом случае не превышает 110 и криты под доджем могут решить бой, но это большой риск, т. к. маверик обладает потрясающей до идиотизма меткостью. Чаще всего противники носят шторм шлем с м3 батлами, в сочетании с актив армором такая бронька превращает стрельбу из мавра в рулетку (где в плюсе всегда казино). Единственная возможность надуть его - не делать больших ставок, то бишь не вести стрельбу на все од.

Категорически не рекомендую пережидать актив армор соперника, ваше бездействие позволит ему безнаказанно сблизиться и занять более удобную позицию для атаки. Отбегайте назад таким образом, чтобы быть за пределами дали оружия соперника и планируйте 1-2 выстрела, не более, либо тревожьте его одиночными выстрелами с места.

На сложных картах малое од на выстрел позволяет за счет маневра всадить 1-2 пули в идущего противника, когда тот этого не ожидает. Не помешает и планировать выстрелы далеко за пределами дальности, хуже не будет, а вот меткое попадание в голову на 30-50 приблизит неизбежную контузию соперника.

Планирование одного выстрела в конце хода из положения укрывшись на последние 24 од из-за особенностей анимации позволит вам перестреливать девики и супры в пределах их дали, только следите за укрытиями и чаще меняйте их: камень ломается с двух длинных, мешки с трех. Если противник под перками урона, лучше иметь на линии огня не менее двух препятствий, поглощающих лучи. Лучи отрисовываются так, что не сложно подсчитать, сколько их поглотило укрытие, а сколько прошло мимо, при необходимости своевременно меняйте позицию.

Расходка по желанию, субъективно урон м3 патронами не отличается от обычных, может он и выше, но при нынешнем рандоме разница не ощущается.

Таким образом, применение мавра при нынешних реалиях, это максимально возможное ослабление слота головы, перед тем как перейти к ближнему бою. За редким исключением вы сможете, критуя весь ход, убить противника мавром и выжить при этом, такое возможно только с неинжами.

Зачастую слабым местом противника могут быть наручи, но я бы посоветовал не поддаваться соблазну. Бейте в наруч, только если уверены, что потом в ближнем бою вы за ход сломаете слот, гарантировано выбьете все HP противника и отправите его в портал. Противник с выбитым оружейным слотом в разы опаснее.


Рифля – негласное проф. оружие всех сталкеров 12+, единственная возможность выжить и убить противника. Зачастую, умирая, сталкер забирает с собой противника, добив одним-единственным попаданием слот головы.

Хотя сталкер и анонсирован в игре как боец на средней дистанции, он ужасен и результативен только в ближнем бою с рифлой (винторезом) в руках.

Аксиома – не бойтесь ближнего боя, он ваш единственный шанс выжить

Итак, рифля – огромный урон, относительно неплохая дальность 12 (с перком), сносные затраты од на длинный луч, не имеет требований к энерге и с родным навыком 100 позволяет комфортно укладывать лучи в слоты даже за пределами дали.

Попадаемость по слотам за пределами дали – удовлетворительная, в пределах дали – хорошая, вблизи и впритык – отличная (близка к 100%, стрелять можно и на бегу). Основное правило при ближнем бое с рифлой – забудьте про шифт-клик-пузо-Д, ваша цель – не убить многократно противника за ход, а остаться в живых и уложить только то количество лучей в слот головы, которое потребуется для контузии. (Как избежать и минимизировать входящий урон (разменивать хотя бы луч на луч) будет подробно описано ниже, на помощь придет пропуск од, сбивание хода, и грамотное использование укрытий и баров.)

Минусы рифлы – ее дальность, то, что она есть и у вашего противника и вероятность разумности последнего.

При атаке рифлой слот головы - не единственная цель, в зависимости от ситуации, активных перков у вас и у противника, есть смысл сменить цель, и “срубить” противника в том месте, где он уязвим в данный момент. Обычно этим слабым местом становятся штаны, на картах не обремененных препятствиями, или рукава (зачастую в штаны ставиться максимум титанка, если это так, считайте, что ваш противник проиграл еще до боя, без защитных перков сливается такая бронь за 1 луч из положения бега). Если же противник относительно равномерно упакован в батлы и энерги, единственная разумная альтернатива – слот головы.

Есть исключение, когда нужно и необходимо бить в ту часть тела, в которую легче всего попасть, например, когда укрывшемуся подранку для портала достаточно снять несколько десятков HP, и ваш приоритет действий для текущего оружия высок (об этом будет рассказано ниже)


Супрессор P78 – необязательное, но весьма полезное дополнение к арсеналу сталкера на 13-м левеле.

Если коротко, это все та же рифля м3 в урон, но на 18 дали, с чуть большим уроном и увеличенным в два раза расходом од. В требованиях стоит 100 энерги, поэтому бессмысленно даже пытаться попасть в слоты противника. Единственная цель этого оружия - слабо бронированный вест без защитных перков (167887214592, 168075140352), или ноги (167903004928, 167899140096), если перс на открытом месте.

Использование супра предполагает стрельбу на все од в вест противника с целью убить его за ход. Залог успеха - это предварительная раскачка од для минимум двух, а лучше трех лучей, обязательны перки додж, акураси или метка и, желательно, дедли рей.

Применять супр нужно неожиданно, удостоверившись, что противник открыт весь ход, от сталкера как правило не ожидают рифельного урона за 20 с лишним гексов. В любом случае (особенно при атаке супром), когда вы ожидаете, что противник будет убит или серьезно ранен, ни в коем случае не укрывайтесь в конце: следующим ходом ваш выстрел будет идти почти мгновенно, и атакованный перс не успеет даже взять в руки аптеку или встать, чтобы отбежать или кинуть бар.

Но в большинстве случаев супр для 13-го сталка слишком специфическое и редко используемое оружие. В руках сталка имеет скорее психологический эффект, и, как ни странно, может заставить атакующего инжа безосновательно опасаться вас.


Винторез M3 – еще одно наше профессиональное оружие.

Еще совсем недавно бывшее для многих объектом мечтаний и настоящим раритетом, видимо, в скором времени такая пушка будет обязательным предметом в арсенале каждого воюющего сталкера начиная с 9 левела. Что такое винторез и с чем его употреблять на 11 левеле, подробно рассказал 13th Sta1K3R ua Stalker chat.gif, за что ему огромный респект.

На уровнях повыше броня толще, од больше и специфика применения винта несколько иная. Кратко о недостатках и достоинствах ствола: в два раза меньший урон, чем у маверика, потрясающая скорострельность и в сочетании с проф. критами, солидный урон в единицу времени по частям брони, имеющим около 110 защиты от ударного. Итог боя всегда один - если вы подловили противника на криты из винта м3, врага просто сметает градом пуль. Как показывает практика, винторез способен справиться и с более солидной броней (но рассчитывать, что вы вынесете противника, не стоит).

Относительно актив армора: броня до 90 в сочетании с перком ломается удовлетворительно, максимум, на что можно рассчитывать, - немного подточить слот и добивать уже рифлой, либо винтом, но после того, как закончится действие перка. Броня повыше в сочетании с актив армором становится непробиваемой для винтореза.

Что парадоксально, пассивный перк актив армора вполне успешно пробивается и критуется, это наводит на мысль, что для пассивных перков эффективность срабатывания более рандомизирована. На пассивных перках от энерго урона это не так заметно, но тенденция есть. Отсюда вывод: активные перки защищают гораздо эффективнее (можно заметить что пассивные перки несколько слабее, но это не объясняет разницу в уроне между пассивными и активными перками в десятки раз, зачастую активный перк просто обнуляет урон)

Особенность винтореза – практически 100% попадаемость в противника одиночными выстрелами, даже если последний под доджем. (На мой взгляд, это лишний раз свидетельствует - меткость и т. п. действительно не является предметом порезки. Промахи и косоглазие присущи конкретным стволам и, по всей видимости, подкручиваются в процессе балансировки.) С присвоением винту статуса пвп пушки, и неизбежным нытьем по этому поводу, можно через некоторое время ожидать некоторого снижения боевых качеств винтореза.

Умелое маневрирование, пропуск од и малая цена одиночного выстрела позволит вам слабыми «укусами» перестреливать противника под огнем супров и прочих имбовых пушек.

Еще одно немаловажное достоинство винта - с уменьшением дальности урон ствола не падает.

Все это делает винторез опасным оружием в прямых руках, а зачастую - единственным средством борьбы с наймами под энергощитом.

Как правило, на 13-м левеле наблюдается острая нехватка перков и даль винта вы не повысите ничем. Исходя из этого, винт - оружие ближнего боя, в пределах 5-6 гексов и в упор эффективнее очереди, дальше только одиночные выстрелы, замечено, что криты, как специальные, так и обычные, благосклонны к очередям. Стреляя без перков очередями даже по батлам м3 каждый третий выстрел из очереди может «критовать» на 50-60 урона.

Расходка - только м3 патроны!

Применение винта, исходя из вышеизложенного:

  • критование слабобронированного противника с перемещением его тушки в портал
  • добивание слабобронированого слота противника скорострельными одиночными выстрелами, когда достаточно одного-двух попаданий на 20-30 чтобы, например, контузить
  • убийство и ослабление слотов у наймов под энергощитом
  • ломка укрытий и препятствий

Нож – оружие последнего шанса и средство красиво завершить бой.

Нож выбирается из личных предпочтений. По наблюдениям, МФ ножа не играет никакой роли при пробитии брони, обычный эвик и эвик м3 в урон почти одинаково снимает по 20-30 HP. Урон от мф ножа субъективно выше, так что нож выбираете исходя из своих возможностей.

Особенности боевого применения ножа:

  • игнорит любую броню, в зависимости от навыка и силы, эвик способен выбивать по 20-30 HP, удачное попадание проходит примерно 1 раз на 5-7 ударов
  • полностью игнорирует перки уворота
  • есть опасность, что противник заблаговременно поставит блок, и все попадания будут нулевыми

Применять нож следуют только в критических ситуациях. К ним относятся:

  • выбитый оружейный слот
  • опасное соседство тяжелобронированного наемника под энерго щитом
  • ожидание атаки сталкера под перками уворота

Если позволяет карта и положение противника, сбив ход, можно полностью обездвижить последнего и, непрерывно подлечиваясь, снять противнику либо все HP в пузо, либо контузить, если он не озаботился поставить блок головы.

Небольшая подборка боев убийства противника ножом:
175057511680
174901414144
175042296576
174735325184
172536193536
172492811520
170400868608
166352307712
174533499904
(вообще боев гораздо больше, но, к сожалению, логи до нового года уже не работают)

Давать конкретные рекомендации по ведению боя с ножом трудно, здесь большую роль играет тип карты, положение противника и удача. На помощь придет ваш личный опыт и меры по сбиванию хода своим телом, выложенными ящиками, барьерами и т. п.

Профессия сталкер – современные реалии

Чтобы эффективно воевать сталкером, необходимо знать свои сильные и слабые стороны.
Что такое сталкер сейчас? Это маневренный быстрый боец, не имеющий огневого преимущества перед своими основными врагами (инженерами, наемниками) ни на одной дистанции. Сталкеру, чтобы убить, необходимо результативно стрелять (попадать) в течение всего хода, в то время как оружие противника убивает за 1-2 попадания. Поэтому на практике скорострельность мавра бесполезна - высовываться более чем на два выстрела чревато порталом.

Только сталкер может позволить себе сделать пробежку на все доступные од, только сталкер может и обязан перемещаться всегда бегом.

Все остальные профы подавляют своей огневой мощью, сталкер выживает за счет маневра, а также своевременного и грамотного использования перков.

Условимся, что к 13 уровню у вас минимально звание лейтенанта, исходя из этого и рассмотрим:


Набор необходимых пвп перков (общедоступные, за звания и покупные за перк-монеты)

Общедоступные:

Dodger + Evasion
«ультимативная» сталкеровская связка, предмет ныться завистников с отсутствующим мозгом. В большинстве случаев - всего лишь способ относительно безбоязненно сблизиться, очень редкий противник дает себя убить под связкой (Тайна – дает всегда, вообще Тайну можно убить даже министалком лапкой арахнида, в связи чем их и порезали).
Rapid reaction + Fast pockets (1)
очень экономит наши урезанные од. Перк ускоренной перезарядки не взят намеренно, любое ваше оружие всегда должно быть заряжено, используйте для этого свободное время, которое вы проводите за укрытием, при пропуске од и т.п.
Rush (2)
+30 ОД.
Bones of steel
практика показала, что сталкеру необходимо отдавать предпочтение защите.
Sharpshooter (1)
самый бесполезный и рандомный перк, берется разве что для очистки совести, не дает никакой гарантии, что вы хоть куда-то попадете, но, если это случается, можно все свалить на этот перк. Второй уровень перка так же рандомен, лучше потратить перк-пойнт на что-нибудь более полезное.
Deadly rey
в сочетании с таблетками типа инквизитора, превращает вас в инжа на 5 ходов (мозг инженера при этом не прилагается и это хорошо!). Урон возрастает значительно и позволяет минусовать пассивные и активные перки энергозащиты.
One shot, one death (2)
проф. крит, позволяет немного повысить наносимый вами урон из среднего оружия. Чтобы убить, необходимо стрелять весь ход и быть открытым для входящего урона. Еще один доступный сталкерам крит Critical strike для эффективной работы требует целых 3 перк-пойнта, работает с энергетическим оружием, но в целом бесполезен и слишком рандомен.
Sneak (1)
проф. перк, действует на следующий ход. Два хода прицельная стрельба по персонажу невозможна, при беге спадает, имеет фантастический кулдаун. Если вы не умеете воевать с ним, потратьте перк-пойнт на что-нибудь другое, убивать под сником у вас не получится. Лучше использовать сник против противников на открытых картах, где неразумно атаковать в лоб и атаковать вообще. Дождитесь, когда начнут атаковать вас и, угадав ход, на котором противник под всеми перками выкашивает бары и укрытия, на последние 10 од используйте сник. Перед этим желательно накачать себе од по максимуму, но помните - Sneak надо использовать в конце хода! Любое ненулевое попадание после юза перка собьет его.

Второй уровень перка, на мой взгляд, бесполезен. Как лучше всего использовать сник будет рассказано ниже.


Перки за звания:

Active armor (3) + Beam defence (3) + Asbest plating (3)
набор перков, с которыми соответствующе упакованный сталкер на 13-м левеле может чувствовать себя вполне комфортно под огнем супра в урон (без Deadly rey) и минигана. Пассивная ожоговая защита хорошо режет урон от гранат и немного снижает урон энергооружия, но, если вы нечасто сталкиваетесь с гранатометателями, есть смысл отказаться от всей ветки и взять например Find cover, а оставшиеся 2 перк-пойнта распределить по своему усмотрению.
Adrenalin (1)
+20 ОД.
Accuracy (2)
+4 дали энергооружия, в некотором смысле аналог Sharpshooter, только более эффективный. Точность рифли возрастает значительно, будьте уверены, что в пределах 10 гексов лучи попадут куда следует.
Rapid fire (1)
еще один актуальный для сталкера перк, рифля на 19 од радует глаз и нервную систему в момент раша, когда каждая единица од на счету.
Reinforced bones (1)
крепость слотов +10%. В сочетании с Bones of steel вы можете не бояться, что луч супра на 99% HP вас контузит, повреждение слота составит не более 90%. Удивленные выкрики инжей из портала: «А чего это ты не контузишься» станут для вас нормой и поводом для улыбки.
Headcrusher (1)
+10% вероятности попасть в слот противника. «Прирожденным снайперам» не помешает.

Покупные перки за перк-монеты:

Last man standing
при правильном использовании вы получаете GodMod на два хода. Использовать перк необходимо, если вы атакуете противника, ожидая от него 2-3 смертельных попаданий, 1 попадание проходит с полноценным уроном, затем идет значительное снижение вплоть до нуля. Рекомендации по оружию: рифля, девик, миниган, корд. Использовать перк под огнем, например, супра м3ууу абсолютно бессмысленно, его урон превышает все разумные пределы и броня 13-го уровня, даже будучи крепче на 80-90%, не выдержит второго луча.
Soulsurvivor
все просто - 100% крит, наиболее эффективен с энергооружием, при попадании хотя бы одного луча в большинстве случаев гарантировано выбивает все HP противника. Настоящий чит, не советую его применять в дуэлях. Во-первых, это нечестно (мое имхо, кто-то может думать по другому), а во-вторых, выйдет вам боком и дуэлиться с вами просто не будут. Но пвп это не всегда дуэли, в неравном бою с несколькими противниками для сталкера это еще один способ выжить. Рекомендации по применению простые – не допустите, чтобы перк переждали.

Из-за существующего дефицита перк-монет, использовать эти перки вы будете нечасто, но мне, к примеру после квеста мастера черепов, за каждые 18 фрагов дают 900 перк-монет, а это 5 перков Last man standing или 3 – Soulsurvior, принимают черепа партиями по 10 штук, то есть юзать ласт мен я могу каждый 3-4 бой, или крит - каждый 6-ой бой, единственный минус квеста – отрицательная репа у всех остальных фракций в зависимости от того, с представителя чьей фракции вы срезали череп, череп с таких же охотников, как вы, не падает.

Сталкер в бою

Очень многие бойцы совершенно не обращают внимания на то, как они перемещаются по полю боя, не задумываются о выборе правильной позиции для атаки или обороны, а ведь это самая важная деталь в бою, особенно для сталкера.

Итак, вы в бою. Прежде чем сделать первый ход, вы должны оглядеть поле боя и определить места, удобные для обороны и начала атаки. Как правило, это скопления камней, деревьев, мешков, строения и куски стен, все это - ваша основная цель. Вы должны захватить выгодную в тактическом плане местность раньше, чем противник, и здесь пригодится наш бонус на восстановление тонуса и пониженная усталость от бега.

Бег и его особенности

Перемещение бегом на большие расстояния не должно быть бездумным и имеет особенности, никогда не доверяйте клиенту рассчитывать траекторию бега на всей дистанции, она оптимальна по затратам од, но иногда проигрывает в тактическом плане. Вручную намечайте маршрут по ключевым точкам так, чтобы оружие противника вас не доставало. Если до намеченной цели можно дойти пешком, то делайте это, но простреливаемые пространства - окна и т. п. - лучше преодолевать бегом. Бег это хорошо, но не переусердствуйте, иначе можете оказаться с 70 тонуса рядом с атакующим противником.

Бег на большие расстояния всегда оканчивайте за укрытием, в траектории бега учитывайте, что противник может сместиться и выбирайте маршрут так, чтобы по вам гарантированно не попадали.

В реализации бега есть одна особенность (всем известная, но часто не принимаемая в расчет) - в момент бега время для вашего противника замедляется и, когда вы останавливаетесь, ваше время синхронизируется. Все, что запланировал противник, летит в вас с пулеметной скоростью, наверстывая разницу в потраченных вами на пробежку и противником на выстрелы од. Чем длиннее пробежка, тем ярче выражен этот эффект.
Окончательная синхронизация происходит после перехода в другой режим: идти/присесть/укрыться или выполнения любого другого действия: достать оружие, выстрелить, кинуть гранту и т. п., причем синхронизация в зависимости от режима может наступить раньше или позже.

Приоритет синхронизации времени (в порядке уменьшения времени синхронизации):

  1. смена положения (идти/присесть/укрыться)
  2. метнуть бар/гранату, использовать предмет, развернуться
  3. сменить/достать оружие и выстрелить

Выгоднее всего после пробежки, если вы на открытом месте - не сначала приседать, а потом стрелять, а сначала выстрелить на бегу, синхронизировав время с противником, и только после этого приседать и стрелять дальше: 165327024896.

Пробежка - всего лишь способ неожиданно сократить дистанцию, конечная цель - выйти на дальность вашего оружия. Если рядом с противником есть укрытие - оканчивайте бег за ним, синхронизируйте время любым способом, например приседанием, чтобы как можно большее количество выстрелов противника ушло в укрытие, а не в вас, а затем смело выбегайте на несколько оставшихся клеток, делайте 1 выстрел на бегу, затем садитесь и планируйте все остальные. Урон противника и количество попаданий по вам будет сведено к минимуму.

Если укрытий поблизости нету, то время синхронизации будет очень велико и не позволит вам даже отлечиться. Распространена тактика лечения несколько раз по длине вашего забега, она позволяет разбить время синхронизации на несколько коротких отрезков, что минимизирует потерю HP и позволяет добраться до конечной точки относительно здоровым.
При относительно небольших пробежках оптимально в конце кинуть бар, превентивно отлечиться на 60-70% вашего HP и только после этого выбегать на убойную позицию.

Если целью является постепенное сближение с противником, а непростреливаемых участков и строений нету, то выбирайте на карте места подхода, изобилующие препятствиями и укрытиями (мешки, кустики, деревья, камни) с плотным их расположением, используйте короткие перебежки. Ход оканчивайте, если это необходимо, потратив 1 од на то, чтобы развернуться лицом к противнику, и только после этого укрываться.

Обращайте внимание, как именно закончил ход противник, если в конце он укрывается, то ваши пробежки могут быть значительными (8-10 гексов), и выстрелы по вам будут поражать только укрытие. Если же противник окончил ход стрельбой, то следующим ходом его выстрел будет идти почти мгновенно, и скорее всего в вас попадут до того, как успеете пробежать хотя бы пару гексов и укрыться. В этом положении самое безопасное – пропустить од и сделать пробежку в конце хода на 10-20 од, вы гарантировано начнете и закончите ваш маневр когда противник отработает все выстрелы по укрытию.

Когда вам нужно разорвать дистанцию и бежать назад, то, добежав до укрытия, всегда тратьте 1 од разворот лицом к противнику. Это правило необходимо соблюдать всегда, даже если вы сидите немного боком и собираетесь укрыться: в любой момент боя враг не должен видеть вашу спину. Более того, даже если вы сидите за стеной, перед тем как укрыться и окончить ход, разворачивайтесь в ту сторону, откуда противник может вас достать неожиданным рашем. Нет ничего неприятнее, чем поймать пулю в спину или бок.


Атака, оборона, контратака

В тз нет четкой грани между этими тактиками и, на первый взгляд, они спонтанные и сменяют друг друга, но если вы правильно ведете себя на поле боя и планируете на несколько ходов вперед, то неожиданностей в бою для вас не будет.

Атака может быть подготовленной, в этом случае вы намечаете место, откуда вам удобнее будет атаковать, и направление атаки. На всем направлении атаки желательно иметь укрытия и оканчивать ход рядом с ними, чтобы в случае необходимости перейти к обороне. Не допускайте ситуации, когда вы сидите за кустиком в чистом поле и имеете под носом обколотого перками противника, ваше текущее положение в бою должно допускать возможность безбоязненного отхода. Находясь в обороне - выбирайте места, откуда простреливаются все возможные пути подхода. В случае, когда карта не балует вас топографическими изысками, не ленитесь кинуть рядом бар, даже если противник еще не начал атаку, в случае раша вы сможет отползти за него.


Немного об укрытиях на поле боя

В любой момент боя вы должны быть закрыты со всех трех сторон, не допускающих попадания по вам при смене позиции противником. Когда укрытием является стена, то правило такое: если противник, чтобы достать вас за стеной, вынужден забегать по траектории вопросительного знака, то есть осуществлять поворот больший 90°, то стена свою защитную функцию выполняет. В любом другом случае, стена даже поможет вашему противнику вас атаковать, т. к. вы сами будет стеснены в своих действиях.

В боевой системе тз существует простенькая физическая модель, описывающая поведение пуль, энергетических лучей, гранат и т. п. Лучи энергоружия летят всегда по прямой, поэтому с высокой вероятностью они уйдут в кустик или любое другое препятствие на траектории выстрела. Это надо иметь в виду (между вами и противником, особенно если это инж, должна быть местность, изобилующая всевозможной растительностью). Пули и прочие снаряды летят по некоторой «баллистической кривой», учитывающей высоту препятствий на своем пути.

Рассмотрим пример:
01, 02...07 – препятствия (камни, мешки, пеньки, кустики, деревья)
^ - единица расстояния (гекс)

Вы 01^^^^02^^^^03^^^^04^^^^05^^^^06^^^^07 Противник
Укрытие 07 защищает противника, не защищает вас.
Укрытие 06 защищает противника, не защищает вас.
Укрытие 05 защищает противника с вероятностью 50%, не защищает вас.
Укрытие 04 не защищает противника, не защищает вас.
Для остальных укрытий аналогично, но бонус защиты идет уже вам.

Отсюда вывод, что не обязательно укрываться, сев вплотную к препятствию, достаточно иметь мешок на расстоянии не более 20% от дистанции между вами и противником (стрелковое оружие), свою защитную роль от пуль и снарядов он при этом выполняет.

От энерго лучей, если вы укрываетесь, а противник стреляет, вас будут защищать укрытия с 01 по 04, то есть укрытие надо иметь на расстоянии не более 50% от дистанции между вами (энерго оружие).

Гранаты летят по навесной траектории и при хорошем навыке полностью игнорируют препятствия на своем пути (за исключением стен и баров), траектория снарядов от гранатометов и ракетниц близка к баллистической и очень критична к всевозможным препятствиям.

При стрельбе стоя, есть вероятность попасть в противника (слот головы), укрывшегося за укрытием вплотную, минимальная дистанция для этого - 2-3 гекса от укрытия.

Когда противник находится не на одной прямой с вами и укрытием, есть вероятность, что он сможет прострелить укрытие под углом. Для деревьев, камней и мешков минимальный угол между вами и противником составляет примерно 60°, для баров и стен поменьше, примерно 30%, то есть их прострелить под углом гораздо легче.
Исходя из этого, необходимо просчитывать, имеет ли противник возможность сместиться по фронту на необходимый угол и прострелить ваше укрытие.

ПвП приемы

Пропуск ОД - актуальный именно для сталкера способ нанести эффективный урон врагу или сменить позицию и свести при этом к минимуму входящий урон. Пропуск од используется сталкером практически в любой ситуации, при перемещении и маневрах, при лечении, при стрельбе. Пропуск од применяется в зависимости от противника, его тактики и оружия.

В чем принцип? Если рассматривать во время планирования ход как некую временную линейку, на которой распределены ваши действия и действия противника, то на ней относительно пропорционально вашим од будут располагаться ваши с ним действия, стрельба, перемещения и т. п. Из-за особенностей анимации, реальная линейка времени исказится, некоторые действия анимируются быстрее или медленнее, хотя затраты од будут разными и отличаться порой на порядок. Например, длинный луч с рифли (20 од) проходит раньше, чем персонаж успевает встать из положения укрывшись (2 од).

Так как в бою каждый персонаж совершает очень много анимированных действий, то реальная временная сетка искажается самым непредсказуемым образом и пытаться осмысленно и запланировано разменять, например, длинный луч супра с выстрелом из маверика очень затруднительно (практически невозможно). Вполне возможно, что свистопляска с анимацией сведется к тому, что вам вколотят два длинных, пока вы достаете свой мавр.
Однако, если один из персонажей совершает минимум анимированных действий, то в конце хода его действие анимируется в соответствии с последним совершенным действием противника и в соответствии с затратами од на эти действия.

Как это выглядит: вы за укрытием пропускаете од, оставляя себе 24 и на них стреляете, противник в это время посылает лучи супра в ваше укрытие. Когда последний луч противника уже прошел, вы достаете пушку и делаете свой выстрел (167904237568, начиная с 6 хода понаблюдайте как стреляет и лечится сталкер под огнем супра ууу в пределах его дали). В случае, когда од у противника больше, ваш выстрел проходит, когда он уже укрывается. Избежать этого можно, оставив себе в конце хода не 24 од, а, например, около 30 (172355089920).

Еще одно применение: в бою на ближней дистанции противник часто подлечивается между выстрелами/лучами (обычно 1-2 луча, лечение, остальные лучи). В этом случае укрывайтесь, пропускаете примерно 35 од, планируете 1-2 луча и снова укрываетесь, в самом конце на 22 од можно для верности сделать еще один луч.
Если противник запланировал лучи на все од, вы ничего не теряете и в крайнем случае размениваетесь лучами поровну, если же у врага запланированы аптеки, то вы контузите его не потеряв ни одного HP. Сейчас правда специфика такова, что противник как правило уверен, что убьет вас и просто экономит аптеки.

Пропускать од имеет смысл в тех случаях, когда вы предоставляете противнику возможность сломать стенку/бар, потратив на него большую часть урона, а сами стреляете уже после того, как укрытие сломано (168850411264, 5 ход). Ломать укрытие на все од одновременно с противником неразумно и имеет смысл только при вашем превосходстве в огневой мощи, что случается нечасто (174737004288).

Используя пропуск од, можно без опаски отлечиться под огнем противника, использовать перки и т. п. (166061539840, 8 ход, 168822365440, 6 ход). Пропуская од, будте уверены, что противник не имеет возможности добежать и попасть в вас, пока вы бездействуете. Лучше всего, если укрытие защищает вас с трех сторон, но вы всегда может подстраховаться и выложить по бокам укрытия ящики, сбив ход и возможный рывок противника к вам.


Сбивание хода или «Ты что, мажор, модули в бою выбрасываешь?...»

Нечасто используемая возможность красиво побеждать и рулить (многим гораздо проще купить профу инженера и супр ууу, или стать псиоником).
Для сбивания хода в 4 секции рюкзака полезно иметь десяток-другой модулей для КПК (или любых других дешевых и мало весящих вещей, к примеру, арсенальных патронов), сгруппированных поодиночке, которые легко и непринужденно можно выбросить на поле боя.
Основной смысл выбрасывания ящиков в бою – сделать непроходимыми нужные вам участки местности.

Особенности:

  • малые затраты од, 1 од для разворота в нужную сторону, 2 од - выбросить
  • практически мгновенное действие: (анимация при этом минимальна), например, заложить проход в стене ящиком по затратам анимации выгоднее, чем взять и кинуть бар
  • уткнувшись в непроходимый участок, который вполне проходим в режиме планирования, персонаж, стоя на месте, тратит запланированные на перемещение од, так как анимация во время этого минимальна (персонаж может лишь крутиться на месте). Выходит, что время для вас не замедляется, и если преградив проход, тут же запланировали свои выстрелы, враг умирает, еще не потратив сбитые од на перемещение

Сбивать ход можно не только ящиками, но и телом своего персонажа, сделав рывок (166545012480), барами, обычно сбивание хода - комбинация этих способов

Выкладывание ящиков при правильном использовании - настоящий чит, который на сложных застроенных картах поможет избежать неожиданного раша противника вам за спину (166519585024, 6 ход).
Если вы видите, что противник имеет возможность забежать к вам за стену или пробежать в проем, не задумываясь, выкладывайте ящик в том месте, где он вероятнее всего будет пробегать. Этим вы полностью собьете ему ход и он будет долбить стенку а не вас (170393372672, 7 ход, 174727278080, 3 ход, 8 ход).
Обычно противник бежит к вам по наиболее короткому маршруту, впритык к стенкам барам, т. е. угадать возможный маршрут не составляет особого труда, если же гекс, через который он может пробежать, единственный, то считайте, что вы неуязвимы, поднять выложенный ящик в тот же ход невозможно чисто технически (173465756416, 8 ход).

Есть еще одна особенность. Когда вы уже заложили проход в стене, то противнику ничто не мешает запланировать поднять этот ящик и преодолеть проем. В этом случае нам надо обновить ящик, то есть предусмотреть, что противник его сможет поднять. Поступаем хитро и подло - подбегаем к ящику и выкладываем второй на то же место. Ни в коем случае не поднимайте и не выкладывайте тот же ящик, а если уже подняли его - будте добры выложить другой, иначе враг подберет ящик, уже побывавший у вас в рюкзаке.
При выкладывании ящиков смотрите, чтобы вы быстрее добегали до места, чем противник, обычно, если вы ближе на 2-3 гекса, вы гарантированно успеваете заложить проход (174887624448, 5 ход сбит и траектория противника полностью искажается).

Пример атаки противника под сником со сбиванием хода и атакой по местности (174884535296)


Перки наше все или как правильно их использовать в атаке и обороне

Для начала лучше всего пояснить, как не следует использовать перки. В качестве примера приведу инженеров, тактика которых в 99% случаев заключается в вялом сближении и юзании на 2-3-м ходах всех возможных активные перков. Основное их оружие - супр ууу, поэтому в течение 4-5 ходов после этого, одно-единственное попадание в пределах дали по статовой броне смертельно для практически любого перса вплоть до 16 уровня (однако бывали исключения, когда мне удавалось пережить луч супра ууу под дедли рей, но это из разряда везения и полагается на это не стоит).
Исходя из этого, единственное разумное решение для бойца, не имеющего такой же огневой мощи - не попадаться под входящие лучи хотя бы до тех пор пока, действует дедли рей или сближаться, вынуждая достать рифлю. Это вполне логичное поведение почему-то вызывает возмущенные крики инжей: «Ты крыса, пережидаешь мои перки». Видимо, взятие профы инжа настолько иссушает мозг, что понять такую очевидную вещь они просто не в силах.

Итак, активные перки. Их не так много у сталкера, разделим их на: атакующие (Deadly ray, One shot, one death), защитные (Asbest plating, Dodger + Evasion, Last man standing), раскачивающие од (Rush, Adrenalin), вспомогательные (Accuracy, Sharpshooter, Sneak).

Перки бывают либо одномоментные, действующие в ход использования, либо длительного действия. Рекомендации здесь простые – юзайте одномоментные перки, когда уверены, что противник получит входящий урон, и длительные – когда противнику некуда спрятаться, чтобы переждать их действие, либо, прячась, противник окажется в невыгодном тактическом положении.
Юзать перки приходится либо в атаке, либо в обороне.


Рекомендации для атаки

Cпецифика атаки сталкера - это доминирование и подавление: максимально быстрое сближение избегая входящего урона, раскачка од перед атакой и в непосредственной близости от противника, и навязывание ближнего боя (171228618496).

Например, противник неспешно подходит до разделяющей вас стены или строения на середине карты. Начиная с первого хода сталкер форсирует атаку, преодолевая расстояние бегом, используя всевозможные укрытия и бары, это стадия атаки может занимать 2-3 хода, завершать эту фазу сближения следует как можно ближе к противнику за естественными укрытиями или барами. В идеале между вами должно быть не больше 5-6 гексов, а выкладыванием ящиков и баров вы должны гарантировать, что вы собьете ход противнику и вас не поразят в прямой видимости. В конце хода когда вы возможны два варианта действия:

  • вы ожидаете, что противник вас контратакует и может разрушить укрытие. В этом случае, раскачав од и укрывшись, необходимо на последние од взять рифлю, заюзать Accuracy и сделать всего 1-2 луча. Сточив ваше укрытие, враг гарантировано получает урон (174727278080, 3 ход)
  • контратака маловероятна, тут просто - раскачав од и укрывшись, на последние 2 од надо перейти в режим бега, т. е. подготовить свою атаку

Защитные и атакующие перки необходимо использовать только в ход непосредственной атаки!
Здесь играет свою роль психология большинства бойцов. Видя перед собой атакующего перса, не обколотого всеми возможными перками, они расслабляются и планируют ход, подсознательно не ожидая от сталкера сильного урона. Помимо прочего, это максимально обезопасит вас от того, что у противника будет возможность переждать ваши перки.

От сталкера под рашем в ближнем бою ожидают только одного, связки Dodger + Evasion и рифли.
Исходя из этого стереотипа, а также степени упитанности противника, можно ожидать (в половине случае это оказывается так), что он постарается отбежать и переждать связку. Поэтому тут все просто, ставим себя на место противника, решаем, куда бы вы отбежали на его месте в этом случае, без связки бежим к этому месту (как правило, это стены), юзаем атакующие перки для выбранного оружия и планируем выстрелы стоя! (парадоксально но многие противники совершенно не следят за логами боя и искренне уверены что эту пробежку вы делали под связкой).
166475029504
Лучше всего перед выстрелами синхронизировать время пробежки за укрытием, например приседанием и последующим выбеганием на убойную позицию (172914756096, 173082740480, 173450389248).

На тот случай, если противник все же не захочет укрываться от связки и стреляет по вам с места, надеясь на удачу, ваш бег большую часть пути должен проходить за укрытиями (170513774848, 173240199936).

Еще один вариант такой атаки без уворотов, когда вы уверены, что противник не будет от нее прятаться - это юзы перков атаки, пропуск од за укрытием, когда идет основной урон контратаки и выбегание из за укрытия на последние 30-35 од с планированием не более 1 луча на бегу.
Крайне желательно в конце вашей фиктивной атаки без уворотов оставлять в конце 6 од для того, чтобы взять и кинуть бар, на случай если вас серьезно подранят

Конечная цель всей этой свистопляски: сберечь связку как можно дольше и оказаться как можно ближе к противнику. В идеале ваши фиктивные атаки должны проходить до тех пор, пока у врага останется 2 хода его атакующих перков (как правило это Deadly rey). Следующим ходом атакуете на связке в полную силу на минимальном расстоянии и на максимальные ОД, и еще один ход его атакующих перков (если он выжил) уходит на то что бы отбежать/отлечиться и урон по вам будет неполноценным, на третий ход если противник еще жив, без атакующих перков он, как правило, обречен.

Когда противник серьезно подранен после атаки (и слот головы ослаблен значительно), а у вас полные HP и вы в конце хода озаботились кинуть бар, то самая действенная тактика - это раш вплотную к сопернику, 1 луч на бегу в голову, приседание и планирование остальных лучей. Как выглядит: противник ест аптеки, тратя бешеное количество анимации. Если между вами было около 6 гексов и враг юзает хотя бы одну аптечку, вы гарантированно добегаете до него и посылаете минимум 2 луча, пока противник достанет свою пушку (172897179904).

Если же вы подранены и находитесь за укрытием, лучше всего перегородить ящиками проход по бокам укрытия, или же отбежать под его прикрытием в другое укрытие и лечиться, только убедившись, что противник вас не достает в любом случае.

Фиктивные атаки инженеров с супром ууу без дедли рея возможны по следующей схеме:

Выбегаете из-за укрытия на 7-8 клеток, не более! Кидаете бар перед собой! (не кидайте бары далее 2-3 гексов, даже если у вас 100 металки, единственное исключение - это бросок бара вдоль стенки, в 99% случаев он прилипает к стенке даже за 6 гексов от места броска). Превентивно отлечиваете 90% вашего HP (обычно три зеленые аптеки м2), юзаете перки атаки, меткости, укрываетесь, пропускаете од, оставляя столько, сколько нужно, чтобы выбежать из-из бара на 2-3 клетки и пустить 1 луч на бегу и второй уже сидя, на последние 8 од киньте перед собой бар.
174853366272
169524165376
170124836096
172180865792
172345738752

По этой схеме за всю фазу атаки вы гарантированно получаете не более двух лучей, 1 попадание вы отлечиваете за баром, второе получаете в момент своих выстрелов и даже подраненным оказываетесь за баром с возможностью без опаски восстановить HP. Если противник поменяет супр на рифлю, максимум, что вы получите - это два луча. Пока вы бежите и кидаете бар, противник только поменяет оружие, а в момент вашей атаки вы разменяете по два луча (рифля без дедли рея по броне выше 120 с пассивами бьет очень слабо даже в руках инженера).

Если противник не имеет подавляющего преимущества в огневой мощи, то рационально не использовать фиктивных атак, а, не особо рискуя, максимально сблизится с ним на связке, ну и конечно постараться зацепить, в этом случае следует подразумевать следующее:
Под связкой вы как правило неуязвимы, и ловите не более 1 луча, поэтому бег и сближение под связкой надо планировать с забеганием за возможные бары противника, и игнорировать возможные попадания по вам, т. е. не бояться их.

Никогда не надейтесь, что под связкой вы убьете противника (как уже было отмечено, под связкой вы лишь относительно безопасно сближаетесь на максимальное расстояние с противником), всегда будьте готовы, что противник либо сумеет скрыться от нее за барами и укрытиями, либо вы банально не попадете (на бегу и на пределе дали оружия, это будет часто).

Итак, вы использовали связку и остались без уворотов, но заблаговременно кинули бар, тут возможно несколько вариантов:

  1. противник не стал ее пережидать, и вы его убили (такое бывает, но нечасто)
  2. противник не стал ее пережидать, и вы сумели лишь подранить его, сами же остались невредимы
  3. противник не стал ее пережидать и сумел подранить вас, вы же промазали
  4. противник не стал ее пережидать, сумел подранить вас, и вы нанесли ему урон

2 вариант, самый выгодный, если противник подранен серьезно, следует ожидать, что он будет лечиться с места, отбегать за укрытие и лечиться, кидать с места бар и лечиться, либо тупо стрелять с места. Во всех этих случаях рекомендую одно: бежать к противнику вплотную, стрелять на бегу, садиться и планировать остальные лучи.
172879719424
172933097216
173259170048
166493311488

Расчет в этом случае на то, что любой ваш одиночный луч гарантировано контузит противника, и он не успеет вас убить, если же он кидает бары или лечится, то гарантированно умирает, анимация лечения и броска бара медленнее вашего броска и стрельбы на бегу, вы просто ныряете под кидаемый бар, и убиваете беспомощного противника, потому что тот уверен, что находится за укрытием:
174896350976
169405329664
168862728192

Если же подранок все еще обладает огневой мощью, например, держит в руках супр и под перком урона, то скорее всего он будет стрелять на все од, надеясь слить вас за луч до того, как вы его контузите. В этой ситуации огородите ваш бар по бокам ящиками или отбегите за укрытие, то есть примите меры, чтобы противник не доставал вас в области прямой видимости. Укрывайтесь и пропускайте од, предоставляя врагу самому точить укрытие или бар, в конце хода планируйте 1-2 луча в голову. Сломав укрытие, противник в получает лучи в маковку и благополучно контузится:
172174173696
174579628544

Еще вариант, если вы не уверены, что противник сломает укрытие, на последние од выбегайте из-за укрытия и планируйте 1 луч в голову, как правило, он и будет решающим:
174371074816
174891085568

если же вы превосходите противника в огневой мощи сами ломайте укрытия: 174737004288.

Варианты 3 и 4 отличаются лишь тем, что приняв меры по укрытию от противника, вы дополнительно отлечиваетесь, а в варианте 3, вы повторяете процедуру укрытия и стрельбы на последние од, до тех пор пока не наступит контузия:
174725081344
175021190656

Когда противник видит, что вы не полноценно размениваетесь лучами (т. е. не принимаете его тактику лучи в пузо без блока), он может форсировать атаку а вы, сбив ему ход, поймать на противоходе и убить с минимальной потерей HP.


Рекомендации по обороне

Все, что говорилось выше о тактике сталкера при атаке справедливо для относительно плотно застроенных карт, на такой местности сталкер всегда должен атаковать, любых противников, любой степени упитанности.

Ваше доминирование в бою угнетает большинство соперников, особенно если они это не ожидают.

К обороне следует переходить на открытых картах с минимумом не простреливаемых укрытий и в том случае, когда ваш противник - инж с супром. На подобных картах обычный супр ууу перками разгоняется до 21 дали, в пределах этой зоны любое одиночное попадание под дедли рей смертельно. Урон начинает падать значительно только на 23-25 дали. Инженеры это знают, поэтому включают абсолютно все перки уже на 1-2 ходу, а далее действуют по простой формуле, сближение на 5-6 клеток, шифт-клик-пузо, если осталось од, еще сближение. Время действия дедли рея – 4 хода, это позволяет практически без опаски подбираться все ближе и ближе, имея при этом большие шансы убить сталкера одним лучом, если он будет отступать или попытается кинуть бар.

В этом случае для сталкера единственная альтернатива – первым же ходом выбрать на карте максимально выгодное в плане укрытий и препятствий место и заранее кинуть рядом с собой один бар. Не кидайте бар перед собой, этим вы провоцируете противника на еще большее сближение. Накачав од, урон и даль, противник будет издалека планировать свои лучи. Лучше всего выбрать место, где при атаке по вам в положении укрывшись инж будет цеплять лучами всевозможные кустики, камешки и т. п.
Ваше укрытие протянет дольше, кинутый рядом бар позволит вам ползком уйти за бар и уже за ним без опаски подготовить новую линию обороны. Обороняться следует до тех пор, пока у инженера остался хотя бы один ход дедли рей. К этому времени как правило, дистанция между вами минимальна, и позволяет атаковать на связке. После того, как связка потрачена и вы начали ближний бой, начинается фаза вашей атаки.

Если противник упитанный, а в запасе у вас есть снейк, иногда есть смысл самому атаковать инженера под прикрытием баров.
Рекомендации простые: бросок бара на 5-6 гексов, укрытие, следующим ходом пробежка до бара, выход сбоку от него и снова бросок бара и укрытие. По мере приближения к противнику, одного бара недостаточно и озаботьтесь кидать бары по бокам, предупреждая возможное смещение противника по фронту.

Во время вашей атаки у инженера тикает дедли рей, когда остается 2 хода дедли, делаем ещу одну пробежку к бару, обкидываемся по бокам, раскачиваем од, и, пропуская од, в самом конце используем снейк. Далее ваше поведение зависит от дистанции до противника:

Дистанция велика (18-20 гексов): можно ожидать, что противник будет ловить вас и стрелять наудачу, полагаясь, что вы будете сближаться шагом и не будете стрелять. Шагом огибаем ваши бары, садимся по его центру и планируем выстрелы. 2-3, не более, как правило, инжи простреливают местность по бокам укрытия и не обращают внимания на местность перед ним. На оставшиеся од двигаемся к противнику и переходим в положение бега, так как следующим ходом сник все равно спадет.
Второй ход снейка – максимальное сближение с противником бегом и попытка его зацепить, в конце хода подготавливаем плацдарм для связки и продолжения атаки: кидаем рядом или перед собой бар. Дальнейшее уже представляет собой полноценную атаку, руководствуйтесь рекомендациями данными выше, перестрелять супр или рифлю без дедли рея не представляет проблемы (174992274688).

Дистанция мала (около 10-15 гексов): постарайтесь угадать, куда отбежит противник и, если ваши од позволяют, бегите туда. Желательно иметь од хотя бы на 1 луч для атаки этим ходом укрывшегося противника, далее действуйте по ситуации, связка или фиктивные атаки на ваш выбор и в зависимости от вашей огневой мощи на текущий момент.


Еще немного об анимации и приоритете действий

Многие из вас попадали в ситуации, когда например длинный луч рифли проходит быстрее, чем любое другое действие, значительно менее затратное по од. Если вы хотите, чтобы на начало следующего хода приоритет для выстрела был высокими, предыдущий ход надо оканчивать именно выстрелом, а не укрываться. Именно поэтому категорически не советую укрываться в рифельном бою на открытых местах. Это просто бессмысленно, гораздо выгоднее кинуть перед собой бар или отбежать за непростреливаемое укрытие.
Оценивать приоритеты полезно и при перестрелке на дальней дистанции. Выстрел по противнику, который стреляет по вам из положения укрывшись, пройдет быстрее, если предыдущий ход вы окончили выстрелом и не совершили никаких других действий.

Последнее совершенное действие имеет наиболее высокий приоритет на следующий ход.
Соответственно этому правилу, необходимо соответствующим образом оканчивать ваш ход. Думаете что нужно будет отбегать – на последние 2 од хода переходите на бег, критична быстрота выстрела – делайте пристрелочный выстрел или короткий луч, если не хватает од.

Наибольший приоритет имеет действие, которое в предыдущем ходу повторялось более 2 раз.
Исходя из этого, дам несколько рекомендаций: выстрелы из од-затратного оружия, имеющие высокий приоритет, проходят быстрее, чем вы встанете и кинете бар, полечитесь, или попытаетесь отбежать. Однако, если вы сами в предыдущем ходу озаботились повысить приоритет для бега или лечения, то пока пройдет выстрел отбежать вы успеете.

И совсем коротко о наших противниках

Инженеры бывают нескольких видов:

  1. обычные, вооружение: рифля девик м2уу, девик м3дуу
  2. обычные, но имеющие помимо всего девик м3ууу
  3. мусорные супровики: супры различных модификаций, од как правило очень мало
  4. упитанные супровики: как правило м2-м3 шмот, 13-14 уровни, очень много од, толстая броня

Инженеры 1 и 2 вида опасности не представляют, на средней дистанции урон малый и падает в ближнем бою, когда приходится доставать рифлю.
3 вид – из-за малого количества од без шансов перестреливаются в ближнем бою рифлой или на дальней дистанции мавром
4 вид – самый распространенный и основной ваш противник, представляют опасность под перками и на открытых картах. Помимо супра ууу имеют различные вариации в даль, что позволяет укладывать лучи в слоты далеко за пределами дали мавра. Из-за больших од почти всегда в ближнем бою юзают вместо рифли супр, что, с одной стороны, повышает шансы перестрелять его рифлей, но с другой стороны, не допускает ни малейшей вашей ошибки, ближний бой вам придется вести с математической точностью.

Наймы бывают двух видов:

  1. обычные, вооружение: корд, баррет, рифля, шмель
  2. необычные Crazy.gif , поднимающие наймобаррет и миниган

С первыми проблем не возникает, самый легкий и единственный противник, не имеющий особых преимуществ перед сталками, энергощит делает их самоуверенными, и в ближнем бою непринужденно изничтожаются винтом, либо ножом (175057511680)

Вторые – серьезный противник, понятие укрытия на поле боя становится фикцией, всего одна очередь и защищающая вас стена исчезает. Есть несколько тактик против наймов всех видов:

  • Раскачка од на средней дистанции и супр в пузо, после чего на следующий ход достаем мавр и ведем огонь на все од, сливая найма, бегущего к вам под щитом (165026786304, 166480584704)
  • сближение, раскачка од, и криты мавром или винтом под связкой в пузо, прикрытое только энерго платкой (165955662848, 174840551680)
  • фиктивная атака на бегу, имитируя связку, затем сливаем противника уже на реальной связке (172157191936) или после потраченной связки меняем за баром в пузе батлу на энергу и сливаем винтом под критами (174518382336)
  • используем особенность всего снайперского оружия слабо бить на ближней дистанции, нагло пробегаем огромное растояние вплотную к найму, выбивающему по вам нолики и сливаем его рифлой (172013543424)

Надеюсь, многим сталкерам эти рекомендации окажутся полезными, и помогут на равных противостоять бойцовым профессиям.

Ну и напоследок, совет всем начинающим и не очень пвп-шникам - будте непредсказуемы в бою, ваша цель не только выжить и победить, но и сделать это красиво.

Автор: -ИА- [13] Stalker chat.gif R1100.gif
06.04.2008

Обратная связь