Немного о боевке и анимации

Материал из TZ WiKi
Перейти к: навигация, поиск

            Традиционно считались образцами тактики бои, в которых было необходимо уничтожить противника, не получая урона, либо сведя входящий урон к минимуму. Можно привести в пример бои следующих форматов:

  • 2 уровень на арене - противостояние камней и ножей.
  • Каторга - псионики против пистолетчиков
  • Древние бои в ХТ - хаммеры против СЛ8.


            Думаю, не стоит пояснять сложность балансирования на пределе дальности вражеского оружия, не выходя при этом за радиус поражения своего. Да, в этих примерах система упрощена до предела, но на то они и примеры. В дальнейшем это развилось в снайперские винтовки и рифли, пулеметы и гранаты и так далее. Немаловажным фактором было то, что у людей оставалось право на ошибку - нельзя было слить перса (двух, трех и более) за один ход.
            Что мы имеем сейчас.
            Стандартная схема максимального DPS - за минимальное количество ОД нужно нанести максимальный урон. Этой цели подчинены все имеющиеся средства - М3 (элит) броня, перки на ОД, петы на ОД, М3 оружие, встройки на урон, перки на урон, перки на аццкий урон и т. д. Самое порочное то, что все эти средства так или иначе покупаются на деньги. Точнее, зависимость прямая, как говорили про МиБов - "Больше денег - круче яйца, толще бронь и шире пальцы". Однако в те незапамятные времена урон, броня и ОД отличались на порядок от нынешних. Даже М4 не гарантировал урона, способного убить персонажа 4-5 раз за ход, как это делает, например РГ-6.
            (Кстати, РГ-6 - идеальное с этой точки зрения оружие, поскольку его урон аномальным образом практически не зависит от брони.)


            Недавно "изобретенная" сверх-мажорная тактика "шифт-клик-бургер" на 300+ ОД окончательно расставила все точки над i - вложения решают все. За ней следует тактика "все перки на урон, встать по среди карты и жечь все". Ну ладно, это хаи, пока оставим их с их маленькими шалостями.


            На средних (13-15) уровнях урон достаточно велик, чтобы сломить постоянно лечащегося бойца, а ОД досаточно, чтобы этого урона избежать, т. е. появляется тактика. Правда, подводящая к пресловутому решающему ходу.


            Как же избежать урона в условиях предельного ДПС? Когда каждое лишнее телодвижение приведет к повышению входящего урона и уменьшению нанесенного? Последний шанс - анимация.


            Да, да, та самая анимация, которую считают несправедливой, которую зачастую ошибочно принимают за рандом. Анимация при грамотном использовании (логи приводить не буду - догадаетесь) позволяет отчасти нивелировать превосходство боевой мощи противника и ловить его в неудобном положении. Кстати, меня шокировали логи турнирных боев "лучших боевых кланов", где топ-бойцы пренебрегали особенностями анимации и подставлялись. Конечно, боец, учитывающий все, непобедим. Ведь для этого он и учитывает все. ;)
            (Опять же справедливости ради стоит вспомнить РГ-6. Ранее подствольные гранатометы не наносили серьезного урона, зато имели быструю анимацию. РГ-6 унаследовал скорострельность, но получил несравнимо большую мощь, что делает его читом.)


            Кроме этого, анимация слегка компенсирует перекачанных стимуляторами бойцов, сбивая им инициативу после пробежки через всю карту и позволяя сопернику хоть что-то противопоставить.


            Сейчас многие грезят новой боевкой, в которой действия персонажа напрямую будут зависеть от ОД. Видимо не понимая (или понимая прекрасно), что это построит идеальную среду для описанной выше системы максимального ДПС, для гонки воор... капиталовложений. И единственно верной тактикой останется раскачка ОД и шифтклик сквозь стены и противников, уповая только на крепость брони да на надежность встроек.


            Списывая со счетов анимацию, вы упрощаете систему. Позволяете себе меньше думать. Казуализируете игру. Вы этого хотите?

31.03.09
Neuro

Обратная связь