Игровые ценности

Материал из TZ WiKi
Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Игровые ценности

Наша конечная цель - сделать игру для человека чрезвычайно важной. Не нужно бояться сказать себе:

да, мы подменяем ценности, мы хотим, чтобы игроки жили в нашем мире, а не играли в него.

Каждый игрок, впервые открыв глаза в новом мире, начинает приспосабливаться, привыкать, учиться и утверждаться. Он находит для себя наставника, приобретает моральные ценности, вырабатывает линию поведения. Вживается в роль. Так в нашем мире появляется новый человек.

Однако, срок жизни этого человека предрешен за него - "в среднем, 6 месяцев". Но кем определен этот срок - игроком или игрой? Игроку надоедает однообразность, он проходит игру или просто перестает находить на нее время? А может, наоборот - игра требует новых жертвоприношений, высасывает из игрока все возможное за полгода и выбрасывает, как старую куклу?

Что удерживает игрока в мире? Интерес - бесспорно. Вложенное время - как ни глупо звучит, но люди считают проведенное за игрой время "потраченным впустую" и не бросают игры потому, что надеются найти в ней оправдание. Однако, не веря в сказку, нельзя получить от нее удовольствия. А у настоящего человека в нашей "сказке" есть настоящие "сказочные" ценности. Это он сам (его роль и персонаж), его друзья и единомышленники (сокланеры), его имущество (хоть и нарисованное). А самое главное - его эмоции, привязанности и стремления. Итак, что же имеет наш человек?

Персонаж

Личность - это человек, обладающий социально значимыми качествами.

Учебник социологии.

Поставим себя на место "новорожденного". Мы открываем глаза, знакомимся с медсестричкой, которая берет нас за руку и проводит по городу, объясняя прописные истины. Ну что ж, неплохо. Пообщаемся еще с кем-нибудь? О-па, инструктор по бою. Бла-бла-бла... крысы, стичи... И вдруг выскакивает окошко "Поздравляем вас с получением 2 уровня!" Когда? За какие заслуги? За полтора боя и два разговора? Я еще шага самостоятельно не сделал, а уже второй уровень. Несерьезно.

Ладно, предположим, мы справились с удивлением и даже разобрались с интерфейсом (максимум минут за 20). Посмотрели Руководство по игре и решили оставить чтение на вечер. Готов держать пари, вечер не успеет наступить, а персонаж уже будет пятым уровнем и случайно вылетит из Ваулта, не разобравшись, как работает портал. Что мы получаем? Новичок не успел ознакомиться с базовыми принципами игры (Руководством), а уже попадает в "большой мир".

Лирическое отступление. Не так давно был на Общем топик, в котором переломанный нуб просил вывести его из портала -10/10 и спрашивал, как долго лечатся слоты. Самым простым дельным советом оказалась рекомендация прокачать нового перса и поиграть им, пока слоты не заживут.

Уже одно это - моментальная прокачка - способна убить ролеплей. А ролеплей в большой степени - взаимодействие многих людей, общение и, как следствие, новые знакомые и друзья, т. е. социальные связи. В общем, то, что способно удержать игрока очень и очень долго.

Клан

Все, что в жизни есть у меня, все, в чем радость каждого дня.
Самоцветы

Итак, предположим, что новичок освоился и приобрел товарищей, друзей и братьев по оружию. Нашел свою семью в этом мире. Теперь они вместе собираются обособиться и построить собственный домик, т. е. создать клан. Создать клан? Фи, это ж пару дней покопать. Хоть каждому по клану можно выделить.

То, что добыто без труда - не ценится. Эта индивидуальность, отличительная черта группы людей, единомышленников от остальной массы стоит дешевле, чем один кусок брони для одного человека. Так зачем в эту мелочь вкладывать усилия, старания, зачем стремиться поднять свой флаг на новой вершине, если это не флаг, а носовой платок?

Лирическое отступление. Недавно просил на Общем же назвать клан в котором нет ни одного персонажа (ну вообще ни одного: 0/20). Навскидку вспомнили штук пять. Вот он, демографический кризис игровой семьи.

Этим носовым платочком размазывается еще один мощный фактор, способный удержать людей вместе долгое время - доказать, что их дружба сильнее, их труд полезнее, а название их клана - не пустой звук и не надпись на заборе. Что они - настоящий Клан, Братство.

Общение

Это не игра. Это мир

Помимо клана, игрок встречает на своем пути множество других людей, с которыми, как и в жизни, приходят первые и вторые впечатления, складываются или не складываются отношения, взаимовыгодные сделки или всплески агрессии.

Но основной точкой взаимодействия все же является форум. Именно тут высказываются мнения, ведутся споры, объявляются войны и пишутся поэмы. Но... К тому времени, когда "пожилой" игрок на пятом месяце своей жизни, кое-как разобравшись в большинстве тонкостей игры (в какой локе двойные фраги, а по каким дням увеличенная экспа), выбирается на форум... Для него уже все кончено - 16-18 уровень, пара карманных кланов и в общем-то пройденная игра.

Лирическое отступление. "С потерей форумной девственности" - такие приветствия встречают уже не новичков, а игроков 16-18 уровня.

Благодаря быстрому набору экспы и неплохим, надо заметить, возможностям для заработка, игрок в большинстве случаев успевает закончить свою игровую карьеру чуть ранее, чем начать социальную. Игре он уже не нужен, а игра еще не нужна ему. Занавес.

Смерть

Бояться смерти? Да чего ради? Она всегда левей, чуть сзади.
F.P.G.

Обидчиков надо наказывать. Для человека самое страшное наказание - смерть. Ага. Мало того, что в нашем мире исторически сложилась ситуация, что гораздо дешевле умереть, чем победить, так последние обновления свели к минимум это неприятное неудобство.

Лечение и шок - 5 минут. Перекурить не успеешь, а снова готов в бой. Бой, бой, бой, бой... И все время одни и те же лица. При всем желании не удастся развязать стратегическую (суть - долгосрочную) войну, выбить врага с локации, оттеснить к порталу и задушить в городе - лечение едва ли не быстрее, чем сбор трофеев после боя.

Ну да, давайте вспомним про Шокинг Хит, этот карающий меч правосудия. Снять его проще, чем повесить. А с учетом потраченных на убийство перков и расходки - не обязательно дороже. В итоге бессмысленный баланс сил (помните "Битву кита со слоном"?) сохранился, лишь расходы увеличились.

Имущество

Заработанный хлеб сладок.
Поговорка

Капиталы. Потом и кровью заработанные богатства... сливаемые за два боя? Но зато и дроп ресурсов увеличился в разы. А "за бутылку пива" можно безбедно поиграть весь день. Сэкономив на завтраке - переодеть персонажа. Поток меди сквозь игру увеличился неимоверно. Она как доллар - не обеспечена ничем, есть у всех и каждый старается ее поскорее сбросить, чтобы не прогореть. Во что выгоднее всего вкладывать деньги? В патроны? Они расстреливаются за бой тоннами. В броню и оружие? Жалко смотреть, как она стачивается, да и менять приходится не реже модных платьев. В недвижимость! Одна недвижимость стоит как... Половина пулемета, на ней же произведенного.

Как-то дико получается - красивые города, огромные пром-зоны... а стоят копейки. Каждому по карману приобрести собственный свечной заводик, чтобы... немного сэкономить на расходке! И то не факт, что это удастся. Самое масштабное по сути игровое приобретение оказывается одним из самых бессмысленных и недорогих.

  • Потрясая бородой* То ли дело в наше время... Когда кланы плечом к плечу копали в шахте, наскребали по сусекам необходимую сумму на покупку завода, дружно трудились во имя будущего своего процветания, распределяли зоны ответственности, время дежурств ключника и заручались поддержкой соседей для охраны. А то ведь даже, страшно подумать, ходили цепью, жертвуя собой, чтобы разведать заслоны - безопасного пути к заводу попросту не было.

Минус еще один пункт, объединяющий игроков.

Итого

Вихри враждебные веют над ними,
Сталкеры строем неровным идут...
Мелкий песок скрипит под ногами,
Сталкеры радик на лабу несут...
<info>JustSlon</info>

Якобы в угоду казуальщикам вместо долгосрочных социальных связей культивируется бессмысленная "индивидуальность" и самодостаточность. Далекоидущих целей нет - они просто не предусмотрены. К сожалению, *согласно теме следующего сочинения*, даже казуальная стезя здесь не может получить должной реализации... Просто не приживается на нашей почве. То ли чужда она нашему миру, то ли движок не тянет, то ли реакционные интонации недовымерших динозавров не дают.

Так надо ли оно нам?

P.S.

Данный текст несет концептуально-информативный характер. Для тех, кто не понял предыдущей фразы, поясняю: это нытье.

Авторство неподписанных эпиграфов угадайте сами.

<info>neuro</info>

Спасибо моей первой читательнице <info>Неруки Неногами</info> за терпение и конструктивную критику. :flowers:

25.06.2009

Обратная связь