Интервью с bo dun 19-07-2009

Материал из TZ WiKi
Перейти к: навигация, поиск

В – ведущие
Б – bo dun
Ч – вопрос из чата, форума… в общем то что не отображено в аудиозаписи.
Вопрос – Судя по контексту, Бодун читает вопрос с форума или из чата, часто прочитав сразу начинает на него отвечать, в большинстве случаев исходя из ответа понятен и сам вопрос.


Б. Всем привет!
В. Добрый день! А вот и гость нашей программы – администратор игры Bo Dun. Ну что ж... У тебя как со временем?
Б. У меня со временем так себе, но, я думаю, мы справимся

В. Мы тебя не оторвали от каких-то важных дел?
Б. Вы меня разбудили! :) Точнее, не вы, а Добрый, как ваш эмиссар

В. Засланец у нас есть один такой. Ну ладно, давай тогда перейдем к официальной части беседы, чтобы не тратить зря время.
В. В принципе, ты давно уже не давал никаких интервью, по-моему, после LiveRadio один разок была TeamSpeek-конференция в Destiny. Со времени интервью на LiveRadio прошло 2 года. Тебя не приглашали, или не было времени?
Б. Да я отвечаю на вопросы, которые задавали, но так вот времени не было. Да и смысла большого не было, до тех пор, пока я не занимался Destiny или ТЗ… Зачем? Кому-то о чем-то рассказывать?

В. Вообще полноценное интервью практикуется в кампании?
Б. Ну да, практикуется – в простой, обычной манере. Простая методика – присылаются вопросы – я на них отвечаю. А Live-интервью… Ну вот с тех этого действительно давно не было. Мне кажется, он не слишком был востребован в тот момент, формат такой.

В. А коллеги тоже не дают интервью? В принципе, по-моему, это довольно неплохой пиар для компании, если ее куда-то приглашают и что-то у нее спрашивают, человек живой объясняет, какая это замечательная игра.
Б. Итак. Что касается глобального пиара. Есть известный всем уже, наверное, ходинг, у которого есть свой отдел, занимающийся пиаром и маркетингом и всем, что с ним связано. Достаточно часто слышно везде на разных сценах наших представителей. Просто для игровой аудитории, для игроков как таковых, действительно, по большей части интервью не давались. В основном, целевой аудиторией всяких пиар-выступлений были именно возможные партнеры – по локализациям, по операторской деятельности и т.д.

В. Тем не менее, есть же какие-то самодельные поделки, есть реклама, которая воздействует на людей. По-моему, рекламы конкретно TZ довольно мало отностельно остальных игр Аструма.
Б. Ты заметил все верно. Это было связано с тем, что предыдущее руководство – я карты раскрываю такими, какие они есть, возможно, я поступаю не совсем корректно, но тем не менее – предыдущее руководство подписало бюджет, в котором на рекламу TimeZero, Destiny и наших других игр не было практически не отведено ничего. Пересогласовать бюджет мы смогли только 2 дня назад. Теперь рекламы будет достаточно и для ТЗ, и для наших других игр.

В. Ладно, оставим эти формальности, давай поговорим как-нибудь ближе о тебе.
Б. Давай.

В. Ты вообще свою виртуальную карьеру с чего начал? Какая была первая игрушка, он-лайновая, офф-лайновая?
Б. Ох, Господи!.. Так сложилось, что мои родители – учителя, и мой папочка преподавал информатику в одной из школ Санкт-Петербурга, тогда еще Ленинграда, в 10м-11м классе, точнее, 9м-10м, а в ней я был примерно во втором (классе). Моя первая игра была… сейчас скажу, как она называлась – она называлась Марс, на компьютерах серии ДВК-3. Сейчас это больше всего похоже, даже не знаю, как это будет по-русски. :) Когда сверху смещается несколько слоев летающих тарелок, а снизу ты их расстреливаешь. Это была моя первая игра. Чтобы поиграть третий-четвертый раз, когда первая доза бесплатная мне понравилась, папа меня заставлял писать программы. Такая вот нелегкая детская судьба была у ребенка :). Игры, которыми я всерьез увлекался уже в чуть-чуть более сознательном возрасте, это были всем, я думаю, моим ровесникам известные Golden Axe (на компе, не на приставке – приставок тогда еще я не встречал). На Z-80, он же ZX Spectrum, любимыми играми были Икари, Элита (Elite), StreetFighter… А на компе – Формула-1 – в общем, полный набор тогдашних игр. А потом уже появились всякие Думы (DOOM), Хексены (Hexen), ЕрЕтики (Heretic), но это была уже совершенно другая история. Первая РПГ полноценная, в которую я сыграл, это Ultima Underworld – именно не Online, а Underworld – тогда, я помню, впервые приобрел SoundBlaster, это был 94й год. Столько не живут, я понимаю, но тем не менее. :) В общем, вот так примерно мы жили.

В. А сейчас во что-нибудь играешь?
Б. Из последних достижений современного GameDev'а меня почти год назад поглотила и не отпускает Pro Evolution Soccer 2009. Это симулятор футбола для PlayStation 3. Все остальное, то что я играл, максимум, скажем, пару дней и в некоторые вещи себя заставляя. Из совсем последних на компе я играл в Прототип (Prototipe) и Left4Dead – надо сказать, что это бессмысленные шутеры. Раньше были, как мне казалось, как вот деревья побольше, и шутеры более осмысленные, сейчас вообще полный «привет». И из игр, нам наиболее близких, я играл в King's Bounty – там неплохой красивый сеттинг. Сейчас пороюсь на столе, что тут еще валяется… Velvet Assassin мне не понравился, хотя это – когда-то мой любимый жанр, в котором были разработаны Thief 1,2,3, Deus Ex… Вот, кстати, Deus Ex послужил прототипом для наших имплантов. Ну, а вообще, Pro Evolution Soccer мне кажется, одно из величайших достижений, потому что и для начинающего игрока, и для игрока, который серьезно увлекается этим, создается впечатление полного влияния на реальность виртуальную.

В. Тем не менее Soccer – это довольно далеко от Fallout-style ТЗ. В ТЗ-то ты вообще играешь?
Б. Я не играю в ТЗ, я в ней работаю :). Я не могу сейчас позволить себе играть в ТЗ. Чуть-чуть позже, когда разгребем основные «косяки», накопившиеся за все это время, тогда я с радостью поиграю, потому что я помню, как может сердце замирать в груди, когда заходишь в бой.

Ч. Играли ли в такие гиганты как Starcraft, Warcraft? (c) Водочник
Б. Отвечаю на вопрос Водочника. В Stacraft, конечно же, я играл и буду играть во второй старкрафт. И Warcraft, и все прочие игры не прошли меня стороной, просто я описал то с чего начал и то, что есть сейчас. Поэтому я сознательно пропустил огромную часть своей жизни, и игровой в том числе.

В. Может быть, расскажешь про собственно создание игры – как это зародилось, как люди встретились, подумали: «А почему бы не сделать это?»
Б. Без проблем! Все случилось достаточно давно. Это был, если мне не изменяет память, 2003 год, лето, я вернулся из отпуска. Я работал в телекоммуникационной компании, занимался разработкой биллинговых систем – систем учета и тарификации звонков, трафика и прочего. Играл я в приснопамятную игру – Бойцовский Клуб (все мы родом из детства :)) – ее я тоже не упомянул, а стоило бы. Был я модератором там, ко мне подошел знакомый человек, с которым мы вместе играли, звали его Андрей. Он, правда, был из клана, в котором был Сережа, который позже известен под ником Buscan, и предложил сделать свою игру. К тому моменту у нас с Макутой эта идея уже была некоторое время. Мы предложили, на наш взгляд, первый интересный сеттинг – фентезийный, но тем не менее, это была, скажем так, глубокая модификация БК. К тому моменту в нашей компании Андрей (надо отдать ему дань – он очень хороший организатор) затащил сюда Мерлина, которго как раз уволили из БК (там история темная и не хотелось бы ее ворошить) и ПыЖиКа (первый дизайнер ТаймЗиро). Все мы собрались и решили, кто чем будет заниматься. Мне досталась роль скриптового программиста. Меня это вполне устраивало – тогда я и помышлять не помышлял о том, что развитие получится такое. Поскольку придумывали гейм-дизайн (слов таких еще не знали), придумывали игру все вместе, просто мне и Макуте – ну так уж сложилось исторически – выпало по большей части креативить, мы там в силу своих скромных способностей и креативили. Мерлин предлагал сделать космическую стрелялку… Мои возражения на тот момент были следующие: космическая стрелялка с реалтаймом по текущей инфраструктуре не актуальна, ввиду того, что у большинства игроков модем (и у меня тогда тоже был модем, хотя жил в Москве и мог позволить себе что-то другое, но так сложилось). Мы послушали друг друга, разошлись, и, собравшись на следующий день, мы с Макутой предложили вариант Фалаута. Изначально меня тянуло больше в сторону господина Гибсона с его Нейромантиком, сожжением хром, Мона Лиза овердрайв, ну, там Джонни Мнемониками всякими… в общем, в киберпанк. Тем не менее, все вместе порешали, подумали и сошлись на том, что сеттинг Фалаута будет наиболее приемлемым. Ну, вот после этого мы начали над всем этим работать. Работали в течение – сейчас посчитаю – начали мы в ноябре месяце и в мае, как известно, в приснопамятном, мы запустили бету. Отметить хочу вот что. Некоторые из нас действительно работали полный рабочий день, я работал по ночам над ТЗ, начиная там скриптовать админку и прочее – скрипты простой регистрации, «забыл пароль» – ну, в общем, такие, несложные. Где-то через месяца полтора-два сложилось так, что гейм-дизайн весь перевалился на меня – я только делился им с окружающими и они одобряли, не одобряли – мы решали все вместе, что дальше делать. Работая по ночам, понятно, что я получил через некоторое время ультиматум от моей бывшей супруги из серии «я уйду, если ты не прекратишь работать круглосуточно», но в тот раз все обошлось. Так что мы в мае запустились. Было очень забавно, когда мне позвонил Леха (Мерлин) и сказал: «Борь, приезжай скорее – у нас персонаж научился ходить». Это было очень трогательно, правда. Возможно, я не на ту аудиторию сейчас пытаюсь такие сентиментальные моменты излить, но уж терпите, раз пришли. Это действительно было очень трогательно, потому что на глазах рождалась игра. И сейчас, и тогда никто из нас не относился к ней как к неизученному проекту. Для меня это был – я четко это себе осознавал и не скрывал – был шанс перестать заниматься работой (несмотря на то, что она мне нравилось в любом виде программирование), начать заниматься только любимой деятельностью. В общем, таких приятных моментов было много… С 14 на 15 мая мы с Лёшей запустили ТЗ из офиса, тогда еще на Щепкина, выпили из стальных кружек немножко водки за такое счастливое дело, раз двадцать подняли сервер за час – ну, нормально, в общем… Так вот оно все начиналось. Релиз состоялся 28 июня 2004 года. Релизом мы называли его очень условно, потому что нам были поставлены очень жесткие сроки. Поставлены, разумеется, теми, кто вложил в игру, пусть и достаточно небольшие по тем временам деньги (это было около 75 тысяч долларов), но, тем не менее, для нас это были деньги огромные и даже сложно представляемые. Дальше мы назвали это релизом, сделали то, что успели, запустились… Кто платил интересует? Вы их не знаете. Вы знаете только одну их сторону – слышали, наверное, когда-то про Декса, АлексСи – помните, наверное, такого и еще один товарищ – они представляли одного из инвесторов.

В. Правда ли что клан Public Enemy состоял из людей, которые платили за ТЗ? Именно платили за содержание игры?
Б. Там был декс, но что касается проадминский клан или нет – он играл в свое удовольствие, мне кажется. Если там что-то и было, ну так, положа руку на сердце, скажем, через полтора года после я узнал, что было. Он достаточно взрослый и хитрый человек и уговорил Ифрита что-то там ему подрисовать (по-моему, опыт), но после этого и он больше не играл, и Ифрит получил все, что я мог ему выдать.

В. Ну ладно. В принципе, не такое страшное прегрешение. Касательно развития игры… Какие есть, по твоему мнению, примечательные эпохи развития игры с точки зрения дизайнера?
Б. Дедушка уже старенький и не все помнит, но я постараюсь. Первая для меня очень важная веха была, когда, вопреки всеобщему мнению, мне удалось ввести перки. Это было сделано почти тайком – в момент, когда люди, которые были сильно против, были в отпуске. Мы за несколько дней придумали 250 перков и ввели их. Потом, из важного, конечно, предновогодний первый серьезный редизайн. Он тоже дался нам очень нелегко – люди не спали трое суток подряд, не выходя из офиса. По-моему, Блуд (BloodHound) потерял сознание, работая, я там тоже не в себе уже был под конец... ну, в общем, нормально все. Зато успели к первому числу сделать все это. Тогда мы еще плохо представляли, что значит новый интерфейс для человека, который много часов в сутки играет на предыдущем. Сейчас уже немножко это понимаем и не так близко к сердцу воспринимаем крики «верните старое». Что еще? Сложно выделить что-то одно… Для меня развитие ТЗ за исключением года, который выпал из моей жизни (ну, там чуть больше года), – это беспрерывный процесс взросления ребенка. Она для меня дорога – и эта игра, и, на самом деле, вторая игра, в которую я тоже вложил силу, душу – опять же, сентиментально, но как есть – Destiny.

В. Неужели не выделяешь никого из людей, из каких-нибудь кланов?
Б. Людей, конечно же, выделяю. И в Trade Sydicate были замечательные товарищи. Вчера я встретил одного BoD’овца на улице – расплачиваясь за покупки в одном из магазинов, случайно наткнулся на вопрос: «А вы случайно не играете в ТаймЗиро?» :) Было забавно. Много людей в Сталкерзах, которые и сейчас работают, и вообще много людей, в принципе, хороших. Игра принесла мне очень большое количество интересных знакомств. Наверно, это связано с тем, что наша игра сложная, мы делали её для себя, мы не знали ничего о геймдизайне, о геймдеве, а в психологии знали только то, чем мог похвастаться курс Военно-Космической Академии «Военная Психология» – т.е., на таком уровне. Именно поэтому в игре встретились люди, которые нам интересны, нашего круга общения. Выделять конкретных людей было бы не правильно. Но, ребят, поверьте – очень много народа, с которым я встретился, я общаюсь до сих пор со многими, и куча из них у нас работает, нам подарила TimeZero. Нет, не только «Сталкеры», правда. Кстати, о птичках! Вот Краб, Тринч – они же совсем, они же с другой стороны, если мне не изменяет память. Хотя, нет – они воевали одно время за «Сталкеров». Эх! :)

В. Сейчас надеюсь, не приходится работать по 14, 20 и еще больше часов в сутки?
Б. Это тебе кто сказал? :)

В. Я высказываю предположение.
Б. Ты ошибаешься :)

В. Сколько же вы работаете?
Б. На самом деле, я стараюсь долго не оставаться на рабочем месте в обычные дни, когда критических сбоев, аврала нет, потому что сам понимаешь, народ тоже не уходит, сидит со мной вместе. На самом деле все очень просто. Ты садишься в машину, едешь домой, приезжаешь, уделяешь 20 минут еде и новостям параллельно, потом приходишь в другую комнату, открываешь ноутбук – и вперед! 2-3 часа, 3-4 – когда удается закончить – все, идешь спать. Ну, т.е., вот такой режим, он у меня достаточно долго был. А сейчас, когда ситуация такова, что я вынужден управлять компанией, которая занимается не только одной игрой, а несколькими, все дело это усугубляется и пытаешься разорваться между всем. Это получается плохо, откровенно говоря, но режим такой, я думаю, что он так и будет, пока у меня сил хватит на это.

В. Может быть, просто людей не хватает?
Б. Людей… Для того чтобы расширить штат нам необходимы деньги. Мы связанны сейчас бюджетными обязательствами. Это такой документ – бюджет – который нужно выполнять, под которым я, как генеральный директор, подписываюсь и т.д. И, поскольку хозяином TimeZero являюсь не я, не кто-то там конкретно… Т.е. это не секрет – Astrum Online входит в холдинг DST (Digital Sky Technologies) который владеет помимо всего прочего – посмотрите в Интернете – «В контакте», FaceBook… Там разные доли, но тем не менее. Это очень серьезная организация, т.е., все документы серьезные финансовые проходят через них, и расширять штат без четких обоснований не дадут. Тем более что мы немножко себя дискредитировали – у нас было достаточно большое количество людей в последние полтора года, и при этом КПД компании был недостаточно высоким. Тем, кто проверяет, кто на все это смотрит, есть, с чем сравнивать. Для примера – компания ITT работает более эффективно, хотя выпускает более ширпотребные продукты. Ну, они разное выпускают, но вот приносят им деньги и славу именно вот они.

В. И нормальным рабочим днем считается 10 часов? Люди не бунтуют?
Б. Нет. Нормальным рабочим днем считается строго по КЗоТ'у 8 часов. Когда у нас случается аврал (в последнее время)… У нас немного различается стиль работы с Сережей – вы, наверное, заметили. Я хочу, чтобы все было и сразу, как обычно. Некоторые злые языки говорят, что я максималист и т.д. – возможно. Тем не менее, я действительно хочу, чтобы очевидные проблемы были исправлены в первую очередь. И поэтому зачастую я прошу ребят остаться до утра, иногда до следующего вечера, иногда до следующего утра – через утро – так, как этого требует на мой взгляд ситуация. Бунтуют / не бунтуют – я надеюсь, что… Это лучше спросить у ребят самих. Я надеюсь, что мое отношение к людям стоит того, чтобы работать в нашей компании и приходить домой порой через сутки.

В. А спросить ребят можно будет? Если они согласятся – со стороны начальства не будет пререканий?
Б. Не будет. Смотрите, ситуация какая с интервью и с общением с ребятами? Мне 31, я занимаюсь ТЗ уже 5 с половиной лет, у меня достаточно, скажем так, выдержки для того, чтобы воспринимать любую критику и т.д. Вы поймите – ребята, которые у меня работают – они зачастую значительно меня младше, может, лет на 10. И для них критика того, что они ночами делали, не доделали или сделали не так – это серьезная демотивация. Поэтому я разрешаю интервью, только проходящие через меня, чтобы с человеком успеть поговорить до того, как он впадет в депрессию после того, как кто-нибудь из игроков решит потроллить над человеком, который к этому восприимчив. Т.е., право давать интервью они имеют, но интервью обязательно будет проходить через меня. Может, Вы, господин Полный_ПЭ, не такой жестокий. По крайней мере, публично. Но мне моя практика показывает, что публично человек совершенно один, приватно он второй, а в третьи уши он вливает информацию ровно третью. Это очень похоже на один из видов психоанализа – транзактный анализ. Очень похоже. Ладно, проехали

В. Касательно нагрузки за последнее время… Количество баг-репортов намного выросло?
Б. Да, выросло количество баг-репортов. К сожалению, у нас в баг-репорты приходят вопросы, совершенно не относящиеся ни к TimeZero, ни к ошибкам, и это тоже создает дополнительную нагрузку. Я сейчас буду думать, что делать с нашей Службой Поддержки, как ее оптимизировать, как сделать так, чтобы и время ответа было небольшим, и в то же время ребята не зашивались. Потому что вот сейчас, например, сезон отпусков, и мне нужно дать людям отдохнуть. Но при этом объем баг-репортов сумасшедший, и из них баг-репортов реально не много.
Б. По поводу ошибок господину Винозавру, если ошибся в нике – извините.
Почему мы залили новый редизайн, не доработав его до конца?
Первое. Мы продинамили сроки на 3 месяца. Когда я пришел (я пришел 1 апреля), мне сказали, что 10 апреля все должно быть запущено. Это требование к нам предъявлялось Холдингом, в том числе отделом, который я курировал до того, как вернулся в ТЗ, – отделом западных игр, немецким офисом: «Нам необходим редизайн, для того, чтобы запуститься в Германии в полную силу, по-настоящему» Там есть выделенный бюджет, это опять же связано с финансами, договоренностями, обязательствами, и люди этого ждали. Наши – мои уже – чудо-ребята, несмотря на то, что они талантливые и работоспособные взялись переделывать ВСЕ. Дело в том, что наш клиент (как наверняка заметили те из вас, кто его, скажем так, пристально разглядывал) написан через задницу. Т.е., это лоскутное одеяло написано кучей разных людей разными методами и функциями. Даже вывод простейшей, казалось бы, фигуры, как окно, реализовано десятью разными методами. Поэтому наши ребята в ходе редизайна вынуждены были переписать полностью клиент, полностью переписать. Да, безусловно, это привело к куче багов и т.д., но только ответственность перед вами – перед аудиторией, игроками – позволяет использовать людей на полную мощность. Поэтому я был вынужден это сделать… во-первых, были обещания по поводу имплантов и т.д., которые можно было реализовать только в новом клиенте, чтоб не делать тройную работу, и во-вторых для того, чтобы в течение двух недель, понимая, что отступать некуда – «за нами Москва» – люди были вынуждены исправить все баги в экстремальном режиме. Это, пожалуй, жестко и т.д., но у меня не было других вариантов.

В. Чем вызвана дискриминация русского языка на немецком сервере?
Б. Дискриминация русского языка…Это следствие того, как поступили наши русские игроки, придя на немецкий сервер. Они начали «троллить» всех немцев. Ребята, которые занимались развитием немецкого сервера, этого допустить не могли, и ответная реакция вылилась именно в дискриминацию. Тем не менее, при повторном запуске игры на Западе, мы сделаем, чтобы всем игралась комфортно – я лично этим займусь. У меня не было ни времени, ни мотивации этим заниматься, сейчас она есть, и я лично этим займусь и прослежу, чтобы все было хорошо. Именно в этом аспекте – чтобы дискриминации не было. Но, тем не менее, основной язык сервера будет или немецкий, или английский, поэтому русский язык допускается только в привате. Это нормально.

В. Как ты оцениваешь развитие немецкого сервера?
Б. Я не оцениваю развитие немецкого сервера. Его не было, потому что немцы не могут играть с нашими стереотипами, с нашими требованиями к интерфейсу и т.д. То, что мы переделывали – это сделано, в основном, по экспертной оценке западных специалистов, что нужно было сделать с клиентом. В общем, мы его переделали по этому поводу.

Ч – Возможно ли вернуть старый клиент?
Б. Вернуть старый клиент невозможно. Реально невозможно. Потому что сейчас уже сервер переписан под новый, откатиться нельзя. Т.е., придется откатывать Базу Данных на 26 июня. Я думаю, что это неприемлемо.

В. Ну что ж, про клиент, по-моему, достаточно подробно рассказал, люди подумают – поймут. Вот тут Добрый еще что-то пытается изобразить. А каким образом попадают в ваш клан, в закрытую касту админов?
Б. Это достаточно просто. Это не клан, ребята. Это в первую очередь команда разработки. Хотя, возможно, будут исключения. Т.е., нужно просто работать у нас для того, чтобы попасть в клан. Сейчас мне очень активно помогает господин fan-mik – т.е. он предлагает и реализует сам некоторые вещи – он достоин этого. Надо работать, для того, чтобы быть в админах.

Ч – Фракционные противостояния будут развиваться?
Б. Фракционное противостояние обязательно будет развиваться. На простой вопрос я отвечаю так же односложно.

В. Сколько игроков вам помогает?
Б. Нам помогает на самом деле достаточно много игроков. Сколько конкретно – я сейчас затрудняюсь ответить. Много… правда много. И предложений сейчас толковых – без всяких «А сделайте меня Богом» – приличное количество. Это радует, на самом деле, что адекватные люди в Рунете остались, потому что у меня одно время были совершенно упаднические мысли по этому поводу после всяких, там, «Веселых Фермеров» и прочей «ботвы».

Ч – Можно ли содержать дежурного Админа, для того чтоб быстро исправлять критические ошибки в выходные/ночное время.
Б. Да, наверное, можно содержать дежурного админа для разруливания горячих баг-репортов. Господина EXPERT приглашаю поработать попробовать у нас на испытательный срок – недельку – сразу все станет на свои места.

В. А вот по поводу «толковых предложений»… Сейчас очень много людей пишут расчеты по промышленности, причем, расчеты довольно обоснованные…
Б. Смотрите, смотрите… У нас есть человек, который скоро выйдет из отпуска, которого вы знаете, некоторые даже уважают. Это Reality. Он занимается расчетами по промышленности. Давайте сделаем пресс-конференцию с ним, и мы вместе ответим на эти вопросы. Потому что сейчас он в отпуске, и я жду, что в понедельник он выйдет, и мы с ним поговорим по этому поводу –что мы будем делать в дальнейшем и как. Сейчас, после того как Маркетолога мне удалось уволить, у нас нет такого сумасшедшего давления на команду по поводу промышленности. Но мы хотим, чтобы и волки были сыты, и все такое… Мы хотим чтобы и у вас была возможность и развиваться, и зарабатывать в игре. Но при этом чтобы в игре черный рынок не спонсировался промышленностью, хотя бы в том объеме, в котором он спонсировался до сегодняшнего дня.

В. Как вы можете оценить объемы черного рынка? Методики оценки?
Б. Безусловно, не без агентурных срезов…У нас был хитрым образом получен доступ на определенные ресурсы, которые занимаются предоставлением интерфейса для «черного рынка» разных проектов. В общем – была проведена оценка сторонней компанией, и нам были предъявлены цифры.

В. По поводу вопросов игроков по игровому процессу, которые сыпятся в чат… Хотел бы, чтобы вы делали какую-то предварительную оценку своим вопросам. Первое – интересно ли это кому-нибудь кроме вас лично? И второе – цитата из фильма «Плохой Санта»:
- Когда ты это сделаешь?
- Сделаю, когда сделаю.
Если на ваш вопрос можно так ответить, то лучше его не задавать.

В. Почему выбрано такое графическое оформление? Похоже на средние времена.
Б. Хорошо, ладно, давай так… Я тоже не дизайнер, как и ты, наверное. Средние времена – это, видимо, Средние века. Тут я не согласен. Да, мы играем в техногенную игру. Здесь есть 2 критерия. Есть техно, и есть средневековый какой-нибудь стиль, там, Готика, или еще что-нибудь. Здесь речь идет о техно, и о, пожалуй, индастриале. Но я все-таки призываю к тому, чтобы оценивали интерфейсы и графические решения конкретные специалисты. Потому что субъективное мнение будет иметь всегда тысячи оттенков. Столько же, сколько нас с вами.

В. Так, на чем мы остановились? На экономике, по-моему, и конкретно – было сказано, что был уволен Маркетолог. Это уже проскальзывало на Пятилетии, но не заострилось внимание...
Б. Это то, что я забыл сказать со сцены на Пятилетии. Это правда, да. Мне удалось, рискуя, пожалуй, карьерой :), уволить товарища этого. Соответственно, мы получили указания и жесткие требования по бюджету, по сбору денег… Но, наверное, вы заметили, что Акции стали более адекватные и менее суматошные. Что еще рассказать-то?..

В. А до него еще был Foxik – что стало с ним?
Б. Слушайте, ну, Foxik – это Сережа, он же Buscan. Это его мульт. Тут к нему вопросы – я, к сожалению, даже не знаю, о чем он писал.

В. Как осуществляется сейчас обратная связь, кроме баг-репортов? Смарты, наконец, заработали?
Б. Нет, пока еще не в полной мере. Смартами будет рулить Кайзер – опять же известный вам игрок, который у нас ведущий тестер. Он действительно хороший и талантливый тестер, и он будет общаться со Смартами и ставить им задачи, и получать feed-back. Это что касается тестирования… В том, что касается предложений – я очень надеюсь, что Парадигма вернется из небытия, потому что она куда-то исчезла – надеюсь, что у нее все хорошо. Мы ждем от нее компилированных вопросов от игроков раз в 2 недели (раз в месяц, точнее), сразу отвечаем на них (как успеем), потому что 48 листов вопросов – это много. И раз в месяц от нее же ждем компилированных по темам сгруппированных предложений и то же самое – будем или что-то принимать или не принимать и стараться обоснованно отвечать. Если кто-то другой готов этим заняться – я буду только рад, но это реально чертова туча работы.

В. Предложения собираются только из П/У, или со всего Форума?
Б. В первую очередь из П/У, но… Понятно, что форум я читаю каждый день за исключением редких случаев, когда я болен или что-то еще – интернета нет. :) Но лучше всего писать их в Пожелания/Улучшения. К сожалению, очень многие предложения повторяются, огромное количество просто спама. И даже если человек что-то хорошее придумал, но не в состоянии объяснить, такое случается, я понимаю и строгих требования не предъявляю – вы все-таки игроки, а не разработчики – в первую очередь в Пожелания/Улучшения. И будет здорово, если все будут писать туда, а не спамить на форум своими мыслями.

В. Может тогда наладить обратную связь второй степени, чтобы ответы Администрации по конкретным предложениям доносились до игроков, как это было с прикрепленными топиками в П/У?
Б. Вы поймите правильно, ребят… Я занимаюсь не только одной игрой. Я могу из дома, допустим, ответить на вопрос, но могу ошибиться, могу не учесть каких-то нюансов, каких-то конъюнктурных требований, еще чего-нибудь… Придя в офис, мне ребята говорят: «Борь! Что ты там написал? У нас же так, так и так». И как верно заметил ***CMEX*** не так давно в своих «Экзерсисах», что «Мы не должны демонстрировать плюрализм в рядах Администрации» (это правильно с точки зрения психологии). Поэтому лучше собирать предложения, совместно их обсуждать и решать. Я вставляю свое мнение, когда вижу, что ребята не в состоянии договориться, или боятся принять решение между равноценными вариантами решений.

В. А как ты считаешь – может ли конкретное предложение, или вообще отдельно взятый игрок повлиять на мир более-менее глобально?
Б. Конечно, у каждого есть такой шанс. Это совершенно не рекламный слоган, это правда. Вот, допустим, самый простой вариант. Текущая какая-то ситуация есть, есть проблема прямо сейчас, и вы предлагаете решение, которое не требует, скажем так, кардинальных изменений. Это самый простой вариант повлиять на реальность. Например, пишут: «Введите мне фракционный или элитный шмот для 18-х». Хорошее пожелание, понятное, да? А если человек возьмет и прикинет статы на 18й, придумает название, продумает концепцию, почему такое название и т.д., противовесы – т.е., проанализирует последствия введения того или иного ствола или шмотки – вот это будет правильно! Я понимаю, что не в праве требовать от игроков такого подхода, но, тем не менее, он был бы хорошим.

В. Насчет фракционного снаряжения и тому подобное. Нормально ли то, что сейчас Элит считается естественной броней? Не М1, не М2 и даже не М3, а именно Элит?
Б. Слушайте, вот этот момент моему пониманию, честно говоря, по-прежнему доступен слабо. Мы воспитали – другого слова я пока подобрать не могу – социум максималистов. Наверное, потому что я сам такой – я сам бы тоже искал все мыслимые способы завладеть самой лучшей броней. Но когда я играл в один из своих приходов в TimeZero, у меня не было топ-брони, я как раз брал броню среднего уровня – М1 в лучшем случае – я искал приемы ведения боя. В частности, глючные, помнится, 7.62 патроны и всякие другие штуки были именно нами введены в массовое использование – моими, скажем так, мультами. Т.е., ребят, самый простой, конечно, способ – все купить и всех попытаться убить. Но TimeZero – игра действительно такая игра, что она позволяет с помощью пресловутого мозга добиться хороших результатов. То, что все ходят в топ-броне – это понятно. Это статус и это вероятности, нежели необходимость.

В. По поводу 69 волны. Можно для тех, кто на ней общается, сделать какие-нибудь знаки отличия?
Б. Я, честно говоря, на ней был ровно два раза. Правда, достаточно давно, но если там ничего не поменялось, то надо не знаки отличия вешать, а что-нибудь такое противоположное. Это мое мнение, я его не навязываю. Вам нравится общаться в таком ключе – пожалуйста, общайтесь.

В. По поводу новых форм. (имеется ввиду клиент, формы окон во время боя и прочее)
Б. По поводу новых форм… Лестер возвращается из отпуска во вторник или среду. Мы садимся с ним, пересматриваем с ним опять все баги, которые имеются на данный момент. Расставляем им статусы: критический, не критический и т.д. Планируем на ближайшие дни фиксы. После этого собираемся и продумываем наши планы до конца августа, т.е. к 1 сентября. Я очень надеюсь, что нам удастся снять требования со шмоток и пересмотреть влияния параметров (т.е. статов) персонажа до этого момента. Я очень на это надеюсь. Но это не значит, что это гарантировано будет сделано – пожалуйста, не интерпретируйте мои слова в другом формате. Я говорю, как есть: все, что успеем, все, что можно в этой жизни успеть – мы стараемся сделать. Не нужно думать, что мы специально что-то затягиваем – неправда. Наоборот, мы хотим, чтобы все были счастливы. Помимо того, что это наша любимая игра и наш любимый мир, просто потому что человек, которому комфортно и хорошо с большей охотой приносит деньги – простые вещи.

В. Я думал, что пересмотр статов будет входить в концепцию новой боевки?
Б. Он должен входить в концепцию новой боевки, но это в принципе самостоятельный момент. Вообще для чего все это делалось, чтобы параметры раскидывались на уровне и т.д. В принципе, это неправильно с точки зрения современного геймдизайна (основываясь на котором срок жизни среднего игрока 6 месяцев в он-лайн игре). Правильно делать, конечно, чтобы автоматически распределялись параметры в зависимости от класса персонажа, чтобы класс не менялся никогда – вот что правильно… Чтобы шмотки одевались с минимальным требованием только по уровню… Но мы все это делали, потому что для меня это был один из видов геймплея, один из видов проявления вариативности и математических способностей для того, чтобы рассчитать каким-то хитрым образом комбинацию и последовательность одевания, и таким образом получить преимущество в бою. Вот что я хотел изначально сделать, и это связано именно с тем, что игру делали для себя. Сейчас мы понимаем, что, в общем-то, это можно было и убрать.

В. Я хотел бы поднять вопрос о полиции. Дело в том, что на сегодняшний день игроки себя чувствуют достаточно неуверенно при общении с этим органом власти. Например, даже обратившись к Хелпу, нас отправляют к начальнику полиции, который бывает очень редко. На сегодняшний день сделали зам.начальника Атенаис, но даже в рядах полиции люди ею не совсем довольны… Некоторые из достаточно активных полицейских собираются уходить. Поэтому хотелось бы знать, что будет делаться с этим, можно даже так сказать, беспределом.
Б. Итак, Полиция… Вопрос очень сложный, честно говоря, – я отдавал его на откуп Андрею, он же Stealth. К сожалению, у него жизненные неурядицы, поэтому он не смог все вовремя сделать. Скорее всего, будет назначен или новый или исполняющий обязанности начальника полиции. Моя концепция полиции очень простая – это люди, которые помогают игрокам играть. И все. Не должно быть никакой боязни и недопонимания. Все должно быть прозрачно и просто. Мы эту концепцию обсуждали с Андреем, и он сам ее и предложил, но, к сожалению, не успел реализовать. Опять же, Лестер возвращается, и мы приступаем к реформам.

В. А поподробнее по полисам можно?
Б. У нас копы должны помогать игрокам решать какие-то сложные проблемы, единственное, что мне не нравится то количество времени, которое уходит у хороших работящих сотрудников на разборы жалоб, мошенничества и т.д. Я хочу или отказаться, или минимизировать эту работу. Т.е. все сделки, которые вы заключаете, вы заключаете на свой страх и риск. Вообще, мы создадим отдельный топик, в котором будем собирать ваши мнения на предмет как лучше это сделать… Давайте этому отведем отдельное время, ибо говорить об этом без должной подготовки, несколько неправильно.

В. А как же казуальные игроки? Они же в первую очередь заноют.
Б. Ну казуальные игроки. Когда они нажимают кнопочку «я передаю», они передают. Если ты в жизни отдаешь телефон позвонить другому человеку, ты должен осознавать, что этот человек может взять и убежать. На самом деле механизмов у нас хватает. Блокнотики есть, которые можно сначала подписывать друг с другом 2 копии как договор – потом уже передавать. В этом случае уже можно разбираться. Т.е. чуть больше ответственности должно быть со стороны игроков.

В. А все хорошие предложения, которые тебе дают, ты их записываешь или запоминаешь?
Б. Записываю. Потому что такой объем информации, который на меня сейчас сваливается, переварить и удержать в голове у меня не получается. Может, у меня память испортилась, а может, действительно объем информации возрос (хочется верить во второе). Я записываю вообще все!

В. Ты как-то представляешь себе такое среднее значение – если одним игрокам стало хорошо, то стольким-то станет хуже?
Б. Да, такая проблема есть. Мы стараемся оценивать последствия на своем опыте, аккуратно спрашиваем игроков. Но прогнозировать такую систему как ТЗ можно только до определенной степени. Поэтому, когда мы что-то вводим, мы стараемся продумать возможный негатив, и стараемся его избежать. Мы вообще стараемся сделать игру позитивной. Для примера, сейчас многие старые игроки стучатся ко мне и просят убрать Ваулт, аргументируя тем, что когда они были в Оазисе, они действительно играли в реальную социальную игру, т.к. нужно было объединяться, чтобы донести ресурсы и это было действительно интересно, и это был драйв. Хотя насколько я помню, негатива по этому поводу, было до хренища. Поэтому сейчас я хочу сделать так, чтобы было удобно играть всем, чтобы и малышей уберечь, и чтобы те, кто хочет играть в действительно хардкорную игру, имели возможность это сделать.

В. Пока что только делаются поблажки. Вот Alikus только что убрал Friendly Fire, и стало понятно, что стало еще хуже, хотя народ просил, чтобы их не валили в спину.
Б. Как раз хороший пример. Казалось бы – нам не нравиться, что нам стреляют в спину – мы убрали Friendly Fire и поимели кучу проблем с заходящими в спину, например. Поэтому некоторые вещи можно оценить только в реальных условиях на реальном сервере. (20.07.09 20.07.09 15:59 Сообщение от 'admins': Нами были принято решение включить возможность стрельбы по членам своей команды в битве за Корал Бей., прим.автора)

В. Можно ли вообще сделать, чтобы всем было хорошо? Какой-нибудь инструмент добра, о котором заикался когда-то Buscan.
Б. Дружище, если ты предложишь такой – я попробую его сделать – давай подумаем вместе. Я не вижу. Я когда-то, когда пытался еще доносить свои мысли и свою философию до людей, писал на Форуме: справедливость, добро и все эти замечательные понятия – очень относительны. Что для одного справедливо и добро – для другого зло в чистом виде, и это еще не самый худший вариант. Вспомните хотя бы притчу мной приведенную про волчицу, которая убила ребенка, чтобы накормить своих волчат – для кого добро? для кого зло? – это все очень относительно. Особенно в игре, которая подразумевает не только позитивную коммуникацию, но и негативную. Даже если мы возьмем, для примера, эталон вырождения – этого фермера счастливого – там можно воровать. Если сделать так, что воровать будет нельзя – часть аудитории оттуда уйдет. В общем, нюансов много все их учитывать довольно тяжело, и я не вижу такого действия, которое всем принесет счастье и радость.

В. Такое действие есть – это халява. Когда на головы осыпается куча монет, расходки и прочее.
Б. Ну, это неправда. Ведь есть ребята, которые днем раньше все это покупали, и в этот момент он будет негодовать, и я его понимаю. Или тот, кто убил месяц игры, чтобы получить ту чудо штуку, которую завтра выдали нахаляву, я его недовольство тоже понимаю. Халява напрямую – это не добро.

В. Да, это что касается расходки из подарков и совсем недавнего примера – имплантантов – когда одни их покупали по 10к монет, а потом они на Ярмарке появились по 1.5к.
Б. Ну да, например.

В. А почему бы тогда не дарить какие-нибудь фенечки, плюшечки, которые не могут повлиять на экономику?
Б. Ну, во-первых, повлиять на экономику может практически все. Во-вторых у нас есть несколько проектов, что можно продавать и оно не влияет на экономику. В-третьих, ярмарка действительно приносит доход компании (условно – деньги мы все отдаем) и на ярмарке должны продаваться какие-то вещи. А что касается имплантов, они стоили ровно столько, сколько человек счел нужным поставить, когда выкладывал их на продажу, рынок не сформирован и интервенции на нем очень сильно заметны.

В. А как ты относишься к спекулянтам, которые носят с паблика товар на аукцион и на этом навариваются?
Б. Я вообще к такому роду геймплея отношусь не очень, я бы в такое не стал играть и мне бы это было бы не интересно. С этим бороться нужно, но бороться разумно, не отбирая последнее у тех, кто это делает. Пока у меня чистого решения нет.

Б. Пока не забыл, хотел бы рассказать вам про фичу: Вообще сейчас весь шмот будет перерисован под растр для улучшения быстродействия и увеличения детализации. Кроме того, в инфе персонажа будет произвольный задний план, и их как раз можно будет купить. Пример того, что не повлияет на экономику.

В. Тут много вопросов насчет петов. Помимо того, что они наполнены багами, они как-то рассматриваются в комплексе, например, крашеры тратят ОД на разворот, хозяин крашера не получает опыта, турели продолжают воевать после смерти хозяина.
Б. По поводу петов. Это тоже большая тема, которую мы собираемся апдейтить, исправлять, дорабатывать концепцию. Я полагаю, что она связана с концепцией персонального транспорта, который мы тоже постараемся как можно быстрее ввести. Все эти баги у нас на слуху. Проблема в том, что все эти петы написаны великим программистом Густасом, а его код не поддается рефакторингу (переоценке) и приходится все переписывать полностью, а заодно мы постараемся убрать все косяки и займемся этим в ближайшее время. У нас фактически готов персональный крафт, причем он будет не только для промышленников, но и для рядовых игроков и сразу после этого займемся петами и маунтами (персональный транспорт).

В.Какие будут рецепты для крафта?
Б.Например, рецепты некоторых имплантов.

В. А какие будут импланты помимо статовых и перковых?
Б. Послушайте, ребята, все возможности которые у нас есть – мы будем использовать. Море для наших фантазий достаточно большое, опять же будет работать с игроками. Давайте не будем фантазировать, дизайн-документов у меня под рукой нет, а в общем я надеюсь, что ответил.

В. Что из себя предоставляет транспорт? Это будет какая-то машинка, которая производится на заводе или покупается?
Б. По последней из наших концепций, он представляет собой персональный маунт, например «трицикл», всякого рода механические роботы, которые будут апгрейдится или на стволы, или на грузоподъемность, или на броню… В бою он пока действовать не будет или будет действовать как турель… Но это вкратце. Маунтов будет много разных. Их можно будет купить, их можно будет получить с помощью квестов. Маунты рассчитаны на всю целевую аудиторию игроков, и на тех, кто играет бесплатно – в том числе. Будут квесты на возможность получения и заправку маунтов. И я надеюсь, отпадет необходимость в одной части мультов.

В. Роботы задумываются давно, и видимо они уже сильно видоизменились с тех пор?
Б. Это да, это будет не боевой, перевозящий 9 игроков, а персональный транспорт, который будет заправляться и я надеюсь, что в будущем он будет и боевым помощником.

В. А что будет с боевкой? Многоуровневые карты, расширение карт?
Б. С момента когда, так вышло, что я передал ТЗ, как мне казалось, в надежные руки моих предшественников, мной была поставлена задача на разработку новой боевки с многоуровневыми картами, расширенными картами. Причем это также была новая разработка, а не доработка старого, и связано это было с тем, что код не поддавался переработке, какой бы то ни было. Поэтому была переписана клиентская часть, серверная часть известным вам персонажем, одна из ипостасей которого известна вам как День Сурка. К сожалению, когда я ушел, приоритеты поменялись, и часть была просто заброшена, поэтому сейчас это мы не можем ввести. Поэтому мной было предложено постепенное изменение и введение определенных аспектов боевой системы так, чтобы она стала комфортной для всех. Сначала это будут новые формулы баллистики, которые тестировались в Амбере, псионики. Я очень хочу, чтобы при касте учитывалось кол-во препятствий на пути, чтобы они ослабляли эффект. Хочется, чтобы и по затратам, и по интересности бойцы и псионики были более-менее равны друг другу, потому что у бойца много улетает зарядов, а значит и денег, в барьер. У псиоников этого же не происходит и это неправильно, будем исправлять. А дальше будем смотреть, что из написанного кода можно ввести в игру. Сейчас мы хотим снять с брони требования, увеличить кол-во ХП, удешевить расходку, у нас много моментов в разработке, чтобы бой сделать тактичнее, чтобы появились новые монстры и прочее. Вернется Лестер – и мы доделаем новый боевой движок. Одновременно ведется переработка протокола, благодаря чему появится возможность ввести новых монстров и увеличить количество объектов на карте. Это текущая ситуация и из нее мы будем пытаться что-то сделать.

В. Как ты себе представляешь пресловутый баланс?
Б. Баланс, как меня озарило года полтора назад, – это не состояние, это процесс. Есть такое понятие открытых и закрытых систем. Закрытая система – это игра, которая вышла на диске и больше не развивается, она балансируется изначально или потом патчами – однократно, в общем. TimeZero и любая правильная он-лайн игра – это открытая система, сбалансировать ее сложнее на порядки. Мы тоже люди, и мы пытаемся оценить ситуацию и внести коррективы, но довольно сложно все предусмотреть и нашего опыта не всегда хватает, но мы стараемся, мы учимся.

В. Твое субъективное мнение, как выглядит красиво проведенный бой?
Б. По следующим критериям: бой участникам должен принести удовольствие. Тот, кто выиграл – должен чувствовать, что он выиграл не только за счет мегапушки и т.д., а за счет продуманности, расчета. Второй человек должен понимать, что если бы он не сделал той или иной ошибки, то он выиграл бы бой. Интересный бой – это совокупность из приемов и контрприемов. Есть, конечно, контингент людей, которым приносит удовольствие непосредственно поражение и унижение противника. Победа – это нормально, а вот унижение противника – это лишнее.

В. Насчет контрприемов. А не получится ли так, как с ЛафСоурсом – накачался один, значит должен накачаться и другой, а тактически ничего не изменилось?
Б. У нас сейчас игра, у которой количество степеней свободы при принятии решений, огромное и должно быть (если это не так, то плохо) много возможностей для использования их в каждой из конкретных ситуаций. Не должно быть «убер» (имбы, ультимейт) вещей, которым ничего нельзя противопоставить, кроме другого лома. Такие вещи нужно корректировать и избегать в дальнейшем. Подчеркиваю, что игра мне досталась в довольно странном состоянии, и мы стараемся хотя бы не причинять большего зла своими действиями, хотя и это не всегда удается. Но нам вместе удастся сделать мир интересным для всех категорий.

В. Есть ли сейчас в игре такие убер-ломы?
Б. Ребят, это вам виднее, я думаю, что есть. Перечислять я не готов, но нужно не то, что выводить – нужно корректировать. Вообще как-то кто-то сказал на форуме: лучше не у кого-то отрезать, а пришивать другим. Правда, и ограничения движка тоже надо учитывать. Например, у одного много ОД, если их порезать, будет много воплей, а если пришить другому – воплей будет поменьше, но тогда мы сможем бегать вокруг маленького игрового поля кругами, т.е. так тоже не стоит делать. Надо вопросы эти поднимать и искать для них системные решения.

В. А планируется ли вводить группы игроков, которые получают собственные бонусы или команды, которые разрабатывают собственную тактику и получают от этого плюсы?
Б. Ты говоришь про примейды? (это группа игроков, которая сыграна и имеет определенную тактику и иерархию для определенного батлграунда). Вообще, что имеется в виду про плюшки?

В. Например то, как из медиков пытались сделать баферов, в результате получились просто собственные мульты, тогда как бафер должен был поддерживать равномерно всю группу. Т.е. если в бой входит персонаж определенной специализации, то он распространяет ауру. Грубо говоря.
Б. Такую ауру мы изначально хотели давать лидерам – не тем, которые психи, а наемникам со специальными ветками перков, с помощью которых они могли бы с помощью тех же кличей подбадривать бойцов, или давать ауру на защиту, атаку и прочее. Эта идея себя не исчерпала, нужно продумать моменты, чтобы некоторые классы не использовались исключительно как мульты, а поддерживали своих товарищей, но и чтобы они не стали «уберами». Не хотелось бы делать по аналогии с ВОВом, но заклинания (перки) работающие с контролем (оглушение, подчинение, зомбирование, паника) должны быть у этих товарищей.

В. Кроме форума,есть ли у людей точки соприкосновения, с помощью которых они могли бы создать социальную связь для долгосрочных перспектив и взаимодействия друг с другом
Б. Изначально этим объединяющим звеном должны быть кланы. Правда, с этим вопросом тоже есть проблемы, и не так давно поднимался вопрос на форуме. Но, если честно, я этот момент еще не продумывал, я себе записал, мы будем обсуждать. Конечно, если у вас есть какие-то идеи о том, как сделать клан по-настоящему боевым или просто сплоченным коллективом, пожалуйста – предлагайте.

В. Самое банальное – сделать вступление в клан достаточно сложным. Чтобы люди долго и упорно шли, к тому чтобы получить преимущества нахождения в клане.
Б.Ты имеешь в виду создание или вступление?

В. И то, и другое.
Б. Но тогда нужно сделать вайп (полное удаление) имеющихся кланов, но мне кажется это не совсем популярная мера, не так ли?

В. Вайп? Отнюдь. :) Поскольку у нас денежного оборота порядка 45 млн мм, имеет место жесткая инфляция.
Б. Сейчас посмотрим. Ну да, твои оценки даже несколько оптимистичны, сейчас на руках более 50 млн мм.

В. И на порядок больше вложено во что-то?
Б. Такой информации у меня нет.

В. Ты не задумываешься, что эта инфляция съедает старые цены на клан, которые сохранились с давних времен. Может просто нужно проиндексировать цены?
Б. Идея была в том, что вступить в социум должно быть легко. Повышение ценности клана через простое удорожание, это очень однобокая тема. Тут надо продумать клановую составляющую. Продумать вещи, которые привлекали человека в клане. Тут можно выделить две вещи: практическую, т.е. выгода от вступления в клан и сентиментальная. Не знаю, как для остальных, но для меня что одна, что вторая составляющие очень важны, важен не только меркантильный момент, но и люди. У нас в игре зачастую превалирует рациональная составляющая, что меня несколько расстраивает. Как сделать так, чтобы клан стал по-настоящему важным и привлекательным объединением – это вопрос, наверно, еще не решенный, хотя я знаю точно, что в ТЗ есть ряд очень сплоченных ребят, которые объединились вокруг чего-то общего, но я не думаю, что нам удастся что-то подобное сделать насильственными методами. Но если у кого есть идеи, я их с радостью выслушаю, а еще будет лучше, если они будут представлены в письменном виде. Если вы хотите чтобы действительно важная информация (помимо того, что админы – **расы) дошла до адресата, пишите мне на емайл ***timezero.ru. (просьба на форуме не публиковать). А людям, которые действительно интересуются, переживает за игру и у которых есть подробные и аргументированные идеи – пишите. Я читаю мыло всегда и будем делать все вместе и по плану.

В. Кроме кланов, какие еще вещи могут задержать игрока надолго?
Б. Ну мне вообще не нравится подход «держать». Для игроков, достигших максимального уровня у нас имеются возможности по набору звания, по набору репутации… т.е. уровень – это атавизм. Мы постараемся сделать для всех возможности развиваться в горизонтальном уровне. Мы, надеюсь, введем таблицы достижений, по которым можно будет заморачиваться и играть. Также сделаем нормальный боевой рейтинг кланов, чтобы кланы могли тратить силы и средства, чтобы вывести свой клан в лидеры. И разумеется инсты. Рейтингов будет много, только вы поймите, что сразу все сделать нельзя, особенно тогда, когда в игре есть критические моменты, которые необходимо обрабатывать в первую очередь.
Б. (Ответ на чатовый вопрос) Когда мы вводим инст, мы должны что-то положить в дроп, после мы должны оценить сколько человек должно проходить этот инст и в какой вероятности дроп должен падать, как только мы делаем сопротивление инста недостаточно серьезным, сразу же начинается фарм и на весь ряд товаров из дропа происходит обвал цен.

В. В чем на ваш взгляд смысл игры?
Б.Это маленькая жизнь, для кого-то большая, смысл ее у каждого свой – проявить себя, достичь чего-то, найти новые способы контакта с людьми. У каждого свое. Для кого-то это развлечение, кто-то находит любовь здесь. «Игра» – это не совсем верно, это аспект реальности. Защитить слабого – кстати, забытый, презираемый, к сожалению, аспект взаимодействия. Кстати, последнее время всем стало западло похвалить администрацию или наших ребят, просто потому, что мейнстрим в последнее время отрицательный. Это неправильно. Правильно – стараться оценивать объективно.

В. Увеличение планки уровней будет?
Б. Думаю будет, но не скоро. Нам бы сначала разобраться с имеющейся ситуацией. Открывать уровни, не имея на них контента – неправильно. Поэтому мы сначала разберемся с имеющимся контентом и тогда откроем новый уровень.

В. А как насчет ролеплея, он еще сохранился?
Б. Ребят, это зависит от вас. От тех, кто составляет вторую часть этого термина – от игроков. Когда я играл в ТЗ, я всегда старался отыгрывать роль и даже придумывал себе характер, который и старался отыгрывать. Старался отвечать, думать действовать в рамках этого характера. И я вам очень советую – это офигенный драйв играть в по-настоящему в ролевую игру.

В. Но, тем не менее, многим не хватает фантазии, чтобы вести себя по другому, они просят ввести «зону» для изучения.
Б. Это не ролеплей, это «придумайте чем мне заняться». А ролеплей – это отыгрывание роли. Если человек берет на себя светлую роль, ему не с руки будет убивать из-за угла. Зону мы постараемся сделать – это новый вид геймплея, и мы это будем делать. Если у вас будут продуманные предложения, я их жду там же – на е-мейле. Не забывайте оценивать возможности движка и что программисты у нас люди и работают не круглосуточно.

В. Есть какая-то очередь задач, по которой все идет. Помимо того, что анонсировано на страничке?
Б. Разумеется, есть план, есть todo-list, но, к сожалению, время каждый раз накладывает коррективы, но план есть. И стараемся его выполнять, зачастую делая больше, чем можем. :) И совершенно точно – все, от нас зависящее. К сожалению, иногда мы переоцениваем свои возможности, но… таковы все люди. :) План есть, очень многое должно быть сделано до сентября и еще больше – до Нового года. Честно говоря, ТЗ уже можно называть ТЗ2 потому, что это уже совершенно другая игра – и внешне, и внутренне.

В. Сколько от рабочего времени отнимает общение с игроками для разъяснения прописных истин по 10-20 разу?
Б. Вопрос хороший. Отнимает и время, но главное даже не время, а нервы. Я понимаю людей, которые пишут в чат, в аську, на мыло, в приват с криками «доколе», я отдаю себе отчет, что не все спокойно в Датском королевстве, но это занимает существенную часть времени. Поэтому я стараюсь все это брать на себя, чтобы программеры могли программить, чтобы они успевали работать по плану. У нас из офиса люди уходят черт знает когда, порой уже на следующий день. Особенно в дни заливки. Вон, Добрый знает, мы более суток не спим, работаем, потом валимся с ног, но степень ответственности сознаем.

В. Добрый то же не спит? :)
Б. Конечно, он тестирует и помогает в программировании.

В. Сколько времени было потрачено напрасно на неосуществленные проекты? Ну, например, на полиморфов.
Б. К сожалению, много времени ушло на вещи, которые позже были заморожены. Причин этого много – и то, что ТЗ руководили разные люди, и то, что мнения у всех разные, и время меняет нас. Времени много было потрачено. К сожалению, КПД оставляет желать лучшего, но мы учимся и стараемся работать эффективнее.

В. Насчет команды – сколько сейчас человек работает?
Б. Точно сказать не могу, часть арт-отдела разделяется между несколькими играми, около 20 человек работает только на ТЗ.

В. А сколько работало до апреля, до того момента как ты вернулся?
Б. Я уволил около 40 человек из компании.

В. И часто от вас уходят таким образом? Или все больше сами?
Б. У нас вроде как неплохие условия работы по разным параметрам. Уходят сами от нас нечасто, очень часто потом пытаются вернуться. Беру же назад только в порядке редчайшего исключения. Но если человек достойный – есть шанс вернуться назад.

Ч. Клиент тормозит!
Б. В том, что все тормозит, виноват по большей части новый клиент. Вот сейчас уберем косячки, и реально будет быстрее работать, потому что наши тесты показывали ускорение порой до 10ти раз по некоторым аспектам. Нам нужно немного времени, чтобы их исправить и количеством людей здесь не решить проблему. К тому же вопрос увеличения штата порой не всегда повышает скорость работы, один человек порой может сделать больше группы. Не забывайте также, что многие наши сотрудники вышли из игроков, да, многие закончили матфаки, киберфаки лучших ВУЗов страны, но вы поймите, что реальный и живой мир программировать крайне сложно. Не просто так нет достаточного количества браузерных игр, сравнимые с ТЗ по количеству степеней свободы. Именно поэтому закрывается Лава (хотя, там сразу было понятно).

В. А мы до закрытия не дойдем?
Б. Когда в апреле меня сюда поставили, тогда стоял вопрос о закрытии и игры, и компании. Это очень серьезно. Я поручился за компанию и отдаю себя всего работе над нашими играми. У меня не так много времени на это, но пока все идет нормально, и надеюсь вернуть нас в топ, перспективы есть, игру не закроют.

В. А что касается тебя. Тебя сложно вывести из морального равновесия?
Б. Нет, не сложно – я достаточно сильно переживаю за вещи, которые меня волнуют. Если меня проблема беспокоит, не чужая, я, разумеется, сильно волнуюсь и меня легко вывести. Но я стараюсь себя контролировать, ибо в состояние раздражения или восторга принимаются неверные решения, и я стараюсь такого избегать.

В. «Заблочу всех нахрен»? :)
Б. Вообще я такого никогда не делал и вообще я стараюсь не блочить людей по инакомыслию. Единственное, когда мне хамят или хамски обращаются с моими коллегами, с игроками, такого человека я слушать не буду, даже если его выступление будет обоснованным и логичным. Так же я не прошу слепого поклонения и адекватным людям я стараюсь ответить и прислушиваюсь к их мнению.

В. И скольких же ты заблочил с апреля?
Б. Только что я разблочил Нейро по просьбам трудящихся. Заблочил пару человек, которые просто тупо матерились с мультов, я даже Дартса выпустил, в конце концов! :) Я против блоков, некоторых блочил дабы люди просто пришли в себя и потом выпускал. Я против блоков по инакомыслию. Мне кажется, они в конце концов только порождают негативную реакцию и я считаю, что без этого можно обойтись.

В. Зачем писать на форуме? Администрация все равно очень редко его читает.
Б. На форуме писать что-либо не бесполезно, я прошу только писать связно, стараться быть не популярным на форуме, а действительно писать с целью изменить мир и тогда вас услышат. Хотя знаете, мы проводили эксперимент, любой топик можно убить, если в нем написать адекватно, вежливо и развернуто. Он умирает! :)

В. Уберите блондинку из сапорта. Ответы на багрепорты иногда просто удивляют. Возможно, она даже не играла в ТЗ.
Б. Из сапорта убрать блондинку? У нас в саппорте сидит Соте. Она играла. Сейчас ребята вернутся из отпусков и займемся реформой службы поддержки, чтобы было меньше задержек в ответах при общении с игроками. Также я бы рекомендовал игрокам стараться писать грамотно, т.к. это придает вес заявлениям. И хочется сказать, что на поддержке нет ни одного человека, который бы играл в ТЗ меньше года. Но вы не представляете, сколько мы получаем сообщений, в том числе и матерных, и не относящихся к делу, и реально не успеваем порой, но стараемся ответить всем.

В. Вспомнилось видео про мобильники на одной из сходок. Расскажи поподробнее.
Б. Все были веселые и пьяные, мне сфинкс сказал, что мне слабо мобильник разрубить, я спросил, уверен ли он в своем решений и попросил его вытащить симку, после этого его разрубил. Мне не сложно. А дальше был Ниган (nigun) …

В. Какая у вас порода собаки?
Б. Собака у меня немецкая овчарка.

В. Введут ли отображение загруза трофеев в процентах для корсов?
Б. Надеюсь, придет лестер, и все будет.

В. О каком будущем для игры ты мечтаешь?
Б. Я мечтаю, чтобы было 10 шардов, и чтобы каждый игрок, приходящий сюда, получал удовольствие.

Далее идут вопросы, которые понятны из ответа:

Б. Амнистия? Ребят, давайте не садиться, не надо никого кидать, обманывать.


Б. По поводу недвиги, как я уже говорил, проведем большое собрание, как только Reality вернется из отпуска, и будем решать.

Б. Акций для нереальщиков хочется побольше – мы будем это делать… Ребят, черт возьми! У нас не 18 рук! :)

В: Может, стоить перейти на систему, при которой на одном аккаунте находится несколько персонажей?
Б. лишком глобальное изменение. Такое можно делать только на новом сервере, который не будет иметь связи с текущим. Например, в Destiny эта система работает.

Б.Будут ли перки на прокачку опыта и навыков за медь? Я думаю этого делать не стоит. Тут все достаточно просто. Игра сделана по принципу: есть деньги, есть время, что хочешь, то и тратишь. И эти перки – перки, ускоряющие или замедляющие время. Хотите играть бесплатно – вкладывайте вместо денег время. Хотите играть за деньги – экономите время.

Б. Регулярные конференции? Все зависит от вас – мне не сложно найти время, чтобы пообщаться с вами. Организуйте, только на таком уровне, на котором сделал Нейро.

Б. Евенты у нас будут проводиться два раза в неделю, один раз для хайлвл, другой для мидл лвл. Этим будет заниматься, скорее всего, Интако, мы напишем доп. функционал для этого, эвент будет типа поиск кого-то или экспортирование и т.д.

В. Предложение по дискотеке – выложить в арсенал кучу халявы. Чтобы люди развлекались.
Б. Я пообщаюсь с коллективом, почему это не делалось, подумаем.

В. Вопрос про сканер для сталкеров. Аналог миноискателя для сталкеров.
Б. Мы же вроде ввели для сталкеров миноискатель или что?

В. Людям не нравится, что он видит детекты и мины в чужих руках.
Б. Давайте нормальное предложение, я его оценю, и примем решение.

В. Будут ли еще тесты формул в Амблере?
Б. Обязательно.

В. Есть класс коллекционеров в игре, самый известный, пожалуй, Аббот, и он мог бы рассказать, как пропадают вещи из рюкзака. С введением новых вещей обесценились старые вложения. Бот выкупает рарные вещи за две копейки, а покупались они за много тысяч.
Б. Что касается старых вещей. Когда мы вводим новое, оно не должно нарушать концепцию, и поэтому мы забираем вещи из рюкзаков. То, что у Аббота пропадало. Допустим, мы перерисовали комплект, мы не добавили новый файл, а заменили библиотеку и это правильно. Конечно, мы можем делать вещи не функционирующими и оставлять их игрокам, но процент таких игроков мал и неправильно тратить на это время и трафик остальных игроков. А что касается коллекционирования в целом – именно для этого придумали квестовых солдатиков, поэтому давайте коллекционировать квестовые вещи, а не «былое».

В. Планируется ли по частным городам работа?
Б. Есть нюансики, понятно, что они куплены за реал, за очень серьезные деньги. Тем не менее, на сегодня частные города являются рассадниками черного рынка, нам нужно вместе с владельцами решить, как сделать так, чтобы играть было интересно и меньше было черного рынка. Вы сами должны понимать, что деньги, которые идут мимо нас, они в игру не возвращаются. Если у меня будет больше возможностей платить большую з/п или людей можно будет взять больше, или кпд будет больше, а сейчас этой возможности нет.

Б. Также мы хотим сделать негативную и позитивную коммуникацию между городами. Простым языком – хотим ввести ракетный обстрел купола, ПВО и т.д.… Сделать конкурс за «рожалку» между частными городами, т.е. по итогам каждого месяца менять рожалку, тут есть этические нюансы, что сделать достаточно сложно, но, тем не менее, думаем об этом. Вряд ли Китеж всех уничтожит, мы учитываем этот момент, мы, в принципе, придумали, как сделать красиво, чтобы и экипаж пусковой установки можно было уничтожить, чтобы и с локации купол снимался в зависимости от типа ракеты, и заражение. Кстати, вирусы будут тоже переработаны.

В. ПвМ ранги – будут ли?
Б. По поводу ПВМ рангов мне идея понравилась, каюсь, не сразу ее понял. :) Будем тоже решать, что из этого можно внедрять.

Б. Скорострельность оружия будет балансироваться. Сейчас скорострельность завязана на количество кадров анимации и это одна из причин, почему мы потратили много времени на разработку новой боевки.

В. МП будем возрождать? Можно ли будет получить профу тру корса?
Б. МП будем возрождать. Но это будет клан с другими задачами. Это будет клан для тех, кто хочет защищать слабых, нужно будет сделать так, чтобы люди шли туда не за баблом, а для того, чтобы именно отыграть свою роль. Тру корса можно будет брать.

В. Возродится ли трибунал?
Б. Трибунала не будет, мы не видим смысла в трибунале. На самом деле трибунал – это лишняя бюрократическая структура, не надо в игру вносить лишнюю бюрократию.

Б. Жалобы на невнимательность игроков. Суть в том, что кто-то выложил девастатор за 10 мм и его купили. Я должен забрать его и вернуть. Тот человек получит негатив, хотя он – совершенно честный покупатель. Смотрите и думайте что делаете, когда нажимаете кнопку «передать». Смотрите внимательно. Это не так сложно.

Вопрос: По ходу ухода с флеша. Ответ – нет. Многие из вас играют из офисов, и в офисах закрыты возможности установки всевозможных плагинов, а вот флеш стоит почти везде, а концепция игры на браузере: чтобы она была доступна отовсюду.

Вопрос: По поводу непопулярных перков. Фан-мик в ближайшем будущем создаст топик, в котором по этому поводу будет идти обсуждение.

Вопрос: По черным крашерам сейчас у меня нет информации

Вопрос: Новые мобы будут, напоминаю, невозможность добавления сейчас - это ограничения протокола.

Вопрос: Что касается цветов, я в них не лезу, это к Крабу вопрос, думаю, решим.

Вопрос: перки за фракционное звание – будут.

Вопрос: розовый я не люблю, поэтому был отстранен от внедрения всей фигни с игрушками человек, ответственный за это.

Вопрос: непопулярные перки, пушки – давайте думать, давайте обсуждать будем изменять, дорабатывать.

Вопрос: халявы не хочу делать в арсенале, а вот по поводу дискотек подумаем.

Вопрос: Баланс – будет постоянно, мы следим за ситуацией

Вопрос: по поводу усиления холодного оружия, мы думали и пока не готовы ответить, ибо его усиление тут же повлечет приток ресурсов, что может привести к их обесцениванию.

Вопрос: калаш действительно простреливает рельсу, но помните, что реалистичность хороша в меру.

Вопрос: смерч, как явление природы можно сделать, но погоду делать не будем, так как флеш нас и так ограничивает.

Вопрос: грабить караваны, а в чем сейчас проблемы? Грабьте.

Вопрос: по поводу выноса и огромного кол-ва ОД – это неправильно, мы над этим работаем.

Вопрос: фракционная одежда, будет, и до корсаров дойдем.

Нерука: (которая на самом деле не хочет перебивать) Как оцениваешь прошедшее пятилетие?
Б. Объективно оценить сложно. С точки зрения организации, она лучше предыдущего, действительно, немного подкачала погода, были нюансы и с питанием, и с размещением, к тому же мы делали все за свои деньги. Мне кажется, что было лучше, нежели в прошлом году, и я думаю, что мы выжали максимум из того, что у нас было, хотя не без косяков. Драк было всего 4, например, на прошлом празднике было 27 инцидентов только с участием Uzbek

Вопрос: Изменения дня и ночи? Не уверен, что это нужно

Вопрос: профа у меня была любимая всегда одна – это сталкер. Это мой психотип, мне всегда нравилось выигрывать за счет техники, а не обвеса. Вторая профа – наемник, она тоже довольно честная и интересная.

Вопрос: Баг с просмотром логов обязательно исправим.

В. Расскажи о своей семье, если считаешь уместным.
Б. Я родился в 1978 году в Питере, родители учителя, учился в военно-космической академии, но потом вынужден был перевестись в гражданский вуз с 4 курса, питерский политех. Детей нету, я не женат, развелся благодаря и ТЗ в том числе – слишком много времени уделял игре. Развелся в 2008 году, это было одной из причин, по которой я ушел из ТЗ. Тем не менее, в ТЗ же я нашел свою любовь, все вы ее знаете, посмотрите мою инфу там все понятно. У меня есть собака и кот, живу я в Москве с 2001 года. Сейчас ТЗ является составной частью холдинга, в котором у меня тоже есть должность, причем не последняя.

В. Идея с фильмом по мотивам ТЗ почила в бозе?
Б. Фильм это коммерческий проект, соответственно, нужен сценарий, техническое обеспечение, для того чтобы фильм был снят, а тем более был интересен и окупил себя нужны большие финансовые средства. Если бы у нас денег не клевали куры, можно было бы снимать фильм. Не имеет смысл снимать фильм «для галочки», чтобы его посмотрели 10 человек – это неправильно.

Вопрос. Вопрос про золотых мобов и перки на них. В двух словах, вероятность встретить золотую крысу одна миллионная, если увеличим в два раза – получается одна пятисоттысячная. Тоже немного. Поэтому перки на золотую крысу действительно работают, все по-честному.

Вопрос: рандом в боях я не хочу убирать, везение должно быть.

Вопрос: какова вероятность встретить золотую крысу? Информация не игровая, я не могу сказать, но вероятность около четырех нулей.
Б. По поводу мануала. По имплантам, по Корал Бею мануал обновляется. Его пишет Тринч, у нее есть информация как игровая, так и внутренняя. Вообще, если кто-то хочет проапргрейдить мануал у нас на сайте, имеет силы и возможности, пожалуйста, мы примем вашу помощь и медью ее оплатим.

В. будет ли интернет-магазин ТЗ-атрибутики?
Б. Да, проект есть он почти готов, есть движок, дизайн. Сейчас в течение двух недель решим эти вопросы, и вы сможете сувенирную продукцию заказывать: футболки, значки, зажигалки и прочее.

В. По поводу журналистики, тут вспомнили БуданИвана который кичился доступом к телу админа. Что у вас там за междусобойчик с журналистами?
Б. Я хочу, чтобы журналистика имела место в игре, чтобы игроки отыгрывали свою роль, но, к сожалению, опыт показывает, что возраст является критерием, что звездной болезни более подвержены более молодые люди. Конечно, нужно чтобы журналисты получали первыми информацию, освещали и другое. Вообще профессию журналиста, как таковую я хочу убрать, но дать журналистам значок и привязанные к нему перки, которые заменят профессиональные моменты, чтобы игроки еще и играть могли.

Б. Плата за вход на сходки существует для того, чтобы ограничить доступ людям, приходящим просто нажраться.


Бо Дун: Спасибо вам, что играете. Организация конференции на высшем уровне. Давайте проводить такие встречи регулярно. :) Всем удачи, всем желаю получить удовольствие от игры. Мы все для этого будем делать. Счастливо :)



Благодарности за помощь с переводом в записи в текст:
Roman go – спасибо за инициативность ;)
hex – тоже помог :)
SteelRatt – доведение текста до совершенства :)

Обратная связь