<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://wiki.picnics.ru/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://wiki.picnics.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=-%D0%98%D0%90-</id>
		<title>TZ WiKi - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://wiki.picnics.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=-%D0%98%D0%90-"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/-%D0%98%D0%90-"/>
		<updated>2026-05-13T21:54:16Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.20.2</generator>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%A1%D1%87%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>Считалка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%A1%D1%87%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2018-12-11T13:40:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор: [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-] [13] [[Image:Stalker chat.gif|Изображение:Stalker_chat.gif]][[Image:R3200.gif|Изображение:3200.gif]]&amp;lt;br&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
'''09.12.2018'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клан [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic] представляет вам свою довольно старую разработку (первая версия, еще под перки с кулдауном по минутам, была сделана в 2010-м году), призванную облегчить проведение пвп-боев: &lt;br /&gt;
[http://picnics.ru/schitalka/Vats_2_0_0_0.zip Скачать]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vats screen.jpg|thumb|Общий вид главного окна]]&lt;br /&gt;
Программа никак не взаимодействует с клиентом игры. Для работы нужна запущенная игровая вкладка с любым персонажем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Отдельно поясняю, да, программа обращаться на picnics.ru и крутит счетчик рейтинга. Не хотите этого - не качайте и не запускайте программу.'''&lt;br /&gt;
Статистика по никам игроков и их мультам не ведется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интерфейс довольно простой и настройка программы выглядит следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Запускаем программу и перетаскиваем ее на нужное место, где она не блокирует собой игровой фрейм и (это важно) окошко логирования боя. &lt;br /&gt;
Клик по значку с капканом фиксирует это положение (при желании координаты окна можно отредактировать в файле Position.inf);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Кликаем на кнопку с прицелом и наводим мышь на окошко логирования боя, затем нажимаем пробел тем самым запоминая позицию окошка (координаты сохраняются в Target.inf).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ползунком можете настроить прозрачность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Все. Начинаем бой или смотрим текущий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только текущий ход окончился (или вы промотали его принудительно) нажимаем кнопку Scan. Лог (лечение, использование перков, фоги, стичи и прочее) анализируется и программа отображает текущие кулдауны, время действия, готовность к использованию перков. При включении галочки рядом с картинкой аптечки, будет анализироваться и отображаться доступный персонажам лимит лечения (это было актуально когда реген нр составлял 10-20% от максимальных нр)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры перков хранятся в Perks.inf.&lt;br /&gt;
Поскольку активная игра была несколько лет назад вы сами можете подкорректировать параметры перков, или добавить новые уровни перков, либо добавить абсолютно новые перки (только со старыми иконками).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На примере:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;Rifleman,1,2,5,0,Rifleman,60&amp;gt; - &amp;lt;Имя перка, уровень перка, время действия, кулдаун, неиспользуемый параметр (ни на что не влияет), имя для иконки перка (не менять!), приоритет перка&amp;gt;&lt;br /&gt;
Приоритет это число, определяющее в каком порядке использованные перки будут отображаться (то есть то, что вы увидите, не определено порядком юза перков персонажами), можете сами расставить их по своему вкусу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вдруг введут 6-й или 10-й уровни перка достаточно добавить строчку: &amp;lt;Rifleman,6,2,5,0,Rifleman,60&amp;gt; с нужными значениями времени действия и кулдауна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если введут перк Армагеддон, то добавляем строчку: &amp;lt;Armageddon,1,1,10,0,Rifleman,60&amp;gt; правда картинку выбирайте из существующих.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Командные перки, так же как фог, стич и вжики закреплены отдельно и приоритета не имеют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Красивых боев&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор: [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-] [13] [[Image:Stalker chat.gif|Изображение:Stalker_chat.gif]][[Image:R3200.gif|Изображение:3200.gif]] &amp;lt;br&amp;gt;''' '''09.12.2018'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%A1%D1%87%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>Считалка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%A1%D1%87%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2018-12-09T15:53:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор: [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-] [13] [[Image:Stalker chat.gif|Изображение:Stalker_chat.gif]][[Image:R3200.gif|Изображение:3200.gif]]&amp;lt;br&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
'''09.12.2018'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клан [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic] представляет вам свою довольно старую разработку (первая версия, еще под перки с кулдауном по минутам, была сделана в 2010-м году), призванную облегчить проведение пвп-боев: &lt;br /&gt;
[http://picnics.ru/schitalka/Vats_2_0_0_0.zip Скачать]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vats screen.jpg|thumb|Общий вид главного окна]]&lt;br /&gt;
Программа никак не взаимодействует с клиентом игры. Для работы нужна запущенная игровая вкладка с любым персонажем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Отдельно поясняю, да, программа обращаться на picnics.ru и крутит счетчик рейтинга. Не хотите этого - не качайте и не запускайте программу.'''&lt;br /&gt;
Статистика по никам игроков и их мультам не ведется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интерфейс довольно простой и настройка программы выглядит следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Запускаем программу и перетаскиваем ее на нужное место, где она не блокирует собой игровой фрейм и (это важно) окошко логирования боя. &lt;br /&gt;
Клик по значку с капканом фиксирует это положение (при желании координаты окна можно отредактировать в файле Position.inf);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Кликаем на кнопку с прицелом и наводим мышь на окошко логирования боя, затем нажимаем пробел тем самым запоминая позицию окошка (координаты сохраняются в Target.inf).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Полунком можете настроить прозрачность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Все. Начинаем бой или смотрим текущий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только текущий ход окончился (или вы промотали его принудительно) нажимаем кнопку Scan. Лог (лечение, использование перков, фоги, стичи и прочее) анализируется и программа отображает текущие кулдауны, время действия, готовность к использованию перков. При включении галочки рядом с картинкой аптечки, будет анализироваться и отображаться доступный персонажам лимит лечения (это было актуально когда реген нр составлял 10-20% от максимальных нр)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры перков хранятся в Perks.inf.&lt;br /&gt;
Поскольку активная игра была несколько лет назад вы сами можете подкорректировать параметры перков, или добавить новые уровни перков, либо добавить абсолютно новые перки (только со старыми иконками).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На примере:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;Rifleman,1,2,5,0,Rifleman,60&amp;gt; - &amp;lt;Имя перка, уровень перка, время действия, кулдаун, неиспользуемый параметр (ни на что не влияет), имя для иконки перка (не менять!), приоритет перка&amp;gt;&lt;br /&gt;
Приоритет это число, определяющее в каком порядке использованные перки будут отображаться (то есть то, что вы увидите, не определено порядком юза перков персонажами), можете сами расставить их по своему вкусу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вдруг введут 6-й или 10-й уровни перка достаточно добавить строчку: &amp;lt;Rifleman,6,2,5,0,Rifleman,60&amp;gt; с нужными значениями времени действия и кулдауна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если введут перк Армагеддон, то добавляем строчку: &amp;lt;Armageddon,1,1,10,0,Rifleman,60&amp;gt; правда картинку выбирайте из существующих.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Командные перки, так же как фог, стич и вжики закреплены отдельно и приоритета не имеют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Красивых боев&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор: [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-] [13] [[Image:Stalker chat.gif|Изображение:Stalker_chat.gif]][[Image:R3200.gif|Изображение:3200.gif]] &amp;lt;br&amp;gt;''' '''09.12.2018'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%A1%D1%87%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>Считалка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%A1%D1%87%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2018-12-09T15:46:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор: [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-] [13] [[Image:Stalker chat.gif|Изображение:Stalker_chat.gif]][[Image:R3200.gif|Изображение:3200.gif]]&amp;lt;br&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
'''09.12.2018'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клан [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic] представляет вам свою довольно старую разработку (первая версия, еще под перки с кулдауном по минутам, была сделана в 2010-м году), призванную облегчить проведение пвп-боев: &lt;br /&gt;
[http://picnics.ru/schitalka/Vats_2_0_0_0.zip Скачать]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vats screen.jpg|thumb|Общий вид главного окна]]&lt;br /&gt;
Программа никак не взаимодействует с клиентом игры. Для работы нужна запущенная игровая вкладка с любым персонажем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Отдельно поясняю, да, программа обращаться на picnics.ru и крутит счетчик рейтинга. Не хотите этого - не качайте и не запускайте программу.'''&lt;br /&gt;
Статистика по никам игроков и их мультам не ведется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интерфейс довольно простой и настройка программы выглядит следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Запускаем программу и перетаскиваем ее на нужное место, где она не блокирует собой игровой фрейм и (это важно) окошко логирования боя. &lt;br /&gt;
Клик по значку с капканом фиксирует это положение (при желании координаты окна можно отредактировать в файле Position.inf);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Кликаем на кнопку с прицелом и наводим мышь на окошко логирования боя, затем нажимаем пробел тем самым запоминая позицию окошка (координаты сохраняются в Target.inf).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Полунком можете настроить прозрачность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Все. Начинаем бой или смотрим текущий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только текущий ход окончился (или вы промотали его принудительно) нажимаем кнопку Scan. Лог (лечение, использование перков, фоги, стичи и прочее) анализируется и программа отображает текущие кулдауны, время действия, готовность к использованию перков. При включении галочки рядом с картинкой аптечки, будет анализироваться и отображаться доступный персонажам лимит лечения (это было актуально когда реген нр составлял 10-20% от максимальных нр)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры перков хранятся в Perks.inf.&lt;br /&gt;
Поскольку активная игра была несколько лет назад вы сами можете подкорректировать параметры перков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На примере:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;Rifleman,1,2,5,0,Rifleman,60&amp;gt; - &amp;lt;Имя перка, уровень перка, время действия, кулдаун, неиспользуемый параметр (ни на что не влияет), имя для иконки перка (не менять!), приоритет перка&amp;gt;&lt;br /&gt;
Приоритет это число, определяющее в каком порядке использованные перки будут отображаться (то есть то, что вы увидите, не определено порядком юза перков персонажами), можете сами расставить их по своему вкусу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Командные перки, так же как фог, стич и вжики закреплены отдельно и приоритета не имеют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Красивых боев&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор: [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-] [13] [[Image:Stalker chat.gif|Изображение:Stalker_chat.gif]][[Image:R3200.gif|Изображение:3200.gif]] &amp;lt;br&amp;gt;''' '''09.12.2018'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vats_screen.jpg</id>
		<title>Файл:Vats screen.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vats_screen.jpg"/>
				<updated>2018-12-09T15:43:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%A1%D1%87%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>Считалка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%A1%D1%87%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2018-12-09T14:51:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор: [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-] [13] [[Image:Stalker chat.gif|Изображение:Stalker_chat.gif]][[Image:R3200.gif|Изображение:3200.gif]]&amp;lt;br&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
'''09.12.2018'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клан [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic] представляет вам свою довольно старую разработку (первая версия, еще под перки с кулдауном по минутам, была сделана в 2010-м году), призванную облегчить проведение пвп-боев: &lt;br /&gt;
[http://picnics.ru/schitalka/Vats_2_0_0_0.zip Скачать]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Программа никак не взаимодействует с клиентом игры. Для работы нужна запущенная игровая вкладка с любым персонажем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Отдельно поясняю, да, программа обращаться на picnics.ru и крутит счетчик рейтинга. Не хотите этого - не качайте и не запускайте программу.'''&lt;br /&gt;
Статистика по никам игроков и их мультам не ведется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интерфейс довольно простой и настройка программы выглядит следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Запускаем программу и перетаскиваем ее на нужное место, где она не блокирует собой игровой фрейм и (это важно) окошко логирования боя. &lt;br /&gt;
Клик по значку с капканом фиксирует это положение (при желании координаты окна можно отредактировать в файле Position.inf);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Кликаем на кнопку с прицелом и наводим мышь на окошко логирования боя, затем нажимаем пробел тем самым запоминая позицию окошка (координаты сохраняются в Target.inf).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Полунком можете настроить прозрачность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Все. Начинаем бой или смотрим текущий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только текущий ход окончился (или вы промотали его принудительно) нажимаем кнопку Scan. Лог (лечение, использование перков, фоги, стичи и прочее) анализируется и программа отображает текущие кулдауны, время действия, готовность к использованию перков. При включении галочки рядом с картинкой аптечки, будет анализироваться и отображаться доступный персонажам лимит лечения (это было актуально когда реген нр составлял 10-20% от максимальных нр)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры перков хранятся в Perks.inf.&lt;br /&gt;
Поскольку активная игра была несколько лет назад вы сами можете подкорректировать параметры перков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На примере:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;Rifleman,1,2,5,0,Rifleman,60&amp;gt; - &amp;lt;Имя перка, уровень перка, время действия, кулдаун, неиспользуемый параметр (ни на что не влияет), имя для иконки перка (не менять!), приоритет перка&amp;gt;&lt;br /&gt;
Приоритет это число, определяющее в каком порядке использованные перки будут отображаться (то есть то, что вы увидите, не определено порядком юза перков персонажами), можете сами расставить их по своему вкусу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Командные перки, так же как фог, стич и вжики закреплены отдельно и приоритета не имеют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Красивых боев&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор: [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-] [13] [[Image:Stalker chat.gif|Изображение:Stalker_chat.gif]][[Image:R3200.gif|Изображение:3200.gif]] &amp;lt;br&amp;gt;''' '''09.12.2018'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%A1%D1%87%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>Считалка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%A1%D1%87%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2018-12-09T14:51:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор: [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-] [13] [[Image:Stalker chat.gif|Изображение:Stalker_chat.gif]][[Image:R3200.gif|Изображение:3200.gif]]&amp;lt;br&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
'''09.12.2018'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клан [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic] представляет вам свою довольно старую разработку (первая версия, еще под перки с кулдауном по минутам, была сделана в 2010-м году), призванную облегчить проведение пвп-боев: &lt;br /&gt;
[http://picnics.ru/schitalka/Vats_2_0_0_0.zip Скачать]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Программа никак не взаимодействует с клиентом игры. Для работы нужна запущенная игровая вкладка с любым персонажем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Отдельно поясняю, да, программа обращаться на picnics.ru и крутит счетчик рейтинга. Не хотите этого - не качайте и не запускайте программу.'''&lt;br /&gt;
Статистика по никам игроков и их мультам не ведется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интерфейс довольно простой и настройка программы выглядит следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Запускаем программу и перетаскиваем ее на нужное место, где она не блокирует собой игровой фрейм и (это важно) окошко логирования боя. &lt;br /&gt;
Клик по значку с капканом фиксирует это положение (при желании координаты окна можно отредактировать в файле Position.inf);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Кликаем на кнопку с прицелом и наводим мышь на окошко логирования боя, затем нажимаем пробел тем самым запоминая позицию окошка (координаты сохраняются в Target.inf).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Полунком можете настроить прозрачность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Все. Начинаем бой или смотрим текущий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только текущий ход окончился (или вы промотали его принудительно) нажимаем кнопку Scan. Лог (лечение, использование перков, фоги, стичи и прочее) анализируется и программа отображает текущие кулдауны, время действия, готовность к использованию перков. При включении галочки рядом с картинкой аптечки, будет анализироваться и отображаться доступный персонажам лимит лечения (это было актуально когда реген нр составлял 10-20% от максимальных нр)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры перков хранятся в Perks.inf.&lt;br /&gt;
Поскольку активная игра была несколько лет назад вы сами можете подкорректировать параметры перков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На примере:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;Rifleman,1,2,5,0,Rifleman,60&amp;gt; - &amp;lt;Имя перка, уровень перка, время действия, кулдаун, неиспользуемый параметр (ни на что не влияет), имя для иконки перка (не менять!), приоритет перка&amp;gt;&lt;br /&gt;
Приоритет это число, определяющее в каком порядке использованные перки будут отображаться (то есть то, что вы увидите, не определено порядком юза перков персонажами), можете сами расставить их по своему вкусу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Командные перки, так же как и фог, стич и вжики закреплены отдельно и приоритета не имеют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Красивых боев&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор: [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-] [13] [[Image:Stalker chat.gif|Изображение:Stalker_chat.gif]][[Image:R3200.gif|Изображение:3200.gif]] &amp;lt;br&amp;gt;''' '''09.12.2018'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%A1%D1%87%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>Считалка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%A1%D1%87%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2018-12-09T14:39:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор: [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-] [13] [[Image:Stalker chat.gif|Изображение:Stalker_chat.gif]][[Image:R3200.gif|Изображение:3200.gif]]&amp;lt;br&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
'''09.12.2018'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клан [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic] представляет вам свою довольно старую разработку (первая версия, еще под перки с кулдауном по минутам, была сделана в 2010-м году), призванную облегчить проведение пвп-боев: &lt;br /&gt;
[http://picnics.ru/schitalka/Vats_2_0_0_0.zip Скачать]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Программа никак не взаимодействует с клиентом игры. Для работы нужна запущенная игровая вкладка с любым персонажем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Отдельно поясняю, да, программа обращаться на picnics.ru и крутит счетчик рейтинга. Не хотите этого - не качайте и не запускайте программу.'''&lt;br /&gt;
Статистика по никам игроков и их мультам не ведется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интерфейс довольно простой и настройка программы выглядит следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Запускаем программу и перетаскиваем ее на нужное место, где она не блокирует собой игровой фрейм и (это важно) окошко логирования боя. &lt;br /&gt;
Клик по значку с капканом фиксирует это положение (при желании координаты окна можно отредактировать в файле Position.inf);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Кликаем на кнопку с прицелом и наводим мышь на окошко логирования боя, затем нажимаем пробел тем самым запоминая позицию окошка (координаты сохраняются в Target.inf).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Полунком можете настроить прозрачность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Все. Начинаем бой или смотрим текущий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только текущий ход окончился (или вы промотали его принудительно) нажимаем кнопку Scan. Лог (лечение, использование перков, фоги, стичи и прочее) анализируется и отображает текущие кулдауны, время действия, готовность к использованию перков. При включении галочки рядом с картинкой аптечки, будет анализироваться и отображаться доступный персонажам лимит лечения (это было актуально когда реген нр составлял 10-20% от максимальных нр)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры перков хранятся в Perks.inf.&lt;br /&gt;
Поскольку активная игра была несколько лет назад вы сами можете подкорректировать параметры перков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На примере:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;Rifleman,1,2,5,0,Rifleman,60&amp;gt; - &amp;lt;Имя перка, уровень перка, время действия, кулдаун, неиспользуемый параметр (ни на что не влияет), имя для иконки перка (не менять!), приоритет перка&amp;gt;&lt;br /&gt;
Приоритет это число, определяющее в каком порядке использованные перки будут отображаться (то есть то, что вы увидите, не определено порядком юза перков персонажами), можете сами расставить их по своему вкусу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Командные перки, так же как и фог, стич и вжики закреплены отдельно и приоритета не имеют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Красивых боев&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор: [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-] [13] [[Image:Stalker chat.gif|Изображение:Stalker_chat.gif]][[Image:R3200.gif|Изображение:3200.gif]] &amp;lt;br&amp;gt;''' '''09.12.2018'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vats_2_0_0_0.zip</id>
		<title>Файл:Vats 2 0 0 0.zip</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vats_2_0_0_0.zip"/>
				<updated>2018-12-09T14:29:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: -ИА- загружена новая версия «Файл:Vats 2 0 0 0.zip»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%A1%D1%87%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>Считалка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%A1%D1%87%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2018-12-09T13:57:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор: [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-] [13] [[Image:Stalker chat.gif|Изображение:Stalker_chat.gif]][[Image:R3200.gif|Изображение:3200.gif]]&amp;lt;br&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
'''09.12.2018'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клан [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic] представляет вам свою довольно старую разработку (первая версия, еще под перки с кулдауном по минутам, была сделана в 2010-м году), призванную облегчить проведение пвп-боев: &lt;br /&gt;
[[Файл:Vats 2 0 0 0.zip|thumb|Пояснительный текст]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Программа никак не взаимодействует с клиентом игры. Для работы нужна запущенная игровая вкладка с любым персонажем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Отдельно поясняю, да, программа обращаться на picnics.ru и крутит счетчик рейтинга. Не хотите этого - не качайте и не запускайте программу.'''&lt;br /&gt;
Статистика по никам игроков и их мультам не ведется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интерфейс довольно простой и настройка программы выглядит следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Запускаем программу и перетаскиваем ее на нужное место, где она не блокирует собой игровой фрейм и (это важно) окошко логирования боя. &lt;br /&gt;
Клик по значку с капканом фиксирует это положение (при желании координаты окна можно отредактировать в файле Position.inf);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Кликаем на кнопку с прицелом и наводим мышь на окошко логирования боя, затем нажимаем пробел тем самым запоминая позицию окошка (координаты сохраняются в Target.inf).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Полунком можете настроить прозрачность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Все. Начинаем бой или смотрим текущий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только текущий ход окончился (или вы промотали его принудительно) нажимаем кнопку Scan. Лог (лечение, использование перков, фоги, стичи и прочее) анализируется и отображает текущие кулдауны, время действия, готовность к использованию перков. При включении галочки рядом с картинкой аптечки, будет анализироваться и отображаться доступный персонажам лимит лечения (это было актуально когда реген нр составлял 10-20% от максимальных нр)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры перков хранятся в Perks.inf.&lt;br /&gt;
Поскольку активная игра была несколько лет назад вы сами можете подкорректировать параметры перков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На примере:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;Rifleman,1,2,5,0,Rifleman,60&amp;gt; - &amp;lt;Имя перка, уровень перка, время действия, кулдаун, неиспользуемый параметр (ни на что не влияет), имя для иконки перка (не менять!), приоритет перка&amp;gt;&lt;br /&gt;
Приоритет это число, определяющее в каком порядке использованные перки будут отображаться (то есть то, что вы увидите, не определено порядком юза перков персонажами), можете сами расставить их по своему вкусу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Командные перки, так же как и фог, стич и вжики закреплены отдельно и приоритета не имеют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Красивых боев&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор: [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-] [13] [[Image:Stalker chat.gif|Изображение:Stalker_chat.gif]][[Image:R3200.gif|Изображение:3200.gif]] &amp;lt;br&amp;gt;''' '''09.12.2018'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%A1%D1%87%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>Считалка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%A1%D1%87%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2018-12-09T12:36:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор: [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-] [13] [[Image:Stalker chat.gif|Изображение:Stalker_chat.gif]][[Image:R3200.gif|Изображение:3200.gif]]&amp;lt;br&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
'''09.12.2018'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клан [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic] представляет вам свою довольно старую разработку (первая версия, еще под перки с кулдауном по минутам, была сделана в 2010-м году), призванную облегчить проведение пвп-боев: &lt;br /&gt;
[[Файл:Vats 2 0 0 0.zip|thumb|Пояснительный текст]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Программа никак не взаимодействует с клиентом игры. Для работы нужна запущенная игровая вкладка с любым персонажем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Отдельно поясняю, да, программа обращаться на picnics.ru и крутит счетчик рейтинга. Не хотите этого - не качайте и не запускайте программу.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интерфейс довольно простой и настройка программы выглядит следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Запускаем программу и перетаскиваем ее на нужное место, где она не блокирует собой игровой фрейм и (это важно) окошко логирования боя. &lt;br /&gt;
Клик по значку с капканом фиксирует это положение (при желании координаты окна можно отредактировать в файле Position.inf);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Кликаем на кнопку с прицелом и наводим мышь на окошко логирования боя, затем нажимаем пробел тем самым запоминая позицию окошка (координаты сохраняются в Target.inf).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Полунком можете настроить прозрачность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Все. Начинаем бой или смотрим текущий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только текущий ход окончился (или вы промотали его принудительно) нажимаем кнопку Scan. Лог (лечение, использование перков, фоги, стичи и прочее) анализируется и отображает текущие кулдауны, время действия, готовность к использованию перков. При включении галочки рядом с картинкой аптечки, будет анализироваться и отображаться доступный персонажам лимит лечения (это было актуально когда реген нр составлял 10-20% от максимальных нр)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры перков хранятся в Perks.inf.&lt;br /&gt;
Поскольку активная игра была несколько лет назад вы сами можете подкорректировать параметры перков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На примере:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;Rifleman,1,2,5,0,Rifleman,60&amp;gt; - &amp;lt;Имя перка, уровень перка, время действия, кулдаун, неиспользуемый параметр (ни на что не влияет), имя для иконки перка (не менять!), приоритет перка&amp;gt;&lt;br /&gt;
Приоритет это число, определяющее в каком порядке использованные перки будут отображаться (то есть то, что вы увидите, не определено порядком юза перков персонажами), можете сами расставить их по своему вкусу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Командные перки, так же как и фог, стич и вжики закреплены отдельно и приоритета не имеют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Красивых боев&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор: [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-] [13] [[Image:Stalker chat.gif|Изображение:Stalker_chat.gif]][[Image:R3200.gif|Изображение:3200.gif]] &amp;lt;br&amp;gt;''' '''09.12.2018'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%A1%D1%87%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>Считалка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%A1%D1%87%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2018-12-09T12:26:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор: [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-] [13] [[Image:Stalker chat.gif|Изображение:Stalker_chat.gif]][[Image:R3200.gif|Изображение:3200.gif]]&amp;lt;br&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
'''09.12.2018'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клан [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic] представляет вам свою довольно старую разработку (первая версия, еще под перки с кулдауном по минутам, была сделана в 2010-м году), призванную облегчить проведение пвп-боев: &lt;br /&gt;
[[Файл:Vats 2 0 0 0.zip|thumb|Пояснительный текст]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Программа никак не взаимодействует с клиентом игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интерфейс довольно простой и настройка программы выглядит следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Запускаем программу и перетаскиваем ее на нужное место, где она не блокирует собой игровой фрейм и (это важно) окошко логирования боя. &lt;br /&gt;
Клик по значку с капканом фиксирует это положение (при желании координаты окна можно отредактировать в файле Position.inf);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Кликаем на кнопку с прицелом и наводим мышь на окошко логирования боя, затем нажимаем пробел тем самым запоминая позицию окошка (координаты сохраняются в Target.inf).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Все. Начинаем бой или смотрим текущий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только текущий ход окончился (или вы промотали его принудительно) нажимаем кнопку Scan. Лог (лечение, использование перков, фоги, стичи и прочее) анализируется и отображает текущие кулдауны, время действия, готовность к использованию перков. При включении галочки рядом с картинкой аптечки, будет анализироваться и отображаться доступный персонажам лимит лечения (это было актуально когда реген нр составлял 10-20% от максимальных нр)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры перков хранятся в Perks.inf.&lt;br /&gt;
Поскольку активная игра была несколько лет назад вы сами можете подкорректировать параметры перков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На примере:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;Rifleman,1,2,5,0,Rifleman,60&amp;gt; - &amp;lt;Имя перка, уровень перка, время действия, кулдаун, неиспользуемый параметр (ни на что не влияет), имя для иконки перка (не менять!), приоритет перка&amp;gt;&lt;br /&gt;
Приоритет это число, определяющее в каком порядке использованные перки будут отображаться (то есть то, что вы увидите, не определено порядком юза перков персонажами), можете сами расставить их по своему вкусу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Красивых боев&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор: [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-] [13] [[Image:Stalker chat.gif|Изображение:Stalker_chat.gif]][[Image:R3200.gif|Изображение:3200.gif]] &amp;lt;br&amp;gt;''' '''09.12.2018'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%A1%D1%87%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>Считалка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%A1%D1%87%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2018-12-09T12:25:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор: [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-] [13] [[Image:Stalker chat.gif|Изображение:Stalker_chat.gif]][[Image:R3200.gif|Изображение:3200.gif]]&amp;lt;br&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
'''09.12.2018'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клан [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic] представляет вам свою довольно старую разработку (первая версия, еще под перки с кулдауном по минутам, была сделана в 2010-м году), призванную облегчить проведение пвп-боев: &lt;br /&gt;
[[Файл:Vats 2 0 0 0.zip|thumb|Пояснительный текст]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Программа никак не взаимодействует с клиентом игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интерфейс довольно простой и настройка программы выглядит следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Запускаем программу и перетаскиваем ее на нужное место, где она не блокирует собой игровой фрейм и (это важно) окошко логирования боя. &lt;br /&gt;
Клик по значку с капканом фиксирует это положение (при желании координаты окна можно отредактировать в файле Position.inf);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Кликаем на кнопку с прицелом и наводим мышь на окошко логирования боя, затем нажимаем пробел тем самым запоминая позицию окошка (координаты сохраняются в Target.inf).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Все. Начинаем бой или смотрим текущий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только текущий ход окончился (или вы промотали его принудительно) нажимаем кнопку Scan. Лог (лечение, использование перков, фоги, стичи и прочее) анализируется и отображает текущие кулдауны, время действия, готовность к использованию перков. При включении галочки рядом с картинкой аптечки, будет анализироваться и отображаться доступный персонажам лимит лечения (это было актуально когда реген нр составлял 10-20% от максимальных нр)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры перков хранятся в Perks.inf.&lt;br /&gt;
Поскольку активная игра была несколько лет назад вы сами можете подкорректировать параметры перков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На примере:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;Rifleman,1,2,5,0,Rifleman,60&amp;gt; - &amp;lt;Имя перка, уровень перка, время действия, кулдаун, неиспользуемый параметр (ни на что не влияет), имя для иконки перка (не менять!), приоритет перка&amp;gt;&lt;br /&gt;
Приоритет это число, определяющее в каком порядке использованные перки будут отображаться (то есть то, что вы увидите, не определено порядком юза перков персонажами), можете сами расставить их по своему вкусу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Красивых боев&lt;br /&gt;
'''Автор: [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-] [13] [[Image:Stalker chat.gif|Изображение:Stalker_chat.gif]][[Image:R3200.gif|Изображение:3200.gif]] &amp;lt;br&amp;gt;''' '''09.12.2018'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%A1%D1%87%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>Считалка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%A1%D1%87%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2018-12-09T12:15:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор: [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-] [13] [[Image:Stalker chat.gif|Изображение:Stalker_chat.gif]][[Image:R3200.gif|Изображение:3200.gif]]&amp;lt;br&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
'''09.12.2018'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клан [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic] представляет вам свою довольно старую разработку (первая версия, еще под перки с кулдауном по минутам, была сделана в 2010-м году), призванную облегчить проведение пвп-боев: &lt;br /&gt;
[[Файл:Vats 2 0 0 0.zip|thumb|Пояснительный текст]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Программа никак не взаимодействует с клиентом игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интерфейс довольно простой и настройка программы выглядит следующим образом:&lt;br /&gt;
- Запускаем программу и перетаскиваем ее на нужное место, где она не блокирует собой игровой фрейм и (это важно) окошко логирования боя. &lt;br /&gt;
Клик по значку с капканом фиксирует это положение (при желании координаты окна можно отредактировать в файле Position.inf);&lt;br /&gt;
- Кликаем на кнопку с прицелом и наводим мышь на окошко логирования боя, затем нажимаем пробел тем самым запоминая позицию окошка(координаты сохраняются в Target.inf).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Все. Начинаем бой или смотрим текущий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только текущий ход окончился (или вы промотали его принудительно) нажимаем кнопку Scan. Лог (лечение, использование перков, фоги, стичи и прочее) анализируется и отображает текущие кулдауны, время действия, готовность к использованию перков. При включении галочки рядом с картинкой аптечки, будет анализироваться и отображаться доступный персонажам лимит лечения (это было актуально когда реген нр составлял 10-20% от максимальных нр)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%A1%D1%87%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>Считалка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%A1%D1%87%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2018-12-09T11:35:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор: [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-] [13] [[Image:Stalker chat.gif|Изображение:Stalker_chat.gif]][[Image:R3200.gif|Изображение:3200.gif]]&amp;lt;br&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
'''09.12.2018'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клан [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic] представляет вам свою довольно старую разработку (первая версия, еще под перки с кулдауном по минутам, была сделана в еще в 2010-м году), призванную облегчить проведени пвп-боев. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vats 2 0 0 0.zip|thumb|Пояснительный текст]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vats_2_0_0_0.zip</id>
		<title>Файл:Vats 2 0 0 0.zip</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vats_2_0_0_0.zip"/>
				<updated>2018-12-09T11:21:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%A1%D1%87%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>Считалка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%A1%D1%87%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2018-12-09T11:15:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: Новая страница: «Заготовка»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Заготовка&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%BD_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F_%D0%B8_%D0%B2%D0%B7%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D0%B5_%D1%81_%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D0%B9</id>
		<title>Урон стрелкового оружия и взимодействие с броней</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%BD_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F_%D0%B8_%D0%B2%D0%B7%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D0%B5_%D1%81_%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D0%B9"/>
				<updated>2013-08-05T12:11:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор: [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-] [13] [[Image:Stalker chat.gif|Изображение:Stalker_chat.gif]][[Image:R3200.gif|Изображение:3200.gif]]&amp;lt;br&amp;gt;''' '''3.08.2013''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клан [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic] начинает публиковать серию статей об игровой механике мира TimeZero. Это первая из них, надеемся что представленная информация окажется вам полезной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В следующей статье рассказывается все или почти все о [[Взрывной урон|взрывном уроне]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информация для всех, даром.&lt;br /&gt;
== Влияние навыка на урон оружия ==&lt;br /&gt;
Навык владения тем или иным видом оружия определяет эффективность его использования. Помимо увеличения шанса попасть в противника, навык существенно (в несколько раз) повышает урон оружия. На уровнях вплоть до 14-15го, навык, наравне с перками, повышающими урон, является определяющим при расчете урона. Это связано с тем, что на этих уровнях параметры оружия и брони таковы, что даже обычные выстрелы, не усиленные перками, способны эффективно пробивать броню. На уровнях выше, влияние навыка не столь значительно, поскольку основной урон наносится только при использовании перков на критические выстрелы, а, как мы увидим ниже, на такой урон навык никак не влияет. Однако, для профессий, для которых использование критов ограничено (инженеры, полиморфы) навык владения оружием является определяющим вне зависимости от уровня персонажа.&lt;br /&gt;
Рассмотрим на примере '''PPSH''' из категории среднего оружия:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 6..12 + 4..9 HP&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:weapon_damage_2.gif|frame|right|Рисунок 1. Зависимость урона PPSH от навыка]]&lt;br /&gt;
Сам ствол и патроны имеют верхние и нижние планки и урон вместе с патроном будет равен: '''10 .. 21''' HP и в дальнейшем, говоря об уроне, прописанном на стволе, будем сразу учитывать вставленный туда патрон. Выстрел из оружия может быть обычным и критическим. Рассмотрим сначала обычный выстрел, на урон которого, прежде всего, влияет навык. В зависимости от последнего урон изменяется в очень широких пределах и прописанный на стволе разброс урона вовсе не означает, что именно такой урон цель и получит. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обозначим '''Х1''' и '''Х2''' как нижнюю и верхнюю планки урона прописанного на стволе. На рисунке 1 показан минимальный, средний, максимальный и критический урон '''PPSH''' ('''Х1'''='''10''' и '''Х2'''='''21''') в зависимости от значения навыка среднего оружия. Пунктирными линиями показаны '''Х1''' И '''Х2''', то есть те цифры что прописаны на оружии, а цветными - реальный разброс урона.&lt;br /&gt;
При '''0''' и '''100''' навыка значения минимального, максимального среднего и критического урона зависят только от '''Х1''' и '''Х2''' и рассчитываются следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xmin_0=1,2*(X1/X2)*(Х1+Х2)/2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xmax_0=0,9*(Х1+Х2)/2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xave_0=(Xmax_0+Xmin_0)/2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xmin_100=0,95*Х2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xmax_100=1,3*Х2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xave_100=1,0*Х2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Промежуточные значения описываются показательными функциями (их приводить не будем). Таким образом, урон оружия в зависимости от навыка, случайным образом выбирается между минимальным и максимальным уроном.&lt;br /&gt;
Сразу отметим, что на критический урон не влияет навык, а урон зависит только от максимальной планки оружия '''Х2''' ('''Xcrit'''='''1,5'''*'''Х2'''). Так же видно, что при увеличении навыка, минимальный, максимальный и средний урон растет по разному:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* минимальный урон растет практически линейно при навыке '''20'''..'''80''';&lt;br /&gt;
* средний и максимальный урон, резко, уже при навыке '''30''', практически достигает своего максимума, а далее растет незначительно;&lt;br /&gt;
* средний урон, равен среднему арифметическому минимального и максимального урона только при '''0''' навыка, а при '''100''' навыка практически равен минимальному.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из последнего можно сделать вывод, что при расчете вероятности используется нестандартный (неравномерный) генератор случайных чисел (ГСЧ). Знать как он устроен очень важно, потому что именно он будет определять наиболее частый урон который нанесет оружие. Из рисунка мы видим, что при '''100''' навыка максимальный урон близок к критическому урону, однако вероятность нанести такой урон очень мала.&lt;br /&gt;
А чтобы выяснить, насколько - давайте посмотрим на рисунки 2-4. где показаны ГСЧ и плотность вероятностей (во врезках) между минимальной и максимальной планками при навыке '''0''', '''50''' и '''100'''. Несмотря на внешнее сходство, это не распределение Гаусса (нормальное). По оси абсцисс - равномерный ГСЧ, по оси ординат - тз-шный ГСЧ. Он характерен тем, что в зависимости от навыка, математическое ожидание (пик во врезке) изменяется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, при '''0''' навыка наибольшая вероятность (примерно '''0,3''') соответствует математическому ожиданию '''0,5''', то есть среднему арифметическому минимального и максимального урона. &lt;br /&gt;
При '''100''' навыка наибольшая вероятность (примерно '''0,5''') соответствует ожиданию '''0,125''', что очень близко к минимальной планке урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видно, что по мере увеличения навыка, планки урона растут, а математическое ожидание смещается с одновременным уменьшением дисперсии. Это означает, что при '''100''' навыка вероятность выдать урон близкий к минимальной планке очень высока, а вероятность выдать остальной урон размазывается между минимальной и максимальной планкой. Вероятность выдать максимальный урон при этом самая низкая.&lt;br /&gt;
{|align=&amp;quot;center&amp;quot; |-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |[[Image:random_0.gif|frame|right|Рисунок 2. Распределение шансов нанести урон при 0 навыка]]&lt;br /&gt;
 |[[Image:random_50.gif|frame|right|Рисунок 3. Распределение шансов нанести урон при 50 навыка]]&lt;br /&gt;
 |[[Image:random_100.gif|frame|right|Рисунок 4. Распределение шансов нанести урон при 100 навыка]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
Таким образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* при 100 навыка на обычные (мин. макс, сред. уроны) и критические выстрелы  влияет только верхняя планка прописанная на оружии, нижняя планка в расчётах не участвует;&lt;br /&gt;
* при 100 навыка средний урон обычного выстрела равен максимальной планке прописанной на оружии;&lt;br /&gt;
* при 100 навыка урон обычного выстрела может быть выше на '''30%''' и ниже на '''5%''' планки прописанной на оружии;&lt;br /&gt;
* урон критического выстрела всегда постоянен, не зависит от навыка и выше планки прописанной на оружии на '''50%'''&lt;br /&gt;
=== Варианты использования и тип оружия ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре 7 вариантов использования для стрелкового оружия: 3 вида очереди и 2 вида одиночных выстрелов для среднего, тяжелого и биологического оружия и 2 вида лучей для энергетического оружия:&lt;br /&gt;
* Длинный луч/Одиночный выстрел (прицельно);&lt;br /&gt;
* Короткий луч/Одиночный выстрел (прицельно/навскидку);&lt;br /&gt;
* Очередь 3 пули&lt;br /&gt;
* Очередь 4 пули&lt;br /&gt;
* Очередь 5 пуль&lt;br /&gt;
Когда-то у всего стрелкового оружия, исключая энергетическое, существовало деление на снайперское оружие и все остальное. Это означало что у любого ствола с вариантом использования - Одиночный выстрел (прицельно) и дальностью стрельбы свыше 10 гексов, при нанесении урона, начиная с '''30%''' от прицельной дальности и ближе, существенно (в несколько раз) снижался урон. У всего остального оружия в зависимости от дальности, урон, начиная от расстояния в упор, до границы прицельной дальности, снижался, но не так заметно, как у &amp;quot;снайперок&amp;quot;. Также существовало такое понятие как &amp;quot;излет пули&amp;quot; и сверх прицельной дальности урон падал вплоть до нуля, при стрельбе даже по персонажу без брони.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* сейчас же все эти атрибуты реальной баллистики пули из игры выведены и '''урон всего оружия не зависит от дистанции'''&lt;br /&gt;
* на урон оружия не влияют  варианты использования, кроме Длинный луч (прицельно) для энергетического оружия (Длинный луч считается по другому, см. ниже)&lt;br /&gt;
Фактически это означает, что из игры вывели классическое деление оружия на дробовики, автоматы и винтовки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Влияние перков, дебафов и прочих эффектов на урон ==&lt;br /&gt;
Как уже было сказано, одного только навыка может недостаточно для эффективного пробивания брони. В этом случае урон может быть усилен или ослаблен:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перками на критический урон ('''Sole survior''' и прочие)&lt;br /&gt;
* перками на повышение урона самого оружия ('''Rifleman''' и прочие)&lt;br /&gt;
* перками и дебафами на процентное повышение или понижение урона ('''Berserk''' и прочие)&lt;br /&gt;
* эффектами местности (ядовитое облако и энерго-джамер)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем случае урон если использованы перки, то к минимальным и максимальным планка на оружии прибавляем значения от перка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Х1`=Х1+Xperk_min&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Х2`=Х2+Xperk_max&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* критический урон:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ucrit=X2`*1,5*Кperk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* обычный урон (имеющий разброс):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umin=Xmin*Кperk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uave=Xave*Кperk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umax=Xmax*Кperk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xmin=0,95*Х2`, Xave= 1,0*Х2`, Xmax= 1,3*Х2`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xperk_min, Xperk_max - минимальный и максимальный урон прибавляемый перками ('''Deadly Rey''', '''Pyromania''', '''Rifleman''', '''Bily Kid''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кperk - множитель от перков с процентным изменением урона ('''Berserk''', '''Backstab''', '''Annihilator''', '''Mind Shield''', морфы и перки полиморфов)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Энергетический урон ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Урон энергетического оружия стоит рассмотреть отдельно, поскольку, кроме аналога выстрела навскидку (короткого луча), у этого типа оружия может быть вариант использования в виде длинного луча. В качестве примера возьмем '''Laser Rifle XJ45''', и рассмотрим варианты использования:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Короткий луч (прицельно)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Длинный луч (прицельно)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Энергетическое: 10..36 + 7..14 HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 6..12 НР&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Длинный луч тратит 3 модуля и урон в этом случае считается почти так же как и выше, но в формулы минимальных и максимальных планок на оружии добавляем множитель '''3''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Х1`=Х1*3+Xperk_min&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Х2`=Х2*3+Xperk_max&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует обратить внимание что значения перка ('''Deadly Rey''' или '''Pyromania''') не умножаются на '''3'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае короткого луча (который тратит 1 модуль) урон считается так же, но вместо множителя 3, ставим 1. Все остальные формулы остаются без изменений. Отметим, что ничто не мешает довольно просто добавлять в формулу 4, 5 и более модулей, тем самым усиливая урон луча.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Броня ==&lt;br /&gt;
=== Разброс параметров защиты ===&lt;br /&gt;
Как и оружие, броня имеет разброс в показателях защиты, причем весьма значительный. Практически у всех существующих сетов нижняя планка брони более чем в два раза меньше верхней. Поскольку оружие и броня имеют разброс, это часто приводит к тому, что урон при одинаковых условиях может различаться на 1-2 порядка. На высоких уровнях, благодаря этому (а также необдуманному наращиваю брони при вводе новых уровней и сетов) существенный дамаг, отличный от нуля, можно наносить только критическими выстрелами, не имеющими разброса. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У брони есть один или несколько видов защиты, все они работаю одинаково, поэтому рассмотрим только ударную защиту на примере брони '''Power vest''' с пластиной '''Titanium plates''':&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 15..28 + 5..25&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:weapon_damage_3.gif|frame|right|Рисунок 5. Вероятность срабатывания брони]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Общая защита вместе с пластиной: '''20'''..'''53'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полученный персонажем Д'''амаг D''' – количество '''HP''' (Hit Points) которое отнимется у цели в результате попадания, рассчитывается просто: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D=U-B &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где '''B''' – броня цели&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если '''D''' меньше '''0''', то броня не пробита, урон не нанесен.&lt;br /&gt;
=== Навык брони ===&lt;br /&gt;
При расчете '''B''' используются совсем другие цифры, отличные от тех, что мы видим в параметрах брони. И здесь надо ввести такое понятие как '''навык брони'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда-то, очень давно, когда в игру только вводились перки за звания, защита, даваемая этими перками ('''Active armor''' и прочие) оказалась такой, что существующие тогда образцы оружия стали пробивать броню, усиленную этими перками, очень неохотно. Возникший перекос в балансе решили устранить, введя '''навык брони'''. Он работал незаметно для игроков, нигде не отображался и позволял влиять на извечное противостояние пуля-броня. Технически, это были коэффициенты для нижней и верхней планки брони. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, они изменялись, и, со временем, пришли к тем значениям, которые мы имеем сейчас: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''0,75''' – для нижней планки брони &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1,1''' – для верхней планки брони &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу стоит оговориться, что этот навык не прокачивается, он просто есть у каждой брони и учитывается при расчете дамага. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, реальная защита '''Power vest''' с пластиной '''Titanium plates''' будет, вместо '''20'''..'''53''', с учетом навыка брони – '''15'''..'''58'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Шанс срабатывания брони ===&lt;br /&gt;
При расчете, из интервала минимальной и максимальной планки брони, с учетом навыка брони, берется случайное число, с использованием все того же неравномерного ГСЧ. К счастью тут все проще. Математическое ожидание постоянно и равно '''0,5''', и средняя броня равна среднему арифметическому минимальной и максимальной планки. Однако выпадение средней, минимальной и максимальной брони не равновероятно. Смотрим рисунок. 5 на котором показаны вероятности срабатывания определенных интервала брони от минимума ('''0''') до максимума ('''100''').&lt;br /&gt;
Видно, что наибольший шанс срабатывания имеет интервал '''45'''-'''55''', а вероятности минимальной и максимальной брони единицы процентов.&lt;br /&gt;
Более подробно вероятности для различных интервалов брони смотри таблицу 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дифференциация брони ===&lt;br /&gt;
[[Image:weapon_damage_6.gif|frame|right|Рисунок 6. Работа брони (%) при различных углах попадания]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Игровая броня имеет дифференцированную (неравномерную) защиту. В связи с этим различают по мере уменьшения защиты: &lt;br /&gt;
* лобовое попадание ('''100%''' брони)&lt;br /&gt;
* попадание в бок ('''80%''' брони)&lt;br /&gt;
* попадание в спину ('''60%''' брони) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В гексагональной системе координат положения персонажа, соответствующие этим попаданиям показаны на рисунке. 6.&lt;br /&gt;
=== Броня и другие виды урона ===&lt;br /&gt;
* пси урон – это, прежде всего, ожоговый урон, и именно этот параметр брони учитывается при расчете. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более подробно – в [[Прикладная магия для начинающего казуала|специализированной статье]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно лишь помнить, что учитывается среднее арифметическое от параметров брони всех 6 слотов, и разгон ожоговой защиты, например, перком Asbest plating, малоэффективен из-за того, что технически, все защитные пси перки и эффекты ('''Mind defense''', '''Light Grace''', интеллект и прочее) считаются уже после того, как из пси урона вычтена ожоговая защита. Это означает, что '''Mind defense''' 3-его уровня, помимо '''40%''' пси защиты, на такой же процент срежет вашу ожоговую защиту. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* взрывной урон - как правило ударный и ожоговый, хотя может быть энергетическим и биологическим&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более подробно – в [[Взрывной урон|этой статье]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы лишь отметим, что под воздействием взрывного урона, как и в случае пси урона, используется среднее арифметическое от параметров брони всех 6 слотов, и, к тому же, поделенное на три. Наращивание ударной и ожоговой защиты в этом случае так же малоэффективно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Explo_table.png|frame|left|Таблица 1. Вероятность срабатывания брони]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подытожим, все что мы узнали о броне:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* броня имеет разброс, который с учетом '''навыка брони''' на '''25%''' ниже минимальной планки и на '''10%''' выше максимальной;&lt;br /&gt;
* наибольшая вероятность срабатывания - для значения брони равному среднему арифметическому максимальной и минимальной планки;&lt;br /&gt;
* при попадании по персонажу под разными углами, броня защищает не одинаково, '''100%''' брони - в лоб, '''80%''' - в бок, '''60%''' - в спину;&lt;br /&gt;
* под воздействием взрывного урона все защитные показатели брони уменьшаются в '''3''' раза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример расчета ==&lt;br /&gt;
Оружие – '''Demolisher GSh-23 M3''' с патроном '''round 23mm PvP''' и встройкой '''Laser Pointer LPD-75 M3''': &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 70..166 + 24..52 + 7..10&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Общий урон: '''101'''..'''228'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Броня – '''Typhoon vest M3 (БББ)''' + '''Combat plating Night M3''' + '''Active armor [3]''' + '''Active armor [1]''' (имплант):&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 43..107 + 47..108 + 20..40 + 20..50&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Общая защита: '''130'''..'''305'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перки стрелка (навык тяжелого оружия '''100%''') – '''True Shot [1]''' (+'''3'''% к урону), '''Berserk [1]''' (+'''10'''%  к урону). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Считаем урон оружия &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* критический без усиливающих перков и с ними&lt;br /&gt;
* обычный без усиливающих перков и с ними &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для критического выстрела берем за основу верхнюю планку урона – '''228''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ucrit=228*1,5=342&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ucrit_perk=228*1,5*1,03*1,1=387 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для обычных выстрелов, поскольку навык стрелка равен '''100''', также берем верхнюю планку урона и определяем минимальный, средний и максимальный урон с перками и без: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umin=228*0,95=216 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uave=228*1,0=228&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umax=228*1,3=296 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umin_perk =228*0,95*1,03*1,1=245&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uave_perk =228*1,0*1,03*1,1=258&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umax_perk =228*1,3*1,03*1,1=336 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем  считаем броню цели (минимальную, среднюю и максимальную), применив к ней коэффициенты навыка брони: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bmin=130*0,75=98 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bmax=305*1,1=335 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bave=(Bmin+ Bmax)/2=(98+335)/2=216 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь можно определить минимальный, средний и максимальный дамаг в различных условиях: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* критические выстрелы &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmin= Ucrit – Bmax =342 – 335=7 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dave= Ucrit – Bave =342 – 216=126 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmax= Ucrit – Bmin =342 – 98=244 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* критические выстрелы с усиливающими перками '''True Shot [1]''' и '''Berserk [1]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmin= Ucrit_perk – Bmax =52 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dave= Ucrit_perk – Bave =171 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmax= Ucrit_perk – Bmin =289 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* обычные выстрелы &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmin=Umin – Bmax=216 – 335=0 (поскольку отрицательным дамаг быть не может) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dave=Uave – Bave=228 – 216=12 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmax=Umax – Bmin=296 – 98=198 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* обычные выстрелы с усиливающими перками '''True Shot [1]''' и '''Berserk [1]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmin=Umin_perk – Bmax=245 – 335=0 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dave=Uave_perk – Bave=258 – 216=42 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmax=Umax_perk – Bmin=336 – 98=238&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Заключение ==&lt;br /&gt;
Мы рассмотрели принципы расчета урона и работы брони, показали на примере как самое мощное оружие для 13-го уровня может пробивать наилучшую (по защите) броню 13-го уровня и можем сделать некоторые выводы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видно, что без использования критических выстрелов, урон с перками и без них составляет '''[0, 42, 238]''' и '''[0, 12, 198]''' при чем максимальный урон ('''238''' и '''198''') будет проходить очень редко, буквально 2-3 выстрела из 100. В основном, броня не будет пробивать совсем, либо пробиваться на значения среднего урона ('''12''' и '''42'''), что в условиях реального боя совершенно недостаточно для убийства персонажа со средними '''НР''' около '''600'''. Только применение критических выстрелов поднимает урон до значений '''[7, 126, 244]''' и '''[52, 171, 289]''', что позволяет снять все '''НР''' персонажа одной очередью из 5 выстрелов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что применение критического выстрела повышающего '''урон''' на '''50%''' приводят к гораздо более значительному (до '''1000%''') повышению '''дамага'''. Это обусловлено перекрывающими друг друга разбросами урона и брони.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит отметить, что БББ броня, на этих уровнях, как правило, одевается только в слот корпуса, и сама по себе (в случае полного сета) проигрывает фракционным по статам, '''НР''' и лишь незначительно выигрывает в защите.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На более высоких уровнях, ситуация, когда броня эффективно пробивается только критами и только с усиливающими перками  - обычное явление, причем иногда даже одних только критических выстрелов бывает недостаточно. В таких условиях наиболее эффективным оружием становится оружие имеющее наибольшие показатели бронебойности, шансы которых порядка '''3-10'''%. В сочетании с возможностью выпускать большое количество очередей чем противник(например, за счет премущества в ОД) бои сводятся, по большему счету, к рулетке - у кого большее число раз сработает бронебой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же не следует пренебрегать микроконтролем своего персонажа, и стараться не подставлять под выстрелы бока и спину, до '''40%''' штрафа к броне могут решить исход боя, даже если ваша броня не пробиваема в лоб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перепечатка данного материала или его части в каком угодно виде запрещена ©2013, [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-], [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic]''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%BD_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F_%D0%B8_%D0%B2%D0%B7%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D0%B5_%D1%81_%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D0%B9</id>
		<title>Урон стрелкового оружия и взимодействие с броней</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%BD_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F_%D0%B8_%D0%B2%D0%B7%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D0%B5_%D1%81_%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D0%B9"/>
				<updated>2013-08-05T12:10:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор: [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-] [13] [[Image:Stalker chat.gif|Изображение:Stalker_chat.gif]][[Image:R3200.gif|Изображение:3200.gif]]&amp;lt;br&amp;gt;''' '''3.08.2013''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клан [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic] начинает публиковать серию статей об игровой механике мира TimeZero. Это первая из них, надеемся что представленная информация окажется вам полезной.&lt;br /&gt;
В следующей статье рассказывается все или почти все о [[Взрывной урон|взрывном уроне]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информация для всех, даром.&lt;br /&gt;
== Влияние навыка на урон оружия ==&lt;br /&gt;
Навык владения тем или иным видом оружия определяет эффективность его использования. Помимо увеличения шанса попасть в противника, навык существенно (в несколько раз) повышает урон оружия. На уровнях вплоть до 14-15го, навык, наравне с перками, повышающими урон, является определяющим при расчете урона. Это связано с тем, что на этих уровнях параметры оружия и брони таковы, что даже обычные выстрелы, не усиленные перками, способны эффективно пробивать броню. На уровнях выше, влияние навыка не столь значительно, поскольку основной урон наносится только при использовании перков на критические выстрелы, а, как мы увидим ниже, на такой урон навык никак не влияет. Однако, для профессий, для которых использование критов ограничено (инженеры, полиморфы) навык владения оружием является определяющим вне зависимости от уровня персонажа.&lt;br /&gt;
Рассмотрим на примере '''PPSH''' из категории среднего оружия:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 6..12 + 4..9 HP&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:weapon_damage_2.gif|frame|right|Рисунок 1. Зависимость урона PPSH от навыка]]&lt;br /&gt;
Сам ствол и патроны имеют верхние и нижние планки и урон вместе с патроном будет равен: '''10 .. 21''' HP и в дальнейшем, говоря об уроне, прописанном на стволе, будем сразу учитывать вставленный туда патрон. Выстрел из оружия может быть обычным и критическим. Рассмотрим сначала обычный выстрел, на урон которого, прежде всего, влияет навык. В зависимости от последнего урон изменяется в очень широких пределах и прописанный на стволе разброс урона вовсе не означает, что именно такой урон цель и получит. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обозначим '''Х1''' и '''Х2''' как нижнюю и верхнюю планки урона прописанного на стволе. На рисунке 1 показан минимальный, средний, максимальный и критический урон '''PPSH''' ('''Х1'''='''10''' и '''Х2'''='''21''') в зависимости от значения навыка среднего оружия. Пунктирными линиями показаны '''Х1''' И '''Х2''', то есть те цифры что прописаны на оружии, а цветными - реальный разброс урона.&lt;br /&gt;
При '''0''' и '''100''' навыка значения минимального, максимального среднего и критического урона зависят только от '''Х1''' и '''Х2''' и рассчитываются следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xmin_0=1,2*(X1/X2)*(Х1+Х2)/2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xmax_0=0,9*(Х1+Х2)/2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xave_0=(Xmax_0+Xmin_0)/2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xmin_100=0,95*Х2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xmax_100=1,3*Х2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xave_100=1,0*Х2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Промежуточные значения описываются показательными функциями (их приводить не будем). Таким образом, урон оружия в зависимости от навыка, случайным образом выбирается между минимальным и максимальным уроном.&lt;br /&gt;
Сразу отметим, что на критический урон не влияет навык, а урон зависит только от максимальной планки оружия '''Х2''' ('''Xcrit'''='''1,5'''*'''Х2'''). Так же видно, что при увеличении навыка, минимальный, максимальный и средний урон растет по разному:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* минимальный урон растет практически линейно при навыке '''20'''..'''80''';&lt;br /&gt;
* средний и максимальный урон, резко, уже при навыке '''30''', практически достигает своего максимума, а далее растет незначительно;&lt;br /&gt;
* средний урон, равен среднему арифметическому минимального и максимального урона только при '''0''' навыка, а при '''100''' навыка практически равен минимальному.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из последнего можно сделать вывод, что при расчете вероятности используется нестандартный (неравномерный) генератор случайных чисел (ГСЧ). Знать как он устроен очень важно, потому что именно он будет определять наиболее частый урон который нанесет оружие. Из рисунка мы видим, что при '''100''' навыка максимальный урон близок к критическому урону, однако вероятность нанести такой урон очень мала.&lt;br /&gt;
А чтобы выяснить, насколько - давайте посмотрим на рисунки 2-4. где показаны ГСЧ и плотность вероятностей (во врезках) между минимальной и максимальной планками при навыке '''0''', '''50''' и '''100'''. Несмотря на внешнее сходство, это не распределение Гаусса (нормальное). По оси абсцисс - равномерный ГСЧ, по оси ординат - тз-шный ГСЧ. Он характерен тем, что в зависимости от навыка, математическое ожидание (пик во врезке) изменяется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, при '''0''' навыка наибольшая вероятность (примерно '''0,3''') соответствует математическому ожиданию '''0,5''', то есть среднему арифметическому минимального и максимального урона. &lt;br /&gt;
При '''100''' навыка наибольшая вероятность (примерно '''0,5''') соответствует ожиданию '''0,125''', что очень близко к минимальной планке урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видно, что по мере увеличения навыка, планки урона растут, а математическое ожидание смещается с одновременным уменьшением дисперсии. Это означает, что при '''100''' навыка вероятность выдать урон близкий к минимальной планке очень высока, а вероятность выдать остальной урон размазывается между минимальной и максимальной планкой. Вероятность выдать максимальный урон при этом самая низкая.&lt;br /&gt;
{|align=&amp;quot;center&amp;quot; |-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |[[Image:random_0.gif|frame|right|Рисунок 2. Распределение шансов нанести урон при 0 навыка]]&lt;br /&gt;
 |[[Image:random_50.gif|frame|right|Рисунок 3. Распределение шансов нанести урон при 50 навыка]]&lt;br /&gt;
 |[[Image:random_100.gif|frame|right|Рисунок 4. Распределение шансов нанести урон при 100 навыка]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
Таким образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* при 100 навыка на обычные (мин. макс, сред. уроны) и критические выстрелы  влияет только верхняя планка прописанная на оружии, нижняя планка в расчётах не участвует;&lt;br /&gt;
* при 100 навыка средний урон обычного выстрела равен максимальной планке прописанной на оружии;&lt;br /&gt;
* при 100 навыка урон обычного выстрела может быть выше на '''30%''' и ниже на '''5%''' планки прописанной на оружии;&lt;br /&gt;
* урон критического выстрела всегда постоянен, не зависит от навыка и выше планки прописанной на оружии на '''50%'''&lt;br /&gt;
=== Варианты использования и тип оружия ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре 7 вариантов использования для стрелкового оружия: 3 вида очереди и 2 вида одиночных выстрелов для среднего, тяжелого и биологического оружия и 2 вида лучей для энергетического оружия:&lt;br /&gt;
* Длинный луч/Одиночный выстрел (прицельно);&lt;br /&gt;
* Короткий луч/Одиночный выстрел (прицельно/навскидку);&lt;br /&gt;
* Очередь 3 пули&lt;br /&gt;
* Очередь 4 пули&lt;br /&gt;
* Очередь 5 пуль&lt;br /&gt;
Когда-то у всего стрелкового оружия, исключая энергетическое, существовало деление на снайперское оружие и все остальное. Это означало что у любого ствола с вариантом использования - Одиночный выстрел (прицельно) и дальностью стрельбы свыше 10 гексов, при нанесении урона, начиная с '''30%''' от прицельной дальности и ближе, существенно (в несколько раз) снижался урон. У всего остального оружия в зависимости от дальности, урон, начиная от расстояния в упор, до границы прицельной дальности, снижался, но не так заметно, как у &amp;quot;снайперок&amp;quot;. Также существовало такое понятие как &amp;quot;излет пули&amp;quot; и сверх прицельной дальности урон падал вплоть до нуля, при стрельбе даже по персонажу без брони.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* сейчас же все эти атрибуты реальной баллистики пули из игры выведены и '''урон всего оружия не зависит от дистанции'''&lt;br /&gt;
* на урон оружия не влияют  варианты использования, кроме Длинный луч (прицельно) для энергетического оружия (Длинный луч считается по другому, см. ниже)&lt;br /&gt;
Фактически это означает, что из игры вывели классическое деление оружия на дробовики, автоматы и винтовки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Влияние перков, дебафов и прочих эффектов на урон ==&lt;br /&gt;
Как уже было сказано, одного только навыка может недостаточно для эффективного пробивания брони. В этом случае урон может быть усилен или ослаблен:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перками на критический урон ('''Sole survior''' и прочие)&lt;br /&gt;
* перками на повышение урона самого оружия ('''Rifleman''' и прочие)&lt;br /&gt;
* перками и дебафами на процентное повышение или понижение урона ('''Berserk''' и прочие)&lt;br /&gt;
* эффектами местности (ядовитое облако и энерго-джамер)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем случае урон если использованы перки, то к минимальным и максимальным планка на оружии прибавляем значения от перка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Х1`=Х1+Xperk_min&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Х2`=Х2+Xperk_max&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* критический урон:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ucrit=X2`*1,5*Кperk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* обычный урон (имеющий разброс):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umin=Xmin*Кperk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uave=Xave*Кperk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umax=Xmax*Кperk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xmin=0,95*Х2`, Xave= 1,0*Х2`, Xmax= 1,3*Х2`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xperk_min, Xperk_max - минимальный и максимальный урон прибавляемый перками ('''Deadly Rey''', '''Pyromania''', '''Rifleman''', '''Bily Kid''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кperk - множитель от перков с процентным изменением урона ('''Berserk''', '''Backstab''', '''Annihilator''', '''Mind Shield''', морфы и перки полиморфов)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Энергетический урон ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Урон энергетического оружия стоит рассмотреть отдельно, поскольку, кроме аналога выстрела навскидку (короткого луча), у этого типа оружия может быть вариант использования в виде длинного луча. В качестве примера возьмем '''Laser Rifle XJ45''', и рассмотрим варианты использования:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Короткий луч (прицельно)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Длинный луч (прицельно)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Энергетическое: 10..36 + 7..14 HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 6..12 НР&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Длинный луч тратит 3 модуля и урон в этом случае считается почти так же как и выше, но в формулы минимальных и максимальных планок на оружии добавляем множитель '''3''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Х1`=Х1*3+Xperk_min&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Х2`=Х2*3+Xperk_max&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует обратить внимание что значения перка ('''Deadly Rey''' или '''Pyromania''') не умножаются на '''3'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае короткого луча (который тратит 1 модуль) урон считается так же, но вместо множителя 3, ставим 1. Все остальные формулы остаются без изменений. Отметим, что ничто не мешает довольно просто добавлять в формулу 4, 5 и более модулей, тем самым усиливая урон луча.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Броня ==&lt;br /&gt;
=== Разброс параметров защиты ===&lt;br /&gt;
Как и оружие, броня имеет разброс в показателях защиты, причем весьма значительный. Практически у всех существующих сетов нижняя планка брони более чем в два раза меньше верхней. Поскольку оружие и броня имеют разброс, это часто приводит к тому, что урон при одинаковых условиях может различаться на 1-2 порядка. На высоких уровнях, благодаря этому (а также необдуманному наращиваю брони при вводе новых уровней и сетов) существенный дамаг, отличный от нуля, можно наносить только критическими выстрелами, не имеющими разброса. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У брони есть один или несколько видов защиты, все они работаю одинаково, поэтому рассмотрим только ударную защиту на примере брони '''Power vest''' с пластиной '''Titanium plates''':&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 15..28 + 5..25&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:weapon_damage_3.gif|frame|right|Рисунок 5. Вероятность срабатывания брони]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Общая защита вместе с пластиной: '''20'''..'''53'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полученный персонажем Д'''амаг D''' – количество '''HP''' (Hit Points) которое отнимется у цели в результате попадания, рассчитывается просто: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D=U-B &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где '''B''' – броня цели&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если '''D''' меньше '''0''', то броня не пробита, урон не нанесен.&lt;br /&gt;
=== Навык брони ===&lt;br /&gt;
При расчете '''B''' используются совсем другие цифры, отличные от тех, что мы видим в параметрах брони. И здесь надо ввести такое понятие как '''навык брони'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда-то, очень давно, когда в игру только вводились перки за звания, защита, даваемая этими перками ('''Active armor''' и прочие) оказалась такой, что существующие тогда образцы оружия стали пробивать броню, усиленную этими перками, очень неохотно. Возникший перекос в балансе решили устранить, введя '''навык брони'''. Он работал незаметно для игроков, нигде не отображался и позволял влиять на извечное противостояние пуля-броня. Технически, это были коэффициенты для нижней и верхней планки брони. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, они изменялись, и, со временем, пришли к тем значениям, которые мы имеем сейчас: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''0,75''' – для нижней планки брони &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1,1''' – для верхней планки брони &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу стоит оговориться, что этот навык не прокачивается, он просто есть у каждой брони и учитывается при расчете дамага. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, реальная защита '''Power vest''' с пластиной '''Titanium plates''' будет, вместо '''20'''..'''53''', с учетом навыка брони – '''15'''..'''58'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Шанс срабатывания брони ===&lt;br /&gt;
При расчете, из интервала минимальной и максимальной планки брони, с учетом навыка брони, берется случайное число, с использованием все того же неравномерного ГСЧ. К счастью тут все проще. Математическое ожидание постоянно и равно '''0,5''', и средняя броня равна среднему арифметическому минимальной и максимальной планки. Однако выпадение средней, минимальной и максимальной брони не равновероятно. Смотрим рисунок. 5 на котором показаны вероятности срабатывания определенных интервала брони от минимума ('''0''') до максимума ('''100''').&lt;br /&gt;
Видно, что наибольший шанс срабатывания имеет интервал '''45'''-'''55''', а вероятности минимальной и максимальной брони единицы процентов.&lt;br /&gt;
Более подробно вероятности для различных интервалов брони смотри таблицу 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дифференциация брони ===&lt;br /&gt;
[[Image:weapon_damage_6.gif|frame|right|Рисунок 6. Работа брони (%) при различных углах попадания]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Игровая броня имеет дифференцированную (неравномерную) защиту. В связи с этим различают по мере уменьшения защиты: &lt;br /&gt;
* лобовое попадание ('''100%''' брони)&lt;br /&gt;
* попадание в бок ('''80%''' брони)&lt;br /&gt;
* попадание в спину ('''60%''' брони) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В гексагональной системе координат положения персонажа, соответствующие этим попаданиям показаны на рисунке. 6.&lt;br /&gt;
=== Броня и другие виды урона ===&lt;br /&gt;
* пси урон – это, прежде всего, ожоговый урон, и именно этот параметр брони учитывается при расчете. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более подробно – в [[Прикладная магия для начинающего казуала|специализированной статье]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно лишь помнить, что учитывается среднее арифметическое от параметров брони всех 6 слотов, и разгон ожоговой защиты, например, перком Asbest plating, малоэффективен из-за того, что технически, все защитные пси перки и эффекты ('''Mind defense''', '''Light Grace''', интеллект и прочее) считаются уже после того, как из пси урона вычтена ожоговая защита. Это означает, что '''Mind defense''' 3-его уровня, помимо '''40%''' пси защиты, на такой же процент срежет вашу ожоговую защиту. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* взрывной урон - как правило ударный и ожоговый, хотя может быть энергетическим и биологическим&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более подробно – в [[Взрывной урон|этой статье]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы лишь отметим, что под воздействием взрывного урона, как и в случае пси урона, используется среднее арифметическое от параметров брони всех 6 слотов, и, к тому же, поделенное на три. Наращивание ударной и ожоговой защиты в этом случае так же малоэффективно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Explo_table.png|frame|left|Таблица 1. Вероятность срабатывания брони]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подытожим, все что мы узнали о броне:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* броня имеет разброс, который с учетом '''навыка брони''' на '''25%''' ниже минимальной планки и на '''10%''' выше максимальной;&lt;br /&gt;
* наибольшая вероятность срабатывания - для значения брони равному среднему арифметическому максимальной и минимальной планки;&lt;br /&gt;
* при попадании по персонажу под разными углами, броня защищает не одинаково, '''100%''' брони - в лоб, '''80%''' - в бок, '''60%''' - в спину;&lt;br /&gt;
* под воздействием взрывного урона все защитные показатели брони уменьшаются в '''3''' раза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример расчета ==&lt;br /&gt;
Оружие – '''Demolisher GSh-23 M3''' с патроном '''round 23mm PvP''' и встройкой '''Laser Pointer LPD-75 M3''': &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 70..166 + 24..52 + 7..10&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Общий урон: '''101'''..'''228'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Броня – '''Typhoon vest M3 (БББ)''' + '''Combat plating Night M3''' + '''Active armor [3]''' + '''Active armor [1]''' (имплант):&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 43..107 + 47..108 + 20..40 + 20..50&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Общая защита: '''130'''..'''305'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перки стрелка (навык тяжелого оружия '''100%''') – '''True Shot [1]''' (+'''3'''% к урону), '''Berserk [1]''' (+'''10'''%  к урону). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Считаем урон оружия &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* критический без усиливающих перков и с ними&lt;br /&gt;
* обычный без усиливающих перков и с ними &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для критического выстрела берем за основу верхнюю планку урона – '''228''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ucrit=228*1,5=342&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ucrit_perk=228*1,5*1,03*1,1=387 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для обычных выстрелов, поскольку навык стрелка равен '''100''', также берем верхнюю планку урона и определяем минимальный, средний и максимальный урон с перками и без: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umin=228*0,95=216 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uave=228*1,0=228&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umax=228*1,3=296 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umin_perk =228*0,95*1,03*1,1=245&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uave_perk =228*1,0*1,03*1,1=258&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umax_perk =228*1,3*1,03*1,1=336 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем  считаем броню цели (минимальную, среднюю и максимальную), применив к ней коэффициенты навыка брони: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bmin=130*0,75=98 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bmax=305*1,1=335 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bave=(Bmin+ Bmax)/2=(98+335)/2=216 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь можно определить минимальный, средний и максимальный дамаг в различных условиях: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* критические выстрелы &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmin= Ucrit – Bmax =342 – 335=7 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dave= Ucrit – Bave =342 – 216=126 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmax= Ucrit – Bmin =342 – 98=244 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* критические выстрелы с усиливающими перками '''True Shot [1]''' и '''Berserk [1]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmin= Ucrit_perk – Bmax =52 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dave= Ucrit_perk – Bave =171 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmax= Ucrit_perk – Bmin =289 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* обычные выстрелы &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmin=Umin – Bmax=216 – 335=0 (поскольку отрицательным дамаг быть не может) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dave=Uave – Bave=228 – 216=12 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmax=Umax – Bmin=296 – 98=198 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* обычные выстрелы с усиливающими перками '''True Shot [1]''' и '''Berserk [1]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmin=Umin_perk – Bmax=245 – 335=0 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dave=Uave_perk – Bave=258 – 216=42 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmax=Umax_perk – Bmin=336 – 98=238&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Заключение ==&lt;br /&gt;
Мы рассмотрели принципы расчета урона и работы брони, показали на примере как самое мощное оружие для 13-го уровня может пробивать наилучшую (по защите) броню 13-го уровня и можем сделать некоторые выводы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видно, что без использования критических выстрелов, урон с перками и без них составляет '''[0, 42, 238]''' и '''[0, 12, 198]''' при чем максимальный урон ('''238''' и '''198''') будет проходить очень редко, буквально 2-3 выстрела из 100. В основном, броня не будет пробивать совсем, либо пробиваться на значения среднего урона ('''12''' и '''42'''), что в условиях реального боя совершенно недостаточно для убийства персонажа со средними '''НР''' около '''600'''. Только применение критических выстрелов поднимает урон до значений '''[7, 126, 244]''' и '''[52, 171, 289]''', что позволяет снять все '''НР''' персонажа одной очередью из 5 выстрелов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что применение критического выстрела повышающего '''урон''' на '''50%''' приводят к гораздо более значительному (до '''1000%''') повышению '''дамага'''. Это обусловлено перекрывающими друг друга разбросами урона и брони.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит отметить, что БББ броня, на этих уровнях, как правило, одевается только в слот корпуса, и сама по себе (в случае полного сета) проигрывает фракционным по статам, '''НР''' и лишь незначительно выигрывает в защите.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На более высоких уровнях, ситуация, когда броня эффективно пробивается только критами и только с усиливающими перками  - обычное явление, причем иногда даже одних только критических выстрелов бывает недостаточно. В таких условиях наиболее эффективным оружием становится оружие имеющее наибольшие показатели бронебойности, шансы которых порядка '''3-10'''%. В сочетании с возможностью выпускать большое количество очередей чем противник(например, за счет премущества в ОД) бои сводятся, по большему счету, к рулетке - у кого большее число раз сработает бронебой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же не следует пренебрегать микроконтролем своего персонажа, и стараться не подставлять под выстрелы бока и спину, до '''40%''' штрафа к броне могут решить исход боя, даже если ваша броня не пробиваема в лоб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перепечатка данного материала или его части в каком угодно виде запрещена ©2013, [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-], [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic]''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD</id>
		<title>Взрывной урон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD"/>
				<updated>2013-08-05T12:00:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор: [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-] [13] [[Image:Stalker chat.gif|Изображение:Stalker_chat.gif]][[Image:R3200.gif|Изображение:3200.gif]]&amp;lt;br&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
'''5.08.2013'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клан [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic] продолжает публиковать статьи об устройстве мира TimeZero. В это раз речь пойдет о взрывном уроне и всем, что с ним связано. Если вы пропустили [[Урон стрелкового оружия и взимодействие с броней|первую статью]], то рекомендуем к прочтению и ее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общие сведения о взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот вид урона считается иначе, чем урон от стрелкового и энергетического оружия. Отличие, в основном, заключается в меньшей зависимости дамага от брони одетой на персонаже. Взрывной урон может быть ударным, ожоговым, энергетическим, биологическим и, в некоторых случаях, наносить урон парализацией в виде соответствующего эффекта. Целиться в слоты, в режиме планирования нельзя, только по всей фигуре персонажа. Также, взрывной урон это пример дистанционного урона, который может наносить дамаг персонажам на некотором расстоянии от эпицентра взрыва. При этом совершенно не важно, наноситься ли дамаг через стену, барьер или взрыв достал персонажа на открытой местности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа брони под воздействием взрывного урона ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опишем последовательно какие изменения происходят с броней в процессе расчета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Выбираются '''3''' случайных слота из '''6''' ('''ГОЛОВА''', '''КОРПУС''', '''РУКА1''', '''РУКА2''', '''НОГИ''', '''БОТЫ''')&lt;br /&gt;
* слоты могут повторяться, например, помимо трех разных слотов – ('''ГОЛОВА, КОРПУС, РУКА1'''), могут быть и такие сочетания – ('''РУКА1, РУКА1, КОРПУС'''), или – ('''НОГИ, НОГИ, НОГИ''')&lt;br /&gt;
* шанс получить взрывной урон не одинаков для каждого слота, голова получает урон реже всех, затем идут руки, ботинки, и самые большие шансы – у ног и корпуса:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;ГОЛОВА – 5%&lt;br /&gt;
РУКА1 – 10%&lt;br /&gt;
РУКА2 – 10%&lt;br /&gt;
БОТЫ – 15%&lt;br /&gt;
КОРПУС – 30%&lt;br /&gt;
НОГИ – 30%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Рассчитывается средняя броня элементов одежды на трех выбранных слотах, в зависимости от вида урона гранаты (как правило – это '''УДАР''' и '''ОЖОГ''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, ('''БОТЫ, КОРПУС, ГОЛОВА''') с параметрами ударной – '''27..77, 50..117, 36..93''', и ожоговой – '''14..29, 18..35, 14..30''' защиты, дадут следующие значения защиты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38..96&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15..31&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' К полученной броне применяются коэффициенты навыка брони – '''0,75''' и '''1,1''' для нижней и верхней планки брони соответственно (что такое навык брони, можно посмотреть в [[Урон стрелкового оружия и взимодействие с броней|этой]] статье):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38*0,75 .. 96*1,1 = 28..106&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15*0,75 .. 31*1,1 = 11..34&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Сопротивляемость брони взрывному урону в три раза меньше чем стрелковому:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 28/3 .. 106/3 = 9..35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 11/3 .. 34/3 = 4..11&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта броня и будет учитывается при расчете итогового дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.''' Конкретные значения брони из диапазона берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средние показатели брони – арифметическое среднее от мин. и мак. планки брони (то есть математическое ожидание равно 0,5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Выводы:'''&lt;br /&gt;
Как видно, наращивать броню против взрывного урона, например, пассивными или активными перками очень неэффективно – 3 перка пассивного '''Asbest plating'''  дадут дополнительных '''8'''..'''22''', или, в среднем – '''15''' ожоговой защиты. Тоже справедливо и для других видов защиты, троекратное уменьшение их бонусов под воздействием взрывного урона весьма существенный минус.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взрывной урон ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Расчет урона для некритических выстрелов зависит от вида основного оружия и составляет, при '''100''' навыка – '''0,9..1,1''' от максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Какой навык учитывается при расчете:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранаты всех видов – метательное;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* подствольные гранатометы – среднее (возможность встроить гранатомет есть только у образцов среднего вооружения);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранатометы всех видов – тяжелое;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При 100 навыка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* конкретные значения некритического урона из диапазона ('''0,9..1,1''') берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]] с ожиданием '''0,5''', что отлично от остальных видов стрелкового урона, у которых ожидание для ГСЧ равно '''0,125''' и диапазон обычного урона составляет ('''0,95..1,3''');&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средний показатель некритического  урона – с учетом сказанного выше, равен среднему арифметическому от минимальной и максимальной планки урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонусы дальности, урона и прочего также зависят от основного оружия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* дальность - от баллистики для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перк '''Rifleman''' - для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перки на критические выстрелы – '''Psi-rage''' для всех видов взрывного оружия, '''One shot, one death''' – для подствольных гранатометов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Критический урон – множитель х1,5 для максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* бонус к урону от '''Berserk''' идет множителем к критическому или обычному попаданию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Примечание: не надо сваливать в кучу коэффициенты от навыка и от критического попадания, они работают раздельно&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' С увеличением расстояния от эпицентра взрыва урон '''U''' уменьшается по формуле:&lt;br /&gt;
'''U''' ('''D''') = '''U''' * ('''R''' + '''1''' - '''D''')/('''R''' + '''1'''), где&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''U''' – входящий урон&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''R''' – радиус взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – расстояние от эпицентра взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для прямого попадания '''D=0''' и, соответственно '''U''' максимален&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расчет повреждения слотов при взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоты, получающие повреждения (те, состояние которых мы можем контролировать и влияющие на возможности персонажа в бою) это голова, две руки и ноги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Расчет процента повреждения слота:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SLOT''' =('''D''' / '''HP''') * ('''N''' / '''3''') * '''K''' * '''100''' %&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – дамаг;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НР''' – максимальные НР цели;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''N''' – число попаданий в слот (максимально возможно три попадания);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''К''' – коэфф. слота ('''0,3''' – '''0,4''' – '''0,5''' для головы, рук и ног соответственно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300 НР, она поразила руку, голову и голову и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Рука – (80/300)*(1/3)*0,4=3,6%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голова – (80/300)*(2/3)*0,3=5,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила ноги, ноги и ноги и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ноги– (80/300)*(3/3)*0,5=13,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила корпус, корпус и боты и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры и выводы ==&lt;br /&gt;
Покажем на примере нескольких сетов брони - на каком расстоянии и какой урон ей сможет наносить '''Grenade F1 M3''' с перками '''Kaboom''' и '''Berserk''' обычными и критическими попаданиями.&lt;br /&gt;
Цветные области - разброс ударной и ожоговой защиты соответствующих сетов, цветные линии - зависимость ударного и ожогового урона (минимального максимального и критического) в зависимости от расстояния до эпицентра взрыва. Видно, что даже броня уровня '''Executor''' (БББ) вполне эффективно пробивается, и лишь со значительным удалением от эпицентра может обеспечить хоть какую-то защиту.&lt;br /&gt;
Таким образом защищаться от взрывного урона эффективнее всего:&lt;br /&gt;
* перками '''Find cover''', уменьшающими урон на '''50-80'''%, чего более чем достаточно, чтобы даже ослабленная в три раза броня смогла погасить такой урон;&lt;br /&gt;
* находиться как можно дальше от эпицентра взрыва (используя стены, барьеры и прочие непростреливаемые препятствия);&lt;br /&gt;
* лечением в течении всего времени, когда ожидается получение взрывного дамага (он относительно равномерный и полностью снимает все НР за большой промежуток времени, достаточный, чтобы восполнить потерю НР);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Общие выводы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Наибольшие повреждение слота под воздействием взрывного урона получают ноги, за счет большего процента попаданий в них и меньшей стойкости слота;&lt;br /&gt;
* Наращивание брони ударной и ожоговой брони перками, исключительно для противодействия взрывному урону - неэффективно (все защитные параметры перков делятся на три).&lt;br /&gt;
{|align=&amp;quot;center&amp;quot; |-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |[[Image:Explo_1.png|frame|right|Рисунок 1. Ударный урон]]&lt;br /&gt;
 |[[Image:Explo_2.png|frame|right|Рисунок 2. Ожоговый урон]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перепечатка данного материала или его части в каком угодно виде запрещена ©2013, [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-], [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic]''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD</id>
		<title>Взрывной урон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD"/>
				<updated>2013-08-05T11:49:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор: [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-] [13] [[Image:Stalker chat.gif|Изображение:Stalker_chat.gif]][[Image:R3200.gif|Изображение:3200.gif]]&amp;lt;br&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
'''5.08.2013'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клан [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic] продолжает публиковать статьи об устройстве мира TimeZero. В это раз речь пойдет о взрывном уроне и всем, что с ним связано. Если вы пропустили [[Урон стрелкового оружия и взимодействие с броней|первую статью]], то рекомендуем к прочтению и ее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общие сведения о взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот вид урона считается иначе, чем урон от стрелкового и энергетического оружия. Отличие, в основном, заключается в меньшей зависимости дамага от брони одетой на персонаже. Взрывной урон может быть ударным, ожоговым, энергетическим, биологическим и, в некоторых случаях, наносить урон парализацией в виде соответствующего эффекта. Целиться в слоты, в режиме планирования нельзя, только по всей фигуре персонажа. Также, взрывной урон это пример дистанционного урона, который может наносить дамаг персонажам на некотором расстоянии от эпицентра взрыва. При этом совершенно не важно, наноситься ли дамаг через стену, барьер или взрыв достал персонажа на открытой местности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа брони под воздействием взрывного урона ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опишем последовательно какие изменения происходят с броней в процессе расчета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Выбираются '''3''' случайных слота из '''6''' ('''ГОЛОВА''', '''КОРПУС''', '''РУКА1''', '''РУКА2''', '''НОГИ''', '''БОТЫ''')&lt;br /&gt;
* слоты могут повторяться, например, помимо трех разных слотов – ('''ГОЛОВА, КОРПУС, РУКА1'''), могут быть и такие сочетания – ('''РУКА1, РУКА1, КОРПУС'''), или – ('''НОГИ, НОГИ, НОГИ''')&lt;br /&gt;
* шанс получить взрывной урон не одинаков для каждого слота, голова получает урон реже всех, затем идут руки, ботинки, и самые большие шансы – у ног и корпуса:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;ГОЛОВА – 5%&lt;br /&gt;
РУКА1 – 10%&lt;br /&gt;
РУКА2 – 10%&lt;br /&gt;
БОТЫ – 15%&lt;br /&gt;
КОРПУС – 30%&lt;br /&gt;
НОГИ – 30%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Рассчитывается средняя броня элементов одежды на трех выбранных слотах, в зависимости от вида урона гранаты (как правило – это '''УДАР''' и '''ОЖОГ''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, ('''БОТЫ, КОРПУС, ГОЛОВА''') с параметрами ударной – '''27..77, 50..117, 36..93''', и ожоговой – '''14..29, 18..35, 14..30''' защиты, дадут следующие значения защиты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38..96&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15..31&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' К полученной броне применяются коэффициенты навыка брони – '''0,75''' и '''1,1''' для нижней и верхней планки брони соответственно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38*0,75 .. 96*1,1 = 28..106&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15*0,75 .. 31*1,1 = 11..34&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Сопротивляемость брони взрывному урону в три раза меньше чем стрелковому:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 28/3 .. 106/3 = 9..35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 11/3 .. 34/3 = 4..11&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта броня и будет учитывается при расчете итогового дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.''' Конкретные значения брони из диапазона берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средние показатели брони – арифметическое среднее от мин. и мак. планки брони (то есть математическое ожидание равно 0,5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Выводы:'''&lt;br /&gt;
Как видно, наращивать броню против взрывного урона, например, пассивными или активными перками очень неэффективно – 3 перка пассивного '''Asbest plating'''  дадут дополнительных '''8'''..'''22''', или, в среднем – '''15''' ожоговой защиты. Тоже справедливо и для других видов защиты, троекратное уменьшение их бонусов под воздействием взрывного урона весьма существенный минус.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взрывной урон ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Расчет урона для некритических выстрелов зависит от вида основного оружия и составляет, при '''100''' навыка – '''0,9..1,1''' от максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Какой навык учитывается при расчете:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранаты всех видов – метательное;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* подствольные гранатометы – среднее (возможность встроить гранатомет есть только у образцов среднего вооружения);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранатометы всех видов – тяжелое;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При 100 навыка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* конкретные значения некритического урона из диапазона ('''0,9..1,1''') берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]] с ожиданием '''0,5''', что отлично от остальных видов стрелкового урона, у которых ожидание для ГСЧ равно '''0,125''' и диапазон обычного урона составляет ('''0,95..1,3''');&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средний показатель некритического  урона – с учетом сказанного выше, равен среднему арифметическому от минимальной и максимальной планки урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонусы дальности, урона и прочего также зависят от основного оружия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* дальность - от баллистики для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перк '''Rifleman''' - для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перки на критические выстрелы – '''Psi-rage''' для всех видов взрывного оружия, '''One shot, one death''' – для подствольных гранатометов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Критический урон – множитель х1,5 для максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* бонус к урону от '''Berserk''' идет множителем к критическому или обычному попаданию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Примечание: не надо сваливать в кучу коэффициенты от навыка и от критического попадания, они работают раздельно&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' С увеличением расстояния от эпицентра взрыва урон '''U''' уменьшается по формуле:&lt;br /&gt;
'''U''' ('''D''') = '''U''' * ('''R''' + '''1''' - '''D''')/('''R''' + '''1'''), где&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''U''' – входящий урон&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''R''' – радиус взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – расстояние от эпицентра взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для прямого попадания '''D=0''' и, соответственно '''U''' максимален&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расчет повреждения слотов при взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоты, получающие повреждения (те, состояние которых мы можем контролировать и влияющие на возможности персонажа в бою) это голова, две руки и ноги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Расчет процента повреждения слота:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SLOT''' =('''D''' / '''HP''') * ('''N''' / '''3''') * '''K''' * '''100''' %&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – дамаг;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НР''' – максимальные НР цели;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''N''' – число попаданий в слот (максимально возможно три попадания);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''К''' – коэфф. слота ('''0,3''' – '''0,4''' – '''0,5''' для головы, рук и ног соответственно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300 НР, она поразила руку, голову и голову и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Рука – (80/300)*(1/3)*0,4=3,6%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голова – (80/300)*(2/3)*0,3=5,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила ноги, ноги и ноги и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ноги– (80/300)*(3/3)*0,5=13,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила корпус, корпус и боты и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры и выводы ==&lt;br /&gt;
Покажем на примере нескольких сетов брони - на каком расстоянии и какой урон ей сможет наносить '''Grenade F1 M3''' с перками '''Kaboom''' и '''Berserk''' обычными и критическими попаданиями.&lt;br /&gt;
Цветные области - разброс ударной и ожоговой защиты соответствующих сетов, цветные линии - зависимость ударного и ожогового урона (минимального максимального и критического) в зависимости от расстояния до эпицентра взрыва. Видно, что даже броня уровня '''Executor''' (БББ) вполне эффективно пробивается, и лишь со значительным удалением от эпицентра может обеспечить хоть какую-то защиту.&lt;br /&gt;
Таким образом защищаться от взрывного урона эффективнее всего:&lt;br /&gt;
* перками '''Find cover''', уменьшающими урон на '''50-80'''%, чего более чем достаточно, чтобы даже ослабленная в три раза броня смогла погасить такой урон;&lt;br /&gt;
* находиться как можно дальше от эпицентра взрыва (используя стены, барьеры и прочие непростреливаемые препятствия);&lt;br /&gt;
* лечением в течении всего времени, когда ожидается получение взрывного дамага (он относительно равномерный и полностью снимает все НР за большой промежуток времени, достаточный, чтобы восполнить потерю НР);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Общие выводы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Наибольшие повреждение слота под воздействием взрывного урона получают ноги, за счет большего процента попаданий в них и меньшей стойкости слота;&lt;br /&gt;
* Наращивание брони ударной и ожоговой брони перками, исключительно для противодействия взрывному урону - неэффективно (все защитные параметры перков делятся на три).&lt;br /&gt;
{|align=&amp;quot;center&amp;quot; |-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |[[Image:Explo_1.png|frame|right|Рисунок 1. Ударный урон]]&lt;br /&gt;
 |[[Image:Explo_2.png|frame|right|Рисунок 2. Ожоговый урон]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перепечатка данного материала или его части в каком угодно виде запрещена ©2013, [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-], [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic]''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD</id>
		<title>Взрывной урон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD"/>
				<updated>2013-08-05T11:49:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор: [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-] [13] [[Image:Stalker chat.gif|Изображение:Stalker_chat.gif]][[Image:R3200.gif|Изображение:3200.gif]]&amp;lt;br&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
'''5.08.2013'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клан [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic] продолжает публиковать статьи об устройстве мира TimeZero. В это раз речь пойдет о взрывном уроне и всем, что с ним связано. Если вы пропустили [[Урон стрелкового оружия и взимодействие с броней|первую статью]], то рекомендуем к прочтению и ее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общие сведения о взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот вид урона считается иначе, чем урон от стрелкового и энергетического оружия. Отличие, в основном, заключается в меньшей зависимости дамага от брони одетой на персонаже. Взрывной урон может быть ударным, ожоговым, энергетическим, биологическим и, в некоторых случаях, наносить урон парализацией в виде соответствующего эффекта. Целиться в слоты, в режиме планирования нельзя, только по всей фигуре персонажа. Также, взрывной урон это пример дистанционного урона, который может наносить дамаг персонажам на некотором расстоянии от эпицентра взрыва. При этом совершенно не важно, наноситься ли дамаг через стену, барьер или взрыв достал персонажа на открытой местности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа брони под воздействием взрывного урона ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опишем последовательно какие изменения происходят с броней в процессе расчета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Выбираются '''3''' случайных слота из '''6''' ('''ГОЛОВА''', '''КОРПУС''', '''РУКА1''', '''РУКА2''', '''НОГИ''', '''БОТЫ''')&lt;br /&gt;
* слоты могут повторяться, например, помимо трех разных слотов – ('''ГОЛОВА, КОРПУС, РУКА1'''), могут быть и такие сочетания – ('''РУКА1, РУКА1, КОРПУС'''), или – ('''НОГИ, НОГИ, НОГИ''')&lt;br /&gt;
* шанс получить взрывной урон не одинаков для каждого слота, голова получает урон реже всех, затем идут руки, ботинки, и самые большие шансы – у ног и корпуса:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;ГОЛОВА – 5%&lt;br /&gt;
РУКА1 – 10%&lt;br /&gt;
РУКА2 – 10%&lt;br /&gt;
БОТЫ – 15%&lt;br /&gt;
КОРПУС – 30%&lt;br /&gt;
НОГИ – 30%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Рассчитывается средняя броня элементов одежды на трех выбранных слотах, в зависимости от вида урона гранаты (как правило – это '''УДАР''' и '''ОЖОГ''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, ('''БОТЫ, КОРПУС, ГОЛОВА''') с параметрами ударной – '''27..77, 50..117, 36..93''', и ожоговой – '''14..29, 18..35, 14..30''' защиты, дадут следующие значения защиты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38..96&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15..31&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' К полученной броне применяются коэффициенты навыка брони – '''0,75''' и '''1,1''' для нижней и верхней планки брони соответственно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38*0,75 .. 96*1,1 = 28..106&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15*0,75 .. 31*1,1 = 11..34&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Сопротивляемость брони взрывному урону в три раза меньше чем стрелковому:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 28/3 .. 106/3 = 9..35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 11/3 .. 34/3 = 4..11&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта броня и будет учитывается при расчете итогового дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.''' Конкретные значения брони из диапазона берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средние показатели брони – арифметическое среднее от мин. и мак. планки брони (то есть математическое ожидание равно 0,5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Выводы:'''&lt;br /&gt;
Как видно, наращивать броню против взрывного урона, например, пассивными или активными перками очень неэффективно – 3 перка пассивного '''Asbest plating'''  дадут дополнительных '''8'''..'''22''', или, в среднем – '''15''' ожоговой защиты. Тоже справедливо и для других видов защиты, троекратное уменьшение их бонусов под воздействием взрывного урона весьма существенный минус.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взрывной урон ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Расчет урона для некритических выстрелов зависит от вида основного оружия и составляет, при '''100''' навыка – '''0,9..1,1''' от максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Какой навык учитывается при расчете:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранаты всех видов – метательное;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* подствольные гранатометы – среднее (возможность встроить гранатомет есть только у образцов среднего вооружения);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранатометы всех видов – тяжелое;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При 100 навыка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* конкретные значения некритического урона из диапазона ('''0,9..1,1''') берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]] с ожиданием '''0,5''', что отлично от остальных видов стрелкового урона, у которых ожидание для ГСЧ равно '''0,125''' и диапазон обычного урона составляет ('''0,95..1,3''');&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средний показатель некритического  урона – с учетом сказанного выше, равен среднему арифметическому от минимальной и максимальной планки урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонусы дальности, урона и прочего также зависят от основного оружия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* дальность - от баллистики для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перк '''Rifleman''' - для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перки на критические выстрелы – '''Psi-rage''' для всех видов взрывного оружия, '''One shot, one death''' – для подствольных гранатометов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Критический урон – множитель х1,5 для максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* бонус к урону от '''Berserk''' идет множителем к критическому или обычному попаданию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Примечание: не надо сваливать в кучу коэффициенты от навыка и от критического попадания, они работают раздельно&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' С увеличением расстояния от эпицентра взрыва урон '''U''' уменьшается по формуле:&lt;br /&gt;
'''U''' ('''D''') = '''U''' * ('''R''' + '''1''' - '''D''')/('''R''' + '''1'''), где&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''U''' – входящий урон&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''R''' – радиус взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – расстояние от эпицентра взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для прямого попадания '''D=0''' и, соответственно '''U''' максимален&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расчет повреждения слотов при взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоты, получающие повреждения (те, состояние которых мы можем контролировать и влияющие на возможности персонажа в бою) это голова, две руки и ноги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Расчет процента повреждения слота:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SLOT''' =('''D''' / '''HP''') * ('''N''' / '''3''') * '''K''' * '''100''' %&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – дамаг;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НР''' – максимальные НР цели;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''N''' – число попаданий в слот (максимально возможно три попадания);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''К''' – коэфф. слота ('''0,3''' – '''0,4''' – '''0,5''' для головы, рук и ног соответственно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300 НР, она поразила руку, голову и голову и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Рука – (80/300)*(1/3)*0,4=3,6%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голова – (80/300)*(2/3)*0,3=5,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила ноги, ноги и ноги и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ноги– (80/300)*(3/3)*0,5=13,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила корпус, корпус и боты и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры и выводы ==&lt;br /&gt;
Покажем на примере нескольких сетов брони - на каком расстоянии и какой урон ей сможет наносить '''Grenade F1 M3''' с перками '''Kaboom''' и '''Berserk''' обычными и критическими попаданиями.&lt;br /&gt;
Цветные области - разброс ударной и ожоговой защиты соответствующих сетов, цветные линии - зависимость ударного и ожогового урона (минимального максимального и критического) в зависимости от расстояния до эпицентра взрыва. Видно, что даже броня уровня '''Executor''' (БББ) вполне эффективно пробивается, и лишь со значительным удалением от эпицентра может обеспечить хоть какую-то защиту.&lt;br /&gt;
Таким образом защищаться от взрывного урона эффективнее всего:&lt;br /&gt;
* перками '''Find cover''', уменьшающими урон на '''50-80'''%, чего более чем достаточно, чтобы даже ослабленная в три раза броня смогла погасить такой урон;&lt;br /&gt;
* находиться как можно дальше от эпицентра взрыва (используя стены, барьеры и прочие непростреливаемые препятствия);&lt;br /&gt;
* лечением в течении всего времени, когда ожидается получение взрывного дамага (он относительно равномерный и полностью снимает все НР за большой промежуток времени, достаточный, чтобы восполнить потерю НР);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Общие выводы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Наибольшие повреждение слота под воздействием взрывного урона получают ноги, за счет большего процента попаданий в них и меньшей стойкости слота.&lt;br /&gt;
* Наращивание брони ударной и ожоговой брони перками, исключительно для противодействия взрывному урону - неэффективно (все защитные параметры перков делятся на три)&lt;br /&gt;
{|align=&amp;quot;center&amp;quot; |-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |[[Image:Explo_1.png|frame|right|Рисунок 1. Ударный урон]]&lt;br /&gt;
 |[[Image:Explo_2.png|frame|right|Рисунок 2. Ожоговый урон]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перепечатка данного материала или его части в каком угодно виде запрещена ©2013, [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-], [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic]''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD</id>
		<title>Взрывной урон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD"/>
				<updated>2013-08-05T11:44:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор: [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-] [13] [[Image:Stalker chat.gif|Изображение:Stalker_chat.gif]][[Image:R3200.gif|Изображение:3200.gif]]&amp;lt;br&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
'''5.08.2013'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клан [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic] продолжает публиковать статьи об устройстве мира TimeZero. В это раз речь пойдет о взрывном уроне и всем, что с ним связано. Если вы пропустили [[Урон стрелкового оружия и взимодействие с броней|первую статью]], то рекомендуем к прочтению и ее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общие сведения о взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот вид урона считается иначе, чем урон от стрелкового и энергетического оружия. Отличие, в основном, заключается в меньшей зависимости дамага от брони одетой на персонаже. Взрывной урон может быть ударным, ожоговым, энергетическим, биологическим и, в некоторых случаях, наносить урон парализацией в виде соответствующего эффекта. Целиться в слоты, в режиме планирования нельзя, только по всей фигуре персонажа. Также, взрывной урон это пример дистанционного урона, который может наносить дамаг персонажам на некотором расстоянии от эпицентра взрыва. При этом совершенно не важно, наноситься ли дамаг через стену, барьер или взрыв достал персонажа на открытой местности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа брони под воздействием взрывного урона ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опишем последовательно какие изменения происходят с броней в процессе расчета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Выбираются '''3''' случайных слота из '''6''' ('''ГОЛОВА''', '''КОРПУС''', '''РУКА1''', '''РУКА2''', '''НОГИ''', '''БОТЫ''')&lt;br /&gt;
* слоты могут повторяться, например, помимо трех разных слотов – ('''ГОЛОВА, КОРПУС, РУКА1'''), могут быть и такие сочетания – ('''РУКА1, РУКА1, КОРПУС'''), или – ('''НОГИ, НОГИ, НОГИ''')&lt;br /&gt;
* шанс получить взрывной урон не одинаков для каждого слота, голова получает урон реже всех, затем идут руки, ботинки, и самые большие шансы – у ног и корпуса:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;ГОЛОВА – 5%&lt;br /&gt;
РУКА1 – 10%&lt;br /&gt;
РУКА2 – 10%&lt;br /&gt;
БОТЫ – 15%&lt;br /&gt;
КОРПУС – 30%&lt;br /&gt;
НОГИ – 30%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Рассчитывается средняя броня элементов одежды на трех выбранных слотах, в зависимости от вида урона гранаты (как правило – это '''УДАР''' и '''ОЖОГ''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, ('''БОТЫ, КОРПУС, ГОЛОВА''') с параметрами ударной – '''27..77, 50..117, 36..93''', и ожоговой – '''14..29, 18..35, 14..30''' защиты, дадут следующие значения защиты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38..96&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15..31&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' К полученной броне применяются коэффициенты навыка брони – '''0,75''' и '''1,1''' для нижней и верхней планки брони соответственно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38*0,75 .. 96*1,1 = 28..106&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15*0,75 .. 31*1,1 = 11..34&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Сопротивляемость брони взрывному урону в три раза меньше чем стрелковому:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 28/3 .. 106/3 = 9..35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 11/3 .. 34/3 = 4..11&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта броня и будет учитывается при расчете итогового дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.''' Конкретные значения брони из диапазона берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средние показатели брони – арифметическое среднее от мин. и мак. планки брони (то есть математическое ожидание равно 0,5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Выводы:'''&lt;br /&gt;
Как видно, наращивать броню против взрывного урона, например, пассивными или активными перками очень неэффективно – 3 перка пассивного '''Asbest plating'''  дадут дополнительных '''8'''..'''22''', или, в среднем – '''15''' ожоговой защиты. Тоже справедливо и для других видов защиты, троекратное уменьшение их бонусов под воздействием взрывного урона весьма существенный минус.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взрывной урон ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Расчет урона для некритических выстрелов зависит от вида основного оружия и составляет, при '''100''' навыка – '''0,9..1,1''' от максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Какой навык учитывается при расчете:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранаты всех видов – метательное;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* подствольные гранатометы – среднее (возможность встроить гранатомет есть только у образцов среднего вооружения);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранатометы всех видов – тяжелое;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При 100 навыка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* конкретные значения некритического урона из диапазона ('''0,9..1,1''') берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]] с ожиданием '''0,5''', что отлично от остальных видов стрелкового урона, у которых ожидание для ГСЧ равно '''0,125''' и диапазон обычного урона составляет ('''0,95..1,3''');&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средний показатель некритического  урона – с учетом сказанного выше, равен среднему арифметическому от минимальной и максимальной планки урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонусы дальности, урона и прочего также зависят от основного оружия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* дальность - от баллистики для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перк '''Rifleman''' - для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перки на критические выстрелы – '''Psi-rage''' для всех видов взрывного оружия, '''One shot, one death''' – для подствольных гранатометов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Критический урон – множитель х1,5 для максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* бонус к урону от '''Berserk''' идет множителем к критическому или обычному попаданию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Примечание: не надо сваливать в кучу коэффициенты от навыка и от критического попадания, они работают раздельно&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' С увеличением расстояния от эпицентра взрыва урон '''U''' уменьшается по формуле:&lt;br /&gt;
'''U''' ('''D''') = '''U''' * ('''R''' + '''1''' - '''D''')/('''R''' + '''1'''), где&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''U''' – входящий урон&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''R''' – радиус взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – расстояние от эпицентра взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для прямого попадания '''D=0''' и, соответственно '''U''' максимален&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расчет повреждения слотов при взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоты, получающие повреждения (те, состояние которых мы можем контролировать и влияющие на возможности персонажа в бою) это голова, две руки и ноги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Расчет процента повреждения слота:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SLOT''' =('''D''' / '''HP''') * ('''N''' / '''3''') * '''K''' * '''100''' %&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – дамаг;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НР''' – максимальные НР цели;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''N''' – число попаданий в слот (максимально возможно три попадания);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''К''' – коэфф. слота ('''0,3''' – '''0,4''' – '''0,5''' для головы, рук и ног соответственно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300 НР, она поразила руку, голову и голову и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Рука – (80/300)*(1/3)*0,4=3,6%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голова – (80/300)*(2/3)*0,3=5,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила ноги, ноги и ноги и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ноги– (80/300)*(3/3)*0,5=13,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила корпус, корпус и боты и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры и выводы ==&lt;br /&gt;
Покажем на примере нескольких сетов брони - на каком расстоянии и какой урон ей сможет наносить '''Grenade F1 M3''' с перками '''Kaboom''' и '''Berserk''' обычными и критическими попаданиями.&lt;br /&gt;
Цветные области - разброс ударной и ожоговой защиты соответствующих сетов, цветные линии - зависимость ударного и ожогового урона (минимального максимального и критического) в зависимости от расстояния до эпицентра взрыва. Видно, что даже броня уровня '''Executor''' (БББ) вполне эффективно пробивается, и лишь со значительным удалением от эпицентра может обеспечить хоть какую-то защиту.&lt;br /&gt;
Таким образом защищаться от взрывного урона эффективнее всего:&lt;br /&gt;
* перками '''Find cover''', уменьшающими урон на '''50-80'''%, чего более чем достаточно, чтобы даже ослабленная в три раза броня смогла погасить такой урон;&lt;br /&gt;
* находиться как можно дальше от эпицентра взрыва (используя стены, барьеры и прочие непростреливаемые препятствия);&lt;br /&gt;
* лечением в течении всего времени, когда ожидается получение взрывного дамага (он относительно равномерный и полностью снимает все НР за большой промежуток времени, достаточный, чтобы восполнить потерю НР);&lt;br /&gt;
Наибольшие повреждение слота под воздействием взрывного урона получают ноги, за счет большего процента попаданий в них и меньшей стойкости слота.&lt;br /&gt;
{|align=&amp;quot;center&amp;quot; |-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |[[Image:Explo_1.png|frame|right|Рисунок 1. Ударный урон]]&lt;br /&gt;
 |[[Image:Explo_2.png|frame|right|Рисунок 2. Ожоговый урон]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перепечатка данного материала или его части в каком угодно виде запрещена ©2013, [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-], [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic]''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD</id>
		<title>Взрывной урон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD"/>
				<updated>2013-08-05T11:44:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор: [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-] [13] [[Image:Stalker chat.gif|Изображение:Stalker_chat.gif]][[Image:R3200.gif|Изображение:3200.gif]]&amp;lt;br&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
'''5.08.2013''' &lt;br /&gt;
Клан [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic] продолжает публиковать статьи об устройстве мира TimeZero. В это раз речь пойдет о взрывном уроне и всем, что с ним связано. Если вы пропустили [[Урон стрелкового оружия и взимодействие с броней|первую статью]], то рекомендуем к прочтению и ее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общие сведения о взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот вид урона считается иначе, чем урон от стрелкового и энергетического оружия. Отличие, в основном, заключается в меньшей зависимости дамага от брони одетой на персонаже. Взрывной урон может быть ударным, ожоговым, энергетическим, биологическим и, в некоторых случаях, наносить урон парализацией в виде соответствующего эффекта. Целиться в слоты, в режиме планирования нельзя, только по всей фигуре персонажа. Также, взрывной урон это пример дистанционного урона, который может наносить дамаг персонажам на некотором расстоянии от эпицентра взрыва. При этом совершенно не важно, наноситься ли дамаг через стену, барьер или взрыв достал персонажа на открытой местности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа брони под воздействием взрывного урона ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опишем последовательно какие изменения происходят с броней в процессе расчета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Выбираются '''3''' случайных слота из '''6''' ('''ГОЛОВА''', '''КОРПУС''', '''РУКА1''', '''РУКА2''', '''НОГИ''', '''БОТЫ''')&lt;br /&gt;
* слоты могут повторяться, например, помимо трех разных слотов – ('''ГОЛОВА, КОРПУС, РУКА1'''), могут быть и такие сочетания – ('''РУКА1, РУКА1, КОРПУС'''), или – ('''НОГИ, НОГИ, НОГИ''')&lt;br /&gt;
* шанс получить взрывной урон не одинаков для каждого слота, голова получает урон реже всех, затем идут руки, ботинки, и самые большие шансы – у ног и корпуса:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;ГОЛОВА – 5%&lt;br /&gt;
РУКА1 – 10%&lt;br /&gt;
РУКА2 – 10%&lt;br /&gt;
БОТЫ – 15%&lt;br /&gt;
КОРПУС – 30%&lt;br /&gt;
НОГИ – 30%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Рассчитывается средняя броня элементов одежды на трех выбранных слотах, в зависимости от вида урона гранаты (как правило – это '''УДАР''' и '''ОЖОГ''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, ('''БОТЫ, КОРПУС, ГОЛОВА''') с параметрами ударной – '''27..77, 50..117, 36..93''', и ожоговой – '''14..29, 18..35, 14..30''' защиты, дадут следующие значения защиты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38..96&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15..31&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' К полученной броне применяются коэффициенты навыка брони – '''0,75''' и '''1,1''' для нижней и верхней планки брони соответственно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38*0,75 .. 96*1,1 = 28..106&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15*0,75 .. 31*1,1 = 11..34&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Сопротивляемость брони взрывному урону в три раза меньше чем стрелковому:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 28/3 .. 106/3 = 9..35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 11/3 .. 34/3 = 4..11&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта броня и будет учитывается при расчете итогового дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.''' Конкретные значения брони из диапазона берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средние показатели брони – арифметическое среднее от мин. и мак. планки брони (то есть математическое ожидание равно 0,5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Выводы:'''&lt;br /&gt;
Как видно, наращивать броню против взрывного урона, например, пассивными или активными перками очень неэффективно – 3 перка пассивного '''Asbest plating'''  дадут дополнительных '''8'''..'''22''', или, в среднем – '''15''' ожоговой защиты. Тоже справедливо и для других видов защиты, троекратное уменьшение их бонусов под воздействием взрывного урона весьма существенный минус.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взрывной урон ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Расчет урона для некритических выстрелов зависит от вида основного оружия и составляет, при '''100''' навыка – '''0,9..1,1''' от максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Какой навык учитывается при расчете:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранаты всех видов – метательное;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* подствольные гранатометы – среднее (возможность встроить гранатомет есть только у образцов среднего вооружения);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранатометы всех видов – тяжелое;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При 100 навыка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* конкретные значения некритического урона из диапазона ('''0,9..1,1''') берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]] с ожиданием '''0,5''', что отлично от остальных видов стрелкового урона, у которых ожидание для ГСЧ равно '''0,125''' и диапазон обычного урона составляет ('''0,95..1,3''');&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средний показатель некритического  урона – с учетом сказанного выше, равен среднему арифметическому от минимальной и максимальной планки урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонусы дальности, урона и прочего также зависят от основного оружия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* дальность - от баллистики для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перк '''Rifleman''' - для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перки на критические выстрелы – '''Psi-rage''' для всех видов взрывного оружия, '''One shot, one death''' – для подствольных гранатометов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Критический урон – множитель х1,5 для максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* бонус к урону от '''Berserk''' идет множителем к критическому или обычному попаданию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Примечание: не надо сваливать в кучу коэффициенты от навыка и от критического попадания, они работают раздельно&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' С увеличением расстояния от эпицентра взрыва урон '''U''' уменьшается по формуле:&lt;br /&gt;
'''U''' ('''D''') = '''U''' * ('''R''' + '''1''' - '''D''')/('''R''' + '''1'''), где&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''U''' – входящий урон&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''R''' – радиус взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – расстояние от эпицентра взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для прямого попадания '''D=0''' и, соответственно '''U''' максимален&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расчет повреждения слотов при взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоты, получающие повреждения (те, состояние которых мы можем контролировать и влияющие на возможности персонажа в бою) это голова, две руки и ноги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Расчет процента повреждения слота:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SLOT''' =('''D''' / '''HP''') * ('''N''' / '''3''') * '''K''' * '''100''' %&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – дамаг;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НР''' – максимальные НР цели;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''N''' – число попаданий в слот (максимально возможно три попадания);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''К''' – коэфф. слота ('''0,3''' – '''0,4''' – '''0,5''' для головы, рук и ног соответственно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300 НР, она поразила руку, голову и голову и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Рука – (80/300)*(1/3)*0,4=3,6%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голова – (80/300)*(2/3)*0,3=5,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила ноги, ноги и ноги и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ноги– (80/300)*(3/3)*0,5=13,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила корпус, корпус и боты и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры и выводы ==&lt;br /&gt;
Покажем на примере нескольких сетов брони - на каком расстоянии и какой урон ей сможет наносить '''Grenade F1 M3''' с перками '''Kaboom''' и '''Berserk''' обычными и критическими попаданиями.&lt;br /&gt;
Цветные области - разброс ударной и ожоговой защиты соответствующих сетов, цветные линии - зависимость ударного и ожогового урона (минимального максимального и критического) в зависимости от расстояния до эпицентра взрыва. Видно, что даже броня уровня '''Executor''' (БББ) вполне эффективно пробивается, и лишь со значительным удалением от эпицентра может обеспечить хоть какую-то защиту.&lt;br /&gt;
Таким образом защищаться от взрывного урона эффективнее всего:&lt;br /&gt;
* перками '''Find cover''', уменьшающими урон на '''50-80'''%, чего более чем достаточно, чтобы даже ослабленная в три раза броня смогла погасить такой урон;&lt;br /&gt;
* находиться как можно дальше от эпицентра взрыва (используя стены, барьеры и прочие непростреливаемые препятствия);&lt;br /&gt;
* лечением в течении всего времени, когда ожидается получение взрывного дамага (он относительно равномерный и полностью снимает все НР за большой промежуток времени, достаточный, чтобы восполнить потерю НР);&lt;br /&gt;
Наибольшие повреждение слота под воздействием взрывного урона получают ноги, за счет большего процента попаданий в них и меньшей стойкости слота.&lt;br /&gt;
{|align=&amp;quot;center&amp;quot; |-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |[[Image:Explo_1.png|frame|right|Рисунок 1. Ударный урон]]&lt;br /&gt;
 |[[Image:Explo_2.png|frame|right|Рисунок 2. Ожоговый урон]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перепечатка данного материала или его части в каком угодно виде запрещена ©2013, [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-], [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic]''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD</id>
		<title>Взрывной урон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD"/>
				<updated>2013-08-05T11:44:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор: [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-] [13] [[Image:Stalker chat.gif|Изображение:Stalker_chat.gif]][[Image:R3200.gif|Изображение:3200.gif]]&amp;lt;br&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
'''5.08.2013''' &lt;br /&gt;
Клан [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic] продолжает публиковать статьи об устройстве мира TimeZero. В это раз речь пойдет о взрывном уроне и всем, что с ним связано. Если вы пропустили [[&lt;br /&gt;
Урон стрелкового оружия и взимодействие с броней&lt;br /&gt;
|первую статью]], то рекомендуем к прочтению и ее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общие сведения о взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот вид урона считается иначе, чем урон от стрелкового и энергетического оружия. Отличие, в основном, заключается в меньшей зависимости дамага от брони одетой на персонаже. Взрывной урон может быть ударным, ожоговым, энергетическим, биологическим и, в некоторых случаях, наносить урон парализацией в виде соответствующего эффекта. Целиться в слоты, в режиме планирования нельзя, только по всей фигуре персонажа. Также, взрывной урон это пример дистанционного урона, который может наносить дамаг персонажам на некотором расстоянии от эпицентра взрыва. При этом совершенно не важно, наноситься ли дамаг через стену, барьер или взрыв достал персонажа на открытой местности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа брони под воздействием взрывного урона ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опишем последовательно какие изменения происходят с броней в процессе расчета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Выбираются '''3''' случайных слота из '''6''' ('''ГОЛОВА''', '''КОРПУС''', '''РУКА1''', '''РУКА2''', '''НОГИ''', '''БОТЫ''')&lt;br /&gt;
* слоты могут повторяться, например, помимо трех разных слотов – ('''ГОЛОВА, КОРПУС, РУКА1'''), могут быть и такие сочетания – ('''РУКА1, РУКА1, КОРПУС'''), или – ('''НОГИ, НОГИ, НОГИ''')&lt;br /&gt;
* шанс получить взрывной урон не одинаков для каждого слота, голова получает урон реже всех, затем идут руки, ботинки, и самые большие шансы – у ног и корпуса:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;ГОЛОВА – 5%&lt;br /&gt;
РУКА1 – 10%&lt;br /&gt;
РУКА2 – 10%&lt;br /&gt;
БОТЫ – 15%&lt;br /&gt;
КОРПУС – 30%&lt;br /&gt;
НОГИ – 30%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Рассчитывается средняя броня элементов одежды на трех выбранных слотах, в зависимости от вида урона гранаты (как правило – это '''УДАР''' и '''ОЖОГ''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, ('''БОТЫ, КОРПУС, ГОЛОВА''') с параметрами ударной – '''27..77, 50..117, 36..93''', и ожоговой – '''14..29, 18..35, 14..30''' защиты, дадут следующие значения защиты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38..96&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15..31&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' К полученной броне применяются коэффициенты навыка брони – '''0,75''' и '''1,1''' для нижней и верхней планки брони соответственно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38*0,75 .. 96*1,1 = 28..106&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15*0,75 .. 31*1,1 = 11..34&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Сопротивляемость брони взрывному урону в три раза меньше чем стрелковому:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 28/3 .. 106/3 = 9..35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 11/3 .. 34/3 = 4..11&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта броня и будет учитывается при расчете итогового дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.''' Конкретные значения брони из диапазона берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средние показатели брони – арифметическое среднее от мин. и мак. планки брони (то есть математическое ожидание равно 0,5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Выводы:'''&lt;br /&gt;
Как видно, наращивать броню против взрывного урона, например, пассивными или активными перками очень неэффективно – 3 перка пассивного '''Asbest plating'''  дадут дополнительных '''8'''..'''22''', или, в среднем – '''15''' ожоговой защиты. Тоже справедливо и для других видов защиты, троекратное уменьшение их бонусов под воздействием взрывного урона весьма существенный минус.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взрывной урон ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Расчет урона для некритических выстрелов зависит от вида основного оружия и составляет, при '''100''' навыка – '''0,9..1,1''' от максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Какой навык учитывается при расчете:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранаты всех видов – метательное;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* подствольные гранатометы – среднее (возможность встроить гранатомет есть только у образцов среднего вооружения);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранатометы всех видов – тяжелое;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При 100 навыка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* конкретные значения некритического урона из диапазона ('''0,9..1,1''') берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]] с ожиданием '''0,5''', что отлично от остальных видов стрелкового урона, у которых ожидание для ГСЧ равно '''0,125''' и диапазон обычного урона составляет ('''0,95..1,3''');&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средний показатель некритического  урона – с учетом сказанного выше, равен среднему арифметическому от минимальной и максимальной планки урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонусы дальности, урона и прочего также зависят от основного оружия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* дальность - от баллистики для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перк '''Rifleman''' - для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перки на критические выстрелы – '''Psi-rage''' для всех видов взрывного оружия, '''One shot, one death''' – для подствольных гранатометов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Критический урон – множитель х1,5 для максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* бонус к урону от '''Berserk''' идет множителем к критическому или обычному попаданию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Примечание: не надо сваливать в кучу коэффициенты от навыка и от критического попадания, они работают раздельно&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' С увеличением расстояния от эпицентра взрыва урон '''U''' уменьшается по формуле:&lt;br /&gt;
'''U''' ('''D''') = '''U''' * ('''R''' + '''1''' - '''D''')/('''R''' + '''1'''), где&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''U''' – входящий урон&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''R''' – радиус взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – расстояние от эпицентра взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для прямого попадания '''D=0''' и, соответственно '''U''' максимален&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расчет повреждения слотов при взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоты, получающие повреждения (те, состояние которых мы можем контролировать и влияющие на возможности персонажа в бою) это голова, две руки и ноги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Расчет процента повреждения слота:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SLOT''' =('''D''' / '''HP''') * ('''N''' / '''3''') * '''K''' * '''100''' %&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – дамаг;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НР''' – максимальные НР цели;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''N''' – число попаданий в слот (максимально возможно три попадания);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''К''' – коэфф. слота ('''0,3''' – '''0,4''' – '''0,5''' для головы, рук и ног соответственно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300 НР, она поразила руку, голову и голову и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Рука – (80/300)*(1/3)*0,4=3,6%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голова – (80/300)*(2/3)*0,3=5,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила ноги, ноги и ноги и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ноги– (80/300)*(3/3)*0,5=13,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила корпус, корпус и боты и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры и выводы ==&lt;br /&gt;
Покажем на примере нескольких сетов брони - на каком расстоянии и какой урон ей сможет наносить '''Grenade F1 M3''' с перками '''Kaboom''' и '''Berserk''' обычными и критическими попаданиями.&lt;br /&gt;
Цветные области - разброс ударной и ожоговой защиты соответствующих сетов, цветные линии - зависимость ударного и ожогового урона (минимального максимального и критического) в зависимости от расстояния до эпицентра взрыва. Видно, что даже броня уровня '''Executor''' (БББ) вполне эффективно пробивается, и лишь со значительным удалением от эпицентра может обеспечить хоть какую-то защиту.&lt;br /&gt;
Таким образом защищаться от взрывного урона эффективнее всего:&lt;br /&gt;
* перками '''Find cover''', уменьшающими урон на '''50-80'''%, чего более чем достаточно, чтобы даже ослабленная в три раза броня смогла погасить такой урон;&lt;br /&gt;
* находиться как можно дальше от эпицентра взрыва (используя стены, барьеры и прочие непростреливаемые препятствия);&lt;br /&gt;
* лечением в течении всего времени, когда ожидается получение взрывного дамага (он относительно равномерный и полностью снимает все НР за большой промежуток времени, достаточный, чтобы восполнить потерю НР);&lt;br /&gt;
Наибольшие повреждение слота под воздействием взрывного урона получают ноги, за счет большего процента попаданий в них и меньшей стойкости слота.&lt;br /&gt;
{|align=&amp;quot;center&amp;quot; |-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |[[Image:Explo_1.png|frame|right|Рисунок 1. Ударный урон]]&lt;br /&gt;
 |[[Image:Explo_2.png|frame|right|Рисунок 2. Ожоговый урон]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перепечатка данного материала или его части в каком угодно виде запрещена ©2013, [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-], [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic]''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD</id>
		<title>Взрывной урон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD"/>
				<updated>2013-08-05T11:40:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор: [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-] [13] [[Image:Stalker chat.gif|Изображение:Stalker_chat.gif]][[Image:R3200.gif|Изображение:3200.gif]]&amp;lt;br&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
'''5.08.2013''' &lt;br /&gt;
== Общие сведения о взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот вид урона считается иначе, чем урон от стрелкового и энергетического оружия. Отличие, в основном, заключается в меньшей зависимости дамага от брони одетой на персонаже. Взрывной урон может быть ударным, ожоговым, энергетическим, биологическим и, в некоторых случаях, наносить урон парализацией в виде соответствующего эффекта. Целиться в слоты, в режиме планирования нельзя, только по всей фигуре персонажа. Также, взрывной урон это пример дистанционного урона, который может наносить дамаг персонажам на некотором расстоянии от эпицентра взрыва. При этом совершенно не важно, наноситься ли дамаг через стену, барьер или взрыв достал персонажа на открытой местности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа брони под воздействием взрывного урона ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опишем последовательно какие изменения происходят с броней в процессе расчета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Выбираются '''3''' случайных слота из '''6''' ('''ГОЛОВА''', '''КОРПУС''', '''РУКА1''', '''РУКА2''', '''НОГИ''', '''БОТЫ''')&lt;br /&gt;
* слоты могут повторяться, например, помимо трех разных слотов – ('''ГОЛОВА, КОРПУС, РУКА1'''), могут быть и такие сочетания – ('''РУКА1, РУКА1, КОРПУС'''), или – ('''НОГИ, НОГИ, НОГИ''')&lt;br /&gt;
* шанс получить взрывной урон не одинаков для каждого слота, голова получает урон реже всех, затем идут руки, ботинки, и самые большие шансы – у ног и корпуса:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;ГОЛОВА – 5%&lt;br /&gt;
РУКА1 – 10%&lt;br /&gt;
РУКА2 – 10%&lt;br /&gt;
БОТЫ – 15%&lt;br /&gt;
КОРПУС – 30%&lt;br /&gt;
НОГИ – 30%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Рассчитывается средняя броня элементов одежды на трех выбранных слотах, в зависимости от вида урона гранаты (как правило – это '''УДАР''' и '''ОЖОГ''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, ('''БОТЫ, КОРПУС, ГОЛОВА''') с параметрами ударной – '''27..77, 50..117, 36..93''', и ожоговой – '''14..29, 18..35, 14..30''' защиты, дадут следующие значения защиты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38..96&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15..31&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' К полученной броне применяются коэффициенты навыка брони – '''0,75''' и '''1,1''' для нижней и верхней планки брони соответственно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38*0,75 .. 96*1,1 = 28..106&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15*0,75 .. 31*1,1 = 11..34&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Сопротивляемость брони взрывному урону в три раза меньше чем стрелковому:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 28/3 .. 106/3 = 9..35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 11/3 .. 34/3 = 4..11&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта броня и будет учитывается при расчете итогового дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.''' Конкретные значения брони из диапазона берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средние показатели брони – арифметическое среднее от мин. и мак. планки брони (то есть математическое ожидание равно 0,5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Выводы:'''&lt;br /&gt;
Как видно, наращивать броню против взрывного урона, например, пассивными или активными перками очень неэффективно – 3 перка пассивного '''Asbest plating'''  дадут дополнительных '''8'''..'''22''', или, в среднем – '''15''' ожоговой защиты. Тоже справедливо и для других видов защиты, троекратное уменьшение их бонусов под воздействием взрывного урона весьма существенный минус.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взрывной урон ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Расчет урона для некритических выстрелов зависит от вида основного оружия и составляет, при '''100''' навыка – '''0,9..1,1''' от максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Какой навык учитывается при расчете:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранаты всех видов – метательное;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* подствольные гранатометы – среднее (возможность встроить гранатомет есть только у образцов среднего вооружения);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранатометы всех видов – тяжелое;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При 100 навыка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* конкретные значения некритического урона из диапазона ('''0,9..1,1''') берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]] с ожиданием '''0,5''', что отлично от остальных видов стрелкового урона, у которых ожидание для ГСЧ равно '''0,125''' и диапазон обычного урона составляет ('''0,95..1,3''');&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средний показатель некритического  урона – с учетом сказанного выше, равен среднему арифметическому от минимальной и максимальной планки урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонусы дальности, урона и прочего также зависят от основного оружия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* дальность - от баллистики для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перк '''Rifleman''' - для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перки на критические выстрелы – '''Psi-rage''' для всех видов взрывного оружия, '''One shot, one death''' – для подствольных гранатометов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Критический урон – множитель х1,5 для максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* бонус к урону от '''Berserk''' идет множителем к критическому или обычному попаданию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Примечание: не надо сваливать в кучу коэффициенты от навыка и от критического попадания, они работают раздельно&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' С увеличением расстояния от эпицентра взрыва урон '''U''' уменьшается по формуле:&lt;br /&gt;
'''U''' ('''D''') = '''U''' * ('''R''' + '''1''' - '''D''')/('''R''' + '''1'''), где&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''U''' – входящий урон&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''R''' – радиус взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – расстояние от эпицентра взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для прямого попадания '''D=0''' и, соответственно '''U''' максимален&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расчет повреждения слотов при взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоты, получающие повреждения (те, состояние которых мы можем контролировать и влияющие на возможности персонажа в бою) это голова, две руки и ноги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Расчет процента повреждения слота:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SLOT''' =('''D''' / '''HP''') * ('''N''' / '''3''') * '''K''' * '''100''' %&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – дамаг;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НР''' – максимальные НР цели;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''N''' – число попаданий в слот (максимально возможно три попадания);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''К''' – коэфф. слота ('''0,3''' – '''0,4''' – '''0,5''' для головы, рук и ног соответственно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300 НР, она поразила руку, голову и голову и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Рука – (80/300)*(1/3)*0,4=3,6%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голова – (80/300)*(2/3)*0,3=5,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила ноги, ноги и ноги и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ноги– (80/300)*(3/3)*0,5=13,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила корпус, корпус и боты и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры и выводы ==&lt;br /&gt;
Покажем на примере нескольких сетов брони - на каком расстоянии и какой урон ей сможет наносить '''Grenade F1 M3''' с перками '''Kaboom''' и '''Berserk''' обычными и критическими попаданиями.&lt;br /&gt;
Цветные области - разброс ударной и ожоговой защиты соответствующих сетов, цветные линии - зависимость ударного и ожогового урона (минимального максимального и критического) в зависимости от расстояния до эпицентра взрыва. Видно, что даже броня уровня '''Executor''' (БББ) вполне эффективно пробивается, и лишь со значительным удалением от эпицентра может обеспечить хоть какую-то защиту.&lt;br /&gt;
Таким образом защищаться от взрывного урона эффективнее всего:&lt;br /&gt;
* перками '''Find cover''', уменьшающими урон на '''50-80'''%, чего более чем достаточно, чтобы даже ослабленная в три раза броня смогла погасить такой урон;&lt;br /&gt;
* находиться как можно дальше от эпицентра взрыва (используя стены, барьеры и прочие непростреливаемые препятствия);&lt;br /&gt;
* лечением в течении всего времени, когда ожидается получение взрывного дамага (он относительно равномерный и полностью снимает все НР за большой промежуток времени, достаточный, чтобы восполнить потерю НР);&lt;br /&gt;
Наибольшие повреждение слота под воздействием взрывного урона получают ноги, за счет большего процента попаданий в них и меньшей стойкости слота.&lt;br /&gt;
{|align=&amp;quot;center&amp;quot; |-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |[[Image:Explo_1.png|frame|right|Рисунок 1. Ударный урон]]&lt;br /&gt;
 |[[Image:Explo_2.png|frame|right|Рисунок 2. Ожоговый урон]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перепечатка данного материала или его части в каком угодно виде запрещена ©2013, [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-], [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic]''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD</id>
		<title>Взрывной урон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD"/>
				<updated>2013-08-05T11:39:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Общие сведения о взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот вид урона считается иначе, чем урон от стрелкового и энергетического оружия. Отличие, в основном, заключается в меньшей зависимости дамага от брони одетой на персонаже. Взрывной урон может быть ударным, ожоговым, энергетическим, биологическим и, в некоторых случаях, наносить урон парализацией в виде соответствующего эффекта. Целиться в слоты, в режиме планирования нельзя, только по всей фигуре персонажа. Также, взрывной урон это пример дистанционного урона, который может наносить дамаг персонажам на некотором расстоянии от эпицентра взрыва. При этом совершенно не важно, наноситься ли дамаг через стену, барьер или взрыв достал персонажа на открытой местности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа брони под воздействием взрывного урона ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опишем последовательно какие изменения происходят с броней в процессе расчета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Выбираются '''3''' случайных слота из '''6''' ('''ГОЛОВА''', '''КОРПУС''', '''РУКА1''', '''РУКА2''', '''НОГИ''', '''БОТЫ''')&lt;br /&gt;
* слоты могут повторяться, например, помимо трех разных слотов – ('''ГОЛОВА, КОРПУС, РУКА1'''), могут быть и такие сочетания – ('''РУКА1, РУКА1, КОРПУС'''), или – ('''НОГИ, НОГИ, НОГИ''')&lt;br /&gt;
* шанс получить взрывной урон не одинаков для каждого слота, голова получает урон реже всех, затем идут руки, ботинки, и самые большие шансы – у ног и корпуса:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;ГОЛОВА – 5%&lt;br /&gt;
РУКА1 – 10%&lt;br /&gt;
РУКА2 – 10%&lt;br /&gt;
БОТЫ – 15%&lt;br /&gt;
КОРПУС – 30%&lt;br /&gt;
НОГИ – 30%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Рассчитывается средняя броня элементов одежды на трех выбранных слотах, в зависимости от вида урона гранаты (как правило – это '''УДАР''' и '''ОЖОГ''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, ('''БОТЫ, КОРПУС, ГОЛОВА''') с параметрами ударной – '''27..77, 50..117, 36..93''', и ожоговой – '''14..29, 18..35, 14..30''' защиты, дадут следующие значения защиты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38..96&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15..31&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' К полученной броне применяются коэффициенты навыка брони – '''0,75''' и '''1,1''' для нижней и верхней планки брони соответственно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38*0,75 .. 96*1,1 = 28..106&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15*0,75 .. 31*1,1 = 11..34&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Сопротивляемость брони взрывному урону в три раза меньше чем стрелковому:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 28/3 .. 106/3 = 9..35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 11/3 .. 34/3 = 4..11&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта броня и будет учитывается при расчете итогового дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.''' Конкретные значения брони из диапазона берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средние показатели брони – арифметическое среднее от мин. и мак. планки брони (то есть математическое ожидание равно 0,5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Выводы:'''&lt;br /&gt;
Как видно, наращивать броню против взрывного урона, например, пассивными или активными перками очень неэффективно – 3 перка пассивного '''Asbest plating'''  дадут дополнительных '''8'''..'''22''', или, в среднем – '''15''' ожоговой защиты. Тоже справедливо и для других видов защиты, троекратное уменьшение их бонусов под воздействием взрывного урона весьма существенный минус.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взрывной урон ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Расчет урона для некритических выстрелов зависит от вида основного оружия и составляет, при '''100''' навыка – '''0,9..1,1''' от максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Какой навык учитывается при расчете:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранаты всех видов – метательное;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* подствольные гранатометы – среднее (возможность встроить гранатомет есть только у образцов среднего вооружения);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранатометы всех видов – тяжелое;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При 100 навыка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* конкретные значения некритического урона из диапазона ('''0,9..1,1''') берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]] с ожиданием '''0,5''', что отлично от остальных видов стрелкового урона, у которых ожидание для ГСЧ равно '''0,125''' и диапазон обычного урона составляет ('''0,95..1,3''');&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средний показатель некритического  урона – с учетом сказанного выше, равен среднему арифметическому от минимальной и максимальной планки урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонусы дальности, урона и прочего также зависят от основного оружия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* дальность - от баллистики для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перк '''Rifleman''' - для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перки на критические выстрелы – '''Psi-rage''' для всех видов взрывного оружия, '''One shot, one death''' – для подствольных гранатометов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Критический урон – множитель х1,5 для максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* бонус к урону от '''Berserk''' идет множителем к критическому или обычному попаданию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Примечание: не надо сваливать в кучу коэффициенты от навыка и от критического попадания, они работают раздельно&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' С увеличением расстояния от эпицентра взрыва урон '''U''' уменьшается по формуле:&lt;br /&gt;
'''U''' ('''D''') = '''U''' * ('''R''' + '''1''' - '''D''')/('''R''' + '''1'''), где&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''U''' – входящий урон&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''R''' – радиус взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – расстояние от эпицентра взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для прямого попадания '''D=0''' и, соответственно '''U''' максимален&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расчет повреждения слотов при взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоты, получающие повреждения (те, состояние которых мы можем контролировать и влияющие на возможности персонажа в бою) это голова, две руки и ноги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Расчет процента повреждения слота:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SLOT''' =('''D''' / '''HP''') * ('''N''' / '''3''') * '''K''' * '''100''' %&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – дамаг;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НР''' – максимальные НР цели;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''N''' – число попаданий в слот (максимально возможно три попадания);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''К''' – коэфф. слота ('''0,3''' – '''0,4''' – '''0,5''' для головы, рук и ног соответственно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300 НР, она поразила руку, голову и голову и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Рука – (80/300)*(1/3)*0,4=3,6%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голова – (80/300)*(2/3)*0,3=5,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила ноги, ноги и ноги и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ноги– (80/300)*(3/3)*0,5=13,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила корпус, корпус и боты и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры и выводы ==&lt;br /&gt;
Покажем на примере нескольких сетов брони - на каком расстоянии и какой урон ей сможет наносить '''Grenade F1 M3''' с перками '''Kaboom''' и '''Berserk''' обычными и критическими попаданиями.&lt;br /&gt;
Цветные области - разброс ударной и ожоговой защиты соответствующих сетов, цветные линии - зависимость ударного и ожогового урона (минимального максимального и критического) в зависимости от расстояния до эпицентра взрыва. Видно, что даже броня уровня '''Executor''' (БББ) вполне эффективно пробивается, и лишь со значительным удалением от эпицентра может обеспечить хоть какую-то защиту.&lt;br /&gt;
Таким образом защищаться от взрывного урона эффективнее всего:&lt;br /&gt;
* перками '''Find cover''', уменьшающими урон на '''50-80'''%, чего более чем достаточно, чтобы даже ослабленная в три раза броня смогла погасить такой урон;&lt;br /&gt;
* находиться как можно дальше от эпицентра взрыва (используя стены, барьеры и прочие непростреливаемые препятствия);&lt;br /&gt;
* лечением в течении всего времени, когда ожидается получение взрывного дамага (он относительно равномерный и полностью снимает все НР за большой промежуток времени, достаточный, чтобы восполнить потерю НР);&lt;br /&gt;
Наибольшие повреждение слота под воздействием взрывного урона получают ноги, за счет большего процента попаданий в них и меньшей стойкости слота.&lt;br /&gt;
{|align=&amp;quot;center&amp;quot; |-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |[[Image:Explo_1.png|frame|right|Рисунок 1. Ударный урон]]&lt;br /&gt;
 |[[Image:Explo_2.png|frame|right|Рисунок 2. Ожоговый урон]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перепечатка данного материала или его части в каком угодно виде запрещена ©2013, [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-], [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic]''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD</id>
		<title>Взрывной урон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD"/>
				<updated>2013-08-05T11:38:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Общие сведения о взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот вид урона считается иначе, чем урон от стрелкового и энергетического оружия. Отличие, в основном, заключается в меньшей зависимости дамага от брони одетой на персонаже. Взрывной урон может быть ударным, ожоговым, энергетическим, биологическим и, в некоторых случаях, наносить урон парализацией в виде соответствующего эффекта. Целиться в слоты, в режиме планирования нельзя, только по всей фигуре персонажа. Также, взрывной урон это пример дистанционного урона, который может наносить дамаг персонажам на некотором расстоянии от эпицентра взрыва. При этом совершенно не важно, наноситься ли дамаг через стену, барьер или взрыв достал персонажа на открытой местности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа брони под воздействием взрывного урона ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опишем последовательно какие изменения происходят с броней в процессе расчета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Выбираются '''3''' случайных слота из '''6''' ('''ГОЛОВА''', '''КОРПУС''', '''РУКА1''', '''РУКА2''', '''НОГИ''', '''БОТЫ''')&lt;br /&gt;
* слоты могут повторяться, например, помимо трех разных слотов – ('''ГОЛОВА, КОРПУС, РУКА1'''), могут быть и такие сочетания – ('''РУКА1, РУКА1, КОРПУС'''), или – ('''НОГИ, НОГИ, НОГИ''')&lt;br /&gt;
* шанс получить взрывной урон не одинаков для каждого слота, голова получает урон реже всех, затем идут руки, ботинки, и самые большие шансы – у ног и корпуса:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;ГОЛОВА – 5%&lt;br /&gt;
РУКА1 – 10%&lt;br /&gt;
РУКА2 – 10%&lt;br /&gt;
БОТЫ – 15%&lt;br /&gt;
КОРПУС – 30%&lt;br /&gt;
НОГИ – 30%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Рассчитывается средняя броня элементов одежды на трех выбранных слотах, в зависимости от вида урона гранаты (как правило – это '''УДАР''' и '''ОЖОГ''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, ('''БОТЫ, КОРПУС, ГОЛОВА''') с параметрами ударной – '''27..77, 50..117, 36..93''', и ожоговой – '''14..29, 18..35, 14..30''' защиты, дадут следующие значения защиты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38..96&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15..31&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' К полученной броне применяются коэффициенты навыка брони – '''0,75''' и '''1,1''' для нижней и верхней планки брони соответственно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38*0,75 .. 96*1,1 = 28..106&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15*0,75 .. 31*1,1 = 11..34&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Сопротивляемость брони взрывному урону в три раза меньше чем стрелковому:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 28/3 .. 106/3 = 9..35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 11/3 .. 34/3 = 4..11&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта броня и будет учитывается при расчете итогового дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.''' Конкретные значения брони из диапазона берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средние показатели брони – арифметическое среднее от мин. и мак. планки брони (то есть математическое ожидание равно 0,5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Выводы:'''&lt;br /&gt;
Как видно, наращивать броню против взрывного урона, например, пассивными или активными перками очень неэффективно – 3 перка пассивного '''Asbest plating'''  дадут дополнительных '''8'''..'''22''', или, в среднем – '''15''' ожоговой защиты. Тоже справедливо и для других видов защиты, троекратное уменьшение их бонусов под воздействием взрывного урона весьма существенный минус.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взрывной урон ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Расчет урона для некритических выстрелов зависит от вида основного оружия и составляет, при '''100''' навыка – '''0,9..1,1''' от максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Какой навык учитывается при расчете:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранаты всех видов – метательное;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* подствольные гранатометы – среднее (возможность встроить гранатомет есть только у образцов среднего вооружения);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранатометы всех видов – тяжелое;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При 100 навыка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* конкретные значения некритического урона из диапазона ('''0,9..1,1''') берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]] с ожиданием '''0,5''', что отлично от остальных видов стрелкового урона, у которых ожидание для ГСЧ равно '''0,125''' и диапазон обычного урона составляет ('''0,95..1,3''');&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средний показатель некритического  урона – с учетом сказанного выше, равен среднему арифметическому от минимальной и максимальной планки урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонусы дальности, урона и прочего также зависят от основного оружия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* дальность - от баллистики для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перк '''Rifleman''' - для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перки на критические выстрелы – '''Psi-rage''' для всех видов взрывного оружия, '''One shot, one death''' – для подствольных гранатометов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Критический урон – множитель х1,5 для максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* бонус к урону от '''Berserk''' идет множителем к критическому или обычному попаданию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Примечание: не надо сваливать в кучу коэффициенты от навыка и от критического попадания, они работают раздельно&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' С увеличением расстояния от эпицентра взрыва урон '''U''' уменьшается по формуле:&lt;br /&gt;
'''U''' ('''D''') = '''U''' * ('''R''' + '''1''' - '''D''')/('''R''' + '''1'''), где&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''U''' – входящий урон&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''R''' – радиус взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – расстояние от эпицентра взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для прямого попадания '''D=0''' и, соответственно '''U''' максимален&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расчет повреждения слотов при взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоты, получающие повреждения (те, состояние которых мы можем контролировать и влияющие на возможности персонажа в бою) это голова, две руки и ноги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Расчет процента повреждения слота:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SLOT''' =('''D''' / '''HP''') * ('''N''' / '''3''') * '''K''' * '''100''' %&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – дамаг;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НР''' – максимальные НР цели;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''N''' – число попаданий в слот (максимально возможно три попадания);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''К''' – коэфф. слота ('''0,3''' – '''0,4''' – '''0,5''' для головы, рук и ног соответственно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300 НР, она поразила руку, голову и голову и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Рука – (80/300)*(1/3)*0,4=3,6%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голова – (80/300)*(2/3)*0,3=5,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила ноги, ноги и ноги и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ноги– (80/300)*(3/3)*0,5=13,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила корпус, корпус и боты и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры и выводы ==&lt;br /&gt;
Покажем на примере нескольких сетов брони - на каком расстоянии и какой урон ей сможет наносить '''Grenade F1 M3''' с перками '''Kaboom''' и '''Berserk''' обычными и критическими попаданиями.&lt;br /&gt;
Цветные области - разброс ударной и ожоговой защиты соответствующих сетов, цветные линии - зависимость ударного и ожогового урона (минимального максимального и критического) в зависимости от расстояния до эпицентра взрыва. Видно, что даже броня уровня '''Executor''' (БББ) вполне эффективно пробивается, и лишь со значительным удалением от эпицентра может обеспечить хоть какую-то защиту.&lt;br /&gt;
Таким образом защищаться от взрывного урона эффективнее всего:&lt;br /&gt;
* перками '''Find cover''', уменьшающими урон на '''50-80'''%, чего более чем достаточно, чтобы даже ослабленная в три раза броня смогла погасить такой урон;&lt;br /&gt;
* находиться как можно дальше от эпицентра взрыва (используя стены, барьеры и прочие непростреливаемые препятствия);&lt;br /&gt;
* лечением в течении всего времени, когда ожидается получение взрывного дамага (он относительно равномерный и полностью снимает все НР за большой промежуток времени, достаточный, чтобы восполнить потерю НР);&lt;br /&gt;
Наибольшие повреждение слота под воздействием взрывного урона получают ноги, за счет большего процента попаданий в них и меньшей стойкости слота.&lt;br /&gt;
{|align=&amp;quot;center&amp;quot; |-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |[[Image:Explo_1.png|frame|right|Рисунок 1. Ударный урон]]&lt;br /&gt;
 |[[Image:Explo_2.png|frame|right|Рисунок 2. Ожоговый урон]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD</id>
		<title>Взрывной урон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD"/>
				<updated>2013-08-05T11:34:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Общие сведения о взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот вид урона считается иначе, чем урон от стрелкового и энергетического оружия. Отличие, в основном, заключается в меньшей зависимости дамага от брони одетой на персонаже. Взрывной урон может быть ударным, ожоговым, энергетическим, биологическим и, в некоторых случаях, наносить урон парализацией в виде соответствующего эффекта. Целиться в слоты, в режиме планирования нельзя, только по всей фигуре персонажа. Также, взрывной урон это пример дистанционного урона, который может наносить дамаг персонажам на некотором расстоянии от эпицентра взрыва. При этом совершенно не важно, наноситься ли дамаг через стену, барьер или взрыв достал персонажа на открытой местности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа брони под воздействием взрывного урона ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опишем последовательно какие изменения происходят с броней в процессе расчета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Выбираются '''3''' случайных слота из '''6''' ('''ГОЛОВА''', '''КОРПУС''', '''РУКА1''', '''РУКА2''', '''НОГИ''', '''БОТЫ''')&lt;br /&gt;
* слоты могут повторяться, например, помимо трех разных слотов – ('''ГОЛОВА, КОРПУС, РУКА1'''), могут быть и такие сочетания – ('''РУКА1, РУКА1, КОРПУС'''), или – ('''НОГИ, НОГИ, НОГИ''')&lt;br /&gt;
* шанс получить взрывной урон не одинаков для каждого слота, голова получает урон реже всех, затем идут руки, ботинки, и самые большие шансы – у ног и корпуса:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;ГОЛОВА – 5%&lt;br /&gt;
РУКА1 – 10%&lt;br /&gt;
РУКА2 – 10%&lt;br /&gt;
БОТЫ – 15%&lt;br /&gt;
КОРПУС – 30%&lt;br /&gt;
НОГИ – 30%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Рассчитывается средняя броня элементов одежды на трех выбранных слотах, в зависимости от вида урона гранаты (как правило – это '''УДАР''' и '''ОЖОГ''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, ('''БОТЫ, КОРПУС, ГОЛОВА''') с параметрами ударной – '''27..77, 50..117, 36..93''', и ожоговой – '''14..29, 18..35, 14..30''' защиты, дадут следующие значения защиты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38..96&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15..31&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' К полученной броне применяются коэффициенты навыка брони – '''0,75''' и '''1,1''' для нижней и верхней планки брони соответственно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38*0,75 .. 96*1,1 = 28..106&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15*0,75 .. 31*1,1 = 11..34&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Сопротивляемость брони взрывному урону в три раза меньше чем стрелковому:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 28/3 .. 106/3 = 9..35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 11/3 .. 34/3 = 4..11&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта броня и будет учитывается при расчете итогового дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.''' Конкретные значения брони из диапазона берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средние показатели брони – арифметическое среднее от мин. и мак. планки брони (то есть математическое ожидание равно 0,5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Выводы:'''&lt;br /&gt;
Как видно, наращивать броню против взрывного урона, например, пассивными или активными перками очень неэффективно – 3 перка пассивного '''Asbest plating'''  дадут дополнительных '''8'''..'''22''', или, в среднем – '''15''' ожоговой защиты. Тоже справедливо и для других видов защиты, троекратное уменьшение их бонусов под воздействием взрывного урона весьма существенный минус.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взрывной урон ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Расчет урона для некритических выстрелов зависит от вида основного оружия и составляет, при '''100''' навыка – '''0,9..1,1''' от максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Какой навык учитывается при расчете:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранаты всех видов – метательное;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* подствольные гранатометы – среднее (возможность встроить гранатомет есть только у образцов среднего вооружения);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранатометы всех видов – тяжелое;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При 100 навыка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* конкретные значения некритического урона из диапазона ('''0,9..1,1''') берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]] с ожиданием '''0,5''', что отлично от остальных видов стрелкового урона, у которых ожидание для ГСЧ равно '''0,125''' и диапазон обычного урона составляет ('''0,95..1,3''');&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средний показатель некритического  урона – с учетом сказанного выше, равен среднему арифметическому от минимальной и максимальной планки урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонусы дальности, урона и прочего также зависят от основного оружия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* дальность - от баллистики для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перк '''Rifleman''' - для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перки на критические выстрелы – '''Psi-rage''' для всех видов взрывного оружия, '''One shot, one death''' – для подствольных гранатометов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Критический урон – множитель х1,5 для максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* бонус к урону от '''Berserk''' идет множителем к критическому или обычному попаданию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Примечание: не надо сваливать в кучу коэффициенты от навыка и от критического попадания, они работают раздельно&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' С увеличением расстояния от эпицентра взрыва урон '''U''' уменьшается по формуле:&lt;br /&gt;
'''U''' ('''D''') = '''U''' * ('''R''' + '''1''' - '''D''')/('''R''' + '''1'''), где&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''U''' – входящий урон&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''R''' – радиус взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – расстояние от эпицентра взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для прямого попадания '''D=0''' и, соответственно '''U''' максимален&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расчет повреждения слотов при взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоты, получающие повреждения (те, состояние которых мы можем контролировать и влияющие на возможности персонажа в бою) это голова, две руки и ноги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Расчет процента повреждения слота:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SLOT''' =('''D''' / '''HP''') * ('''N''' / '''3''') * '''K''' * '''100''' %&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – дамаг;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НР''' – максимальные НР цели;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''N''' – число попаданий в слот (максимально возможно три попадания);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''К''' – коэфф. слота ('''0,3''' – '''0,4''' – '''0,5''' для головы, рук и ног соответственно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300 НР, она поразила руку, голову и голову и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Рука – (80/300)*(1/3)*0,4=3,6%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голова – (80/300)*(2/3)*0,3=5,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила ноги, ноги и ноги и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ноги– (80/300)*(3/3)*0,5=13,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила корпус, корпус и боты и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры и выводы ==&lt;br /&gt;
Покажем на примере нескольких сетов брони - на каком расстоянии и какой урон ей сможет наносить '''Grenade F1 M3''' с перками '''Kaboom''' и '''Berserk''' обычными и критическими попаданиями.&lt;br /&gt;
Цветные области - разброс ударной и ожоговой защиты соответствующих сетов, цветные линии - зависимость ударного и ожогового урона (минимального максимального и критического) в зависимости от расстояния до эпицентра взрыва. Видно, что даже броня уровня '''Executor''' (БББ) вполне эффективно пробивается, и лишь со значительным удалением от эпицентра может обеспечить хоть какую-то защиту.&lt;br /&gt;
Таким образом защищаться от взрывного урона эффективнее всего:&lt;br /&gt;
* перками '''Find cover''', уменьшающими урон на '''50-80'''%, чего более чем достаточно, чтобы даже ослабленная в три раза броня смогла погасить такой урон&lt;br /&gt;
* находиться как можно дальше от эпицентра взрыва (используя стены, барьеры и прочие непростреливаемые препятствия)&lt;br /&gt;
* лечением в течении всего времени, когда ожидается получение взрывного дамага (он относительно равномерный и полностью снимает все НР за большой промежуток времени, достаточный, чтобы восполнить потерю НР)&lt;br /&gt;
{|align=&amp;quot;center&amp;quot; |-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |[[Image:Explo_1.png|frame|right|Рисунок 1. Ударный урон]]&lt;br /&gt;
 |[[Image:Explo_2.png|frame|right|Рисунок 2. Ожоговый урон]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD</id>
		<title>Взрывной урон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD"/>
				<updated>2013-08-05T11:33:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Общие сведения о взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот вид урона считается иначе, чем урон от стрелкового и энергетического оружия. Отличие, в основном, заключается в меньшей зависимости дамага от брони одетой на персонаже. Взрывной урон может быть ударным, ожоговым, энергетическим, биологическим и, в некоторых случаях, наносить урон парализацией в виде соответствующего эффекта. Целиться в слоты, в режиме планирования нельзя, только по всей фигуре персонажа. Также, взрывной урон это пример дистанционного урона, который может наносить дамаг персонажам на некотором расстоянии от эпицентра взрыва. При этом совершенно не важно, наноситься ли дамаг через стену, барьер или взрыв достал персонажа на открытой местности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа брони под воздействием взрывного урона ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опишем последовательно какие изменения происходят с броней в процессе расчета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Выбираются '''3''' случайных слота из '''6''' ('''ГОЛОВА''', '''КОРПУС''', '''РУКА1''', '''РУКА2''', '''НОГИ''', '''БОТЫ''')&lt;br /&gt;
* слоты могут повторяться, например, помимо трех разных слотов – ('''ГОЛОВА, КОРПУС, РУКА1'''), могут быть и такие сочетания – ('''РУКА1, РУКА1, КОРПУС'''), или – ('''НОГИ, НОГИ, НОГИ''')&lt;br /&gt;
* шанс получить взрывной урон не одинаков для каждого слота, голова получает урон реже всех, затем идут руки, ботинки, и самые большие шансы – у ног и корпуса:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;ГОЛОВА – 5%&lt;br /&gt;
РУКА1 – 10%&lt;br /&gt;
РУКА2 – 10%&lt;br /&gt;
БОТЫ – 15%&lt;br /&gt;
КОРПУС – 30%&lt;br /&gt;
НОГИ – 30%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Рассчитывается средняя броня элементов одежды на трех выбранных слотах, в зависимости от вида урона гранаты (как правило – это '''УДАР''' и '''ОЖОГ''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, ('''БОТЫ, КОРПУС, ГОЛОВА''') с параметрами ударной – '''27..77, 50..117, 36..93''', и ожоговой – '''14..29, 18..35, 14..30''' защиты, дадут следующие значения защиты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38..96&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15..31&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' К полученной броне применяются коэффициенты навыка брони – '''0,75''' и '''1,1''' для нижней и верхней планки брони соответственно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38*0,75 .. 96*1,1 = 28..106&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15*0,75 .. 31*1,1 = 11..34&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Сопротивляемость брони взрывному урону в три раза меньше чем стрелковому:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 28/3 .. 106/3 = 9..35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 11/3 .. 34/3 = 4..11&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта броня и будет учитывается при расчете итогового дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.''' Конкретные значения брони из диапазона берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средние показатели брони – арифметическое среднее от мин. и мак. планки брони (то есть математическое ожидание равно 0,5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Выводы:'''&lt;br /&gt;
Как видно, наращивать броню против взрывного урона, например, пассивными или активными перками очень неэффективно – 3 перка пассивного '''Asbest plating'''  дадут дополнительных '''8'''..'''22''', или, в среднем – '''15''' ожоговой защиты. Тоже справедливо и для других видов защиты, троекратное уменьшение их бонусов под воздействием взрывного урона весьма существенный минус.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взрывной урон ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Расчет урона для некритических выстрелов зависит от вида основного оружия и составляет, при '''100''' навыка – '''0,9..1,1''' от максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Какой навык учитывается при расчете:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранаты всех видов – метательное;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* подствольные гранатометы – среднее (возможность встроить гранатомет есть только у образцов среднего вооружения);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранатометы всех видов – тяжелое;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При 100 навыка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* конкретные значения некритического урона из диапазона ('''0,9..1,1''') берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]] с ожиданием '''0,5''', что отлично от остальных видов стрелкового урона, у которых ожидание для ГСЧ равно '''0,125''' и диапазон обычного урона составляет ('''0,95..1,3''');&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средний показатель некритического  урона – с учетом сказанного выше, равен среднему арифметическому от минимальной и максимальной планки урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонусы дальности, урона и прочего также зависят от основного оружия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* дальность - от баллистики для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перк '''Rifleman''' - для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перки на критические выстрелы – '''Psi-rage''' для всех видов взрывного оружия, '''One shot, one death''' – для подствольных гранатометов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Критический урон – множитель х1,5 для максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* бонус к урону от '''Berserk''' идет множителем к критическому или обычному попаданию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Примечание: не надо сваливать в кучу коэффициенты от навыка и от критического попадания, они работают раздельно&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' С увеличением расстояния от эпицентра взрыва урон '''U''' уменьшается по формуле:&lt;br /&gt;
'''U''' ('''D''') = '''U''' * ('''R''' + '''1''' - '''D''')/('''R''' + '''1'''), где&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''U''' – входящий урон&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''R''' – радиус взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – расстояние от эпицентра взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для прямого попадания '''D=0''' и, соответственно '''U''' максимален&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расчет повреждения слотов при взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоты, получающие повреждения (те, состояние которых мы можем контролировать и влияющие на возможности персонажа в бою) это голова, две руки и ноги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Расчет процента повреждения слота:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SLOT''' =('''D''' / '''HP''') * ('''N''' / '''3''') * '''K''' * '''100''' %&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – дамаг;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НР''' – максимальные НР цели;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''N''' – число попаданий в слот (максимально возможно три попадания);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''К''' – коэфф. слота ('''0,3''' – '''0,4''' – '''0,5''' для головы, рук и ног соответственно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300 НР, она поразила руку, голову и голову и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Рука – (80/300)*(1/3)*0,4=3,6%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голова – (80/300)*(2/3)*0,3=5,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила ноги, ноги и ноги и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ноги– (80/300)*(3/3)*0,5=13,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила корпус, корпус и боты и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример расчета ==&lt;br /&gt;
Покажем на примере нескольких сетов брони - на каком расстоянии и какой урон ей сможет наносить '''Grenade F1 M3''' с перками '''Kaboom''' и '''Berserk''' обычными и критическими попаданиями.&lt;br /&gt;
Цветные области - разброс ударной и ожоговой защиты соответствующих сетов, цветные линии - зависимость ударного и ожогового урона (минимального максимального и критического) в зависимости от расстояния до эпицентра взрыва. Видно, что даже броня уровня '''Executor''' (БББ) вполне эффективно пробивается, и лишь со значительным удалением от эпицентра может обеспечить хоть какую-то защиту.&lt;br /&gt;
Таким образом защищаться от взрывного урона эффективнее всего:&lt;br /&gt;
* перками '''Find cover''', уменьшающими урон на '''50-80'''%, чего более чем достаточно, чтобы даже ослабленная в три раза броня смогла погасить такой урон&lt;br /&gt;
* находиться как можно дальше от эпицентра взрыва (используя стены, барьеры и прочие непростреливаемые препятствия)&lt;br /&gt;
* лечением в течении всего времени, когда ожидается получение взрывного дамага (он относительно равномерный и полностью снимает все НР за большой промежуток времени, достаточный, чтобы восполнить потерю НР)&lt;br /&gt;
{|align=&amp;quot;center&amp;quot; |-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |[[Image:Explo_1.png|frame|right|Рисунок 1. Ударный урон]]&lt;br /&gt;
 |[[Image:Explo_2.png|frame|right|Рисунок 2. Ожоговый урон]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD</id>
		<title>Взрывной урон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD"/>
				<updated>2013-08-05T11:23:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Общие сведения о взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот вид урона считается иначе, чем урон от стрелкового и энергетического оружия. Отличие, в основном, заключается в меньшей зависимости дамага от брони одетой на персонаже. Взрывной урон может быть ударным, ожоговым, энергетическим, биологическим и, в некоторых случаях, наносить урон парализацией в виде соответствующего эффекта. Целиться в слоты, в режиме планирования нельзя, только по всей фигуре персонажа. Также, взрывной урон это пример дистанционного урона, который может наносить дамаг персонажам на некотором расстоянии от эпицентра взрыва. При этом совершенно не важно, наноситься ли дамаг через стену, барьер или взрыв достал персонажа на открытой местности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа брони под воздействием взрывного урона ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опишем последовательно какие изменения происходят с броней в процессе расчета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Выбираются '''3''' случайных слота из '''6''' ('''ГОЛОВА''', '''КОРПУС''', '''РУКА1''', '''РУКА2''', '''НОГИ''', '''БОТЫ''')&lt;br /&gt;
* слоты могут повторяться, например, помимо трех разных слотов – ('''ГОЛОВА, КОРПУС, РУКА1'''), могут быть и такие сочетания – ('''РУКА1, РУКА1, КОРПУС'''), или – ('''НОГИ, НОГИ, НОГИ''')&lt;br /&gt;
* шанс получить взрывной урон не одинаков для каждого слота, голова получает урон реже всех, затем идут руки, ботинки, и самые большие шансы – у ног и корпуса:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;ГОЛОВА – 5%&lt;br /&gt;
РУКА1 – 10%&lt;br /&gt;
РУКА2 – 10%&lt;br /&gt;
БОТЫ – 15%&lt;br /&gt;
КОРПУС – 30%&lt;br /&gt;
НОГИ – 30%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Рассчитывается средняя броня элементов одежды на трех выбранных слотах, в зависимости от вида урона гранаты (как правило – это '''УДАР''' и '''ОЖОГ''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, ('''БОТЫ, КОРПУС, ГОЛОВА''') с параметрами ударной – '''27..77, 50..117, 36..93''', и ожоговой – '''14..29, 18..35, 14..30''' защиты, дадут следующие значения защиты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38..96&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15..31&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' К полученной броне применяются коэффициенты навыка брони – '''0,75''' и '''1,1''' для нижней и верхней планки брони соответственно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38*0,75 .. 96*1,1 = 28..106&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15*0,75 .. 31*1,1 = 11..34&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Сопротивляемость брони взрывному урону в три раза меньше чем стрелковому:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 28/3 .. 106/3 = 9..35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 11/3 .. 34/3 = 4..11&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта броня и будет учитывается при расчете итогового дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.''' Конкретные значения брони из диапазона берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средние показатели брони – арифметическое среднее от мин. и мак. планки брони (то есть математическое ожидание равно 0,5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Выводы:'''&lt;br /&gt;
Как видно, наращивать броню против взрывного урона, например, пассивными или активными перками очень неэффективно – 3 перка пассивного '''Asbest plating'''  дадут дополнительных '''8'''..'''22''', или, в среднем – '''15''' ожоговой защиты. Тоже справедливо и для других видов защиты, троекратное уменьшение их бонусов под воздействием взрывного урона весьма существенный минус.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взрывной урон ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Расчет урона для некритических выстрелов зависит от вида основного оружия и составляет, при '''100''' навыка – '''0,9..1,1''' от максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Какой навык учитывается при расчете:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранаты всех видов – метательное;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* подствольные гранатометы – среднее (возможность встроить гранатомет есть только у образцов среднего вооружения);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранатометы всех видов – тяжелое;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При 100 навыка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* конкретные значения некритического урона из диапазона ('''0,9..1,1''') берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]] с ожиданием '''0,5''', что отлично от остальных видов стрелкового урона, у которых ожидание для ГСЧ равно '''0,125''' и диапазон обычного урона составляет ('''0,95..1,3''');&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средний показатель некритического  урона – с учетом сказанного выше, равен среднему арифметическому от минимальной и максимальной планки урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонусы дальности, урона и прочего также зависят от основного оружия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* дальность - от баллистики для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перк '''Rifleman''' - для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перки на критические выстрелы – '''Psi-rage''' для всех видов взрывного оружия, '''One shot, one death''' – для подствольных гранатометов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Критический урон – множитель х1,5 для максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* бонус к урону от '''Berserk''' идет множителем к критическому или обычному попаданию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Примечание: не надо сваливать в кучу коэффициенты от навыка и от критического попадания, они работают раздельно&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' С увеличением расстояния от эпицентра взрыва урон '''U''' уменьшается по формуле:&lt;br /&gt;
'''U''' ('''D''') = '''U''' * ('''R''' + '''1''' - '''D''')/('''R''' + '''1'''), где&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''U''' – входящий урон&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''R''' – радиус взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – расстояние от эпицентра взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для прямого попадания '''D=0''' и, соответственно '''U''' максимален&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расчет повреждения слотов при взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоты, получающие повреждения (те, состояние которых мы можем контролировать и влияющие на возможности персонажа в бою) это голова, две руки и ноги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Расчет процента повреждения слота:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SLOT''' =('''D''' / '''HP''') * ('''N''' / '''3''') * '''K''' * '''100''' %&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – дамаг;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НР''' – максимальные НР цели;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''N''' – число попаданий в слот (максимально возможно три попадания);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''К''' – коэфф. слота ('''0,3''' – '''0,4''' – '''0,5''' для головы, рук и ног соответственно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300 НР, она поразила руку, голову и голову и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Рука – (80/300)*(1/3)*0,4=3,6%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голова – (80/300)*(2/3)*0,3=5,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила ноги, ноги и ноги и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ноги– (80/300)*(3/3)*0,5=13,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила корпус, корпус и боты и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример расчета ==&lt;br /&gt;
Покажем на примере нескольких сетов брони - на каком расстоянии и какой урон ей сможет наносить '''Grenade F1 M3''' с перками '''Kaboom''' и '''Berserk''' обычными и критическими попаданиями.&lt;br /&gt;
Цветные области разброс ударной и ожоговой защиты соответствующих сетов, цветные линии - зависимость ударного и ожогового урона (минимального максимального и критического) в зависимости от расстояния до эпицентра взрыва.&lt;br /&gt;
{|align=&amp;quot;center&amp;quot; |-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |[[Image:Explo_1.png|frame|right|Рисунок 1. Ударный урон]]&lt;br /&gt;
 |[[Image:Explo_2.png|frame|right|Рисунок 2. Ожоговый урон]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD</id>
		<title>Взрывной урон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD"/>
				<updated>2013-08-05T11:21:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Общие сведения о взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот вид урона считается иначе, чем урон от стрелкового и энергетического оружия. Отличие, в основном, заключается в меньшей зависимости дамага от брони одетой на персонаже. Взрывной урон может быть ударным, ожоговым, энергетическим, биологическим и, в некоторых случаях, наносить урон парализацией в виде соответствующего эффекта. Целиться в слоты, в режиме планирования нельзя, только по всей фигуре персонажа. Также, взрывной урон это пример дистанционного урона, который может наносить дамаг персонажам на некотором расстоянии от эпицентра взрыва. При этом совершенно не важно, наноситься ли дамаг через стену, барьер или взрыв достал персонажа на открытой местности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа брони под воздействием взрывного урона ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опишем последовательно какие изменения происходят с броней в процессе расчета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Выбираются '''3''' случайных слота из '''6''' ('''ГОЛОВА''', '''КОРПУС''', '''РУКА1''', '''РУКА2''', '''НОГИ''', '''БОТЫ''')&lt;br /&gt;
* слоты могут повторяться, например, помимо трех разных слотов – ('''ГОЛОВА, КОРПУС, РУКА1'''), могут быть и такие сочетания – ('''РУКА1, РУКА1, КОРПУС'''), или – ('''НОГИ, НОГИ, НОГИ''')&lt;br /&gt;
* шанс получить взрывной урон не одинаков для каждого слота, голова получает урон реже всех, затем идут руки, ботинки, и самые большие шансы – у ног и корпуса:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;ГОЛОВА – 5%&lt;br /&gt;
РУКА1 – 10%&lt;br /&gt;
РУКА2 – 10%&lt;br /&gt;
БОТЫ – 15%&lt;br /&gt;
КОРПУС – 30%&lt;br /&gt;
НОГИ – 30%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Рассчитывается средняя броня элементов одежды на трех выбранных слотах, в зависимости от вида урона гранаты (как правило – это '''УДАР''' и '''ОЖОГ''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, ('''БОТЫ, КОРПУС, ГОЛОВА''') с параметрами ударной – '''27..77, 50..117, 36..93''', и ожоговой – '''14..29, 18..35, 14..30''' защиты, дадут следующие значения защиты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38..96&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15..31&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' К полученной броне применяются коэффициенты навыка брони – '''0,75''' и '''1,1''' для нижней и верхней планки брони соответственно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38*0,75 .. 96*1,1 = 28..106&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15*0,75 .. 31*1,1 = 11..34&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Сопротивляемость брони взрывному урону в три раза меньше чем стрелковому:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 28/3 .. 106/3 = 9..35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 11/3 .. 34/3 = 4..11&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта броня и будет учитывается при расчете итогового дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.''' Конкретные значения брони из диапазона берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средние показатели брони – арифметическое среднее от мин. и мак. планки брони (то есть математическое ожидание равно 0,5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Выводы:'''&lt;br /&gt;
Как видно, наращивать броню против взрывного урона, например, пассивными или активными перками очень неэффективно – 3 перка пассивного '''Asbest plating'''  дадут дополнительных '''8'''..'''22''', или, в среднем – '''15''' ожоговой защиты. Тоже справедливо и для других видов защиты, троекратное уменьшение их бонусов под воздействием взрывного урона весьма существенный минус.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взрывной урон ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Расчет урона для некритических выстрелов зависит от вида основного оружия и составляет, при '''100''' навыка – '''0,9..1,1''' от максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Какой навык учитывается при расчете:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранаты всех видов – метательное;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* подствольные гранатометы – среднее (возможность встроить гранатомет есть только у образцов среднего вооружения);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранатометы всех видов – тяжелое;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При 100 навыка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* конкретные значения некритического урона из диапазона ('''0,9..1,1''') берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]] с ожиданием '''0,5''', что отлично от остальных видов стрелкового урона, у которых ожидание для ГСЧ равно '''0,125''' и диапазон обычного урона составляет ('''0,95..1,3''');&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средний показатель некритического  урона – с учетом сказанного выше, равен среднему арифметическому от минимальной и максимальной планки урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонусы дальности, урона и прочего также зависят от основного оружия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* дальность - от баллистики для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перк '''Rifleman''' - для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перки на критические выстрелы – '''Psi-rage''' для всех видов взрывного оружия, '''One shot, one death''' – для подствольных гранатометов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Критический урон – множитель х1,5 для максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* бонус к урону от '''Berserk''' идет множителем к критическому или обычному попаданию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Примечание: не надо сваливать в кучу коэффициенты от навыка и от критического попадания, они работают раздельно&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' С увеличением расстояния от эпицентра взрыва урон '''U''' уменьшается по формуле:&lt;br /&gt;
'''U''' ('''D''') = '''U''' * ('''R''' + '''1''' - '''D''')/('''R''' + '''1'''), где&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''U''' – входящий урон&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''R''' – радиус взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – расстояние от эпицентра взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для прямого попадания '''D=0''' и, соответственно '''U''' максимален&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расчет повреждения слотов при взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоты, получающие повреждения (те, состояние которых мы можем контролировать и влияющие на возможности персонажа в бою) это голова, две руки и ноги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Расчет процента повреждения слота:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SLOT''' =('''D''' / '''HP''') * ('''N''' / '''3''') * '''K''' * '''100''' %&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – дамаг;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НР''' – максимальные НР цели;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''N''' – число попаданий в слот (максимально возможно три попадания);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''К''' – коэфф. слота ('''0,3''' – '''0,4''' – '''0,5''' для головы, рук и ног соответственно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300 НР, она поразила руку, голову и голову и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Рука – (80/300)*(1/3)*0,4=3,6%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голова – (80/300)*(2/3)*0,3=5,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила ноги, ноги и ноги и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ноги– (80/300)*(3/3)*0,5=13,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила корпус, корпус и боты и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример расчета ==&lt;br /&gt;
Покажем на примере нескольких сетов брони - на каком расстоянии и какой урон ей сможет наносить '''Grenade F1 M3''' с перками '''Kaboom''' и '''Berserk''' обычными и критическими попаданиями.&lt;br /&gt;
{|align=&amp;quot;center&amp;quot; |-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |[[Image:Explo_2.png|frame|right|Рисунок 1. Ударный урон]]&lt;br /&gt;
 |[[Image:Explo_2.png|frame|right|Рисунок 2. Ожоговый урон]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Explo_2.png</id>
		<title>Файл:Explo 2.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Explo_2.png"/>
				<updated>2013-08-05T11:21:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: Ожоговый урон в зависимости от расстояния от эпицентра взрыва&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ожоговый урон в зависимости от расстояния от эпицентра взрыва&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Explo_1.png</id>
		<title>Файл:Explo 1.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Explo_1.png"/>
				<updated>2013-08-05T11:20:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: Ударный урон в зависимости от расстояния от эпицентра взрыва&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ударный урон в зависимости от расстояния от эпицентра взрыва&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD</id>
		<title>Взрывной урон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD"/>
				<updated>2013-08-05T11:08:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Общие сведения о взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот вид урона считается иначе, чем урон от стрелкового и энергетического оружия. Отличие, в основном, заключается в меньшей зависимости дамага от брони одетой на персонаже. Взрывной урон может быть ударным, ожоговым, энергетическим, биологическим и, в некоторых случаях, наносить урон парализацией в виде соответствующего эффекта. Целиться в слоты, в режиме планирования нельзя, только по всей фигуре персонажа. Также, взрывной урон это пример дистанционного урона, который может наносить дамаг персонажам на некотором расстоянии от эпицентра взрыва. При этом совершенно не важно, наноситься ли дамаг через стену, барьер или взрыв достал персонажа на открытой местности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа брони под воздействием взрывного урона ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опишем последовательно какие изменения происходят с броней в процессе расчета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Выбираются '''3''' случайных слота из '''6''' ('''ГОЛОВА''', '''КОРПУС''', '''РУКА1''', '''РУКА2''', '''НОГИ''', '''БОТЫ''')&lt;br /&gt;
* слоты могут повторяться, например, помимо трех разных слотов – ('''ГОЛОВА, КОРПУС, РУКА1'''), могут быть и такие сочетания – ('''РУКА1, РУКА1, КОРПУС'''), или – ('''НОГИ, НОГИ, НОГИ''')&lt;br /&gt;
* шанс получить взрывной урон не одинаков для каждого слота, голова получает урон реже всех, затем идут руки, ботинки, и самые большие шансы – у ног и корпуса:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;ГОЛОВА – 5%&lt;br /&gt;
РУКА1 – 10%&lt;br /&gt;
РУКА2 – 10%&lt;br /&gt;
БОТЫ – 15%&lt;br /&gt;
КОРПУС – 30%&lt;br /&gt;
НОГИ – 30%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Рассчитывается средняя броня элементов одежды на трех выбранных слотах, в зависимости от вида урона гранаты (как правило – это '''УДАР''' и '''ОЖОГ''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, ('''БОТЫ, КОРПУС, ГОЛОВА''') с параметрами ударной – '''27..77, 50..117, 36..93''', и ожоговой – '''14..29, 18..35, 14..30''' защиты, дадут следующие значения защиты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38..96&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15..31&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' К полученной броне применяются коэффициенты навыка брони – '''0,75''' и '''1,1''' для нижней и верхней планки брони соответственно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38*0,75 .. 96*1,1 = 28..106&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15*0,75 .. 31*1,1 = 11..34&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Сопротивляемость брони взрывному урону в три раза меньше чем стрелковому:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 28/3 .. 106/3 = 9..35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 11/3 .. 34/3 = 4..11&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта броня и будет учитывается при расчете итогового дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.''' Конкретные значения брони из диапазона берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средние показатели брони – арифметическое среднее от мин. и мак. планки брони (то есть математическое ожидание равно 0,5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Выводы:'''&lt;br /&gt;
Как видно, наращивать броню против взрывного урона, например, пассивными или активными перками очень неэффективно – 3 перка пассивного '''Asbest plating'''  дадут дополнительных '''8'''..'''22''', или, в среднем – '''15''' ожоговой защиты. Тоже справедливо и для других видов защиты, троекратное уменьшение их бонусов под воздействием взрывного урона весьма существенный минус.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взрывной урон ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Расчет урона для некритических выстрелов зависит от вида основного оружия и составляет, при '''100''' навыка – '''0,9..1,1''' от максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Какой навык учитывается при расчете:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранаты всех видов – метательное;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* подствольные гранатометы – среднее (возможность встроить гранатомет есть только у образцов среднего вооружения);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранатометы всех видов – тяжелое;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При 100 навыка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* конкретные значения некритического урона из диапазона ('''0,9..1,1''') берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]] с ожиданием '''0,5''', что отлично от остальных видов стрелкового урона, у которых ожидание для ГСЧ равно '''0,125''' и диапазон обычного урона составляет ('''0,95..1,3''');&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средний показатель некритического  урона – с учетом сказанного выше, равен среднему арифметическому от минимальной и максимальной планки урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонусы дальности, урона и прочего также зависят от основного оружия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* дальность - от баллистики для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перк '''Rifleman''' - для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перки на критические выстрелы – '''Psi-rage''' для всех видов взрывного оружия, '''One shot, one death''' – для подствольных гранатометов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Критический урон – множитель х1,5 для максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* бонус к урону от '''Berserk''' идет множителем к критическому или обычному попаданию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Примечание: не надо сваливать в кучу коэффициенты от навыка и от критического попадания, они работают раздельно&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' С увеличением расстояния от эпицентра взрыва урон '''U''' уменьшается по формуле:&lt;br /&gt;
'''U''' ('''D''') = '''U''' * ('''R''' + '''1''' - '''D''')/('''R''' + '''1'''), где&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''U''' – входящий урон&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''R''' – радиус взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – расстояние от эпицентра взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для прямого попадания '''D=0''' и, соответственно '''U''' максимален&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расчет повреждения слотов при взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоты, получающие повреждения (те, состояние которых мы можем контролировать и влияющие на возможности персонажа в бою) это голова, две руки и ноги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Расчет процента повреждения слота:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SLOT''' =('''D''' / '''HP''') * ('''N''' / '''3''') * '''K''' * '''100''' %&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – дамаг;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НР''' – максимальные НР цели;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''N''' – число попаданий в слот (максимально возможно три попадания);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''К''' – коэфф. слота ('''0,3''' – '''0,4''' – '''0,5''' для головы, рук и ног соответственно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пример ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300 НР, она поразила руку, голову и голову и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Рука – (80/300)*(1/3)*0,4=3,6%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голова – (80/300)*(2/3)*0,3=5,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила ноги, ноги и ноги и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ноги– (80/300)*(3/3)*0,5=13,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила корпус, корпус и боты и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример расчета ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD</id>
		<title>Взрывной урон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD"/>
				<updated>2013-08-05T11:07:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Общие сведения о взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот вид урона считается иначе, чем урон от стрелкового и энергетического оружия. Отличие, в основном, заключается в меньшей зависимости дамага от брони одетой на персонаже. Взрывной урон может быть ударным, ожоговым, энергетическим, биологическим и, в некоторых случаях, наносить урон парализацией в виде соответствующего эффекта. Целиться в слоты, в режиме планирования нельзя, только по всей фигуре персонажа. Также, взрывной урон это пример дистанционного урона, который может наносить дамаг персонажам на некотором расстоянии от эпицентра взрыва. При этом совершенно не важно, наноситься ли дамаг через стену, барьер или взрыв достал персонажа на открытой местности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа брони под воздействием взрывного урона ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опишем последовательно какие изменения происходят с броней в процессе расчета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Выбираются '''3''' случайных слота из '''6''' ('''ГОЛОВА''', '''КОРПУС''', '''РУКА1''', '''РУКА2''', '''НОГИ''', '''БОТЫ''')&lt;br /&gt;
* слоты могут повторяться, например, помимо трех разных слотов – ('''ГОЛОВА, КОРПУС, РУКА1'''), могут быть и такие сочетания – ('''РУКА1, РУКА1, КОРПУС'''), или – ('''НОГИ, НОГИ, НОГИ''')&lt;br /&gt;
* шанс получить взрывной урон не одинаков для каждого слота, голова получает урон реже всех, затем идут руки, ботинки, и самые большие шансы – у ног и корпуса:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;ГОЛОВА – 5%&lt;br /&gt;
РУКА1 – 10%&lt;br /&gt;
РУКА2 – 10%&lt;br /&gt;
БОТЫ – 15%&lt;br /&gt;
КОРПУС – 30%&lt;br /&gt;
НОГИ – 30%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Рассчитывается средняя броня элементов одежды на трех выбранных слотах, в зависимости от вида урона гранаты (как правило – это '''УДАР''' и '''ОЖОГ''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, ('''БОТЫ, КОРПУС, ГОЛОВА''') с параметрами ударной – '''27..77, 50..117, 36..93''', и ожоговой – '''14..29, 18..35, 14..30''' защиты, дадут следующие значения защиты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38..96&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15..31&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' К полученной броне применяются коэффициенты навыка брони – '''0,75''' и '''1,1''' для нижней и верхней планки брони соответственно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38*0,75 .. 96*1,1 = 28..106&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15*0,75 .. 31*1,1 = 11..34&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Сопротивляемость брони взрывному урону в три раза меньше чем стрелковому:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 28/3 .. 106/3 = 9..35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 11/3 .. 34/3 = 4..11&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта броня и будет учитывается при расчете итогового дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.''' Конкретные значения брони из диапазона берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средние показатели брони – арифметическое среднее от мин. и мак. планки брони (то есть математическое ожидание равно 0,5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Выводы:'''&lt;br /&gt;
Как видно, наращивать броню против взрывного урона, например, пассивными или активными перками очень неэффективно – 3 перка пассивного '''Asbest plating'''  дадут дополнительных '''8'''..'''22''', или, в среднем – '''15''' ожоговой защиты. Тоже справедливо и для других видов защиты, троекратное уменьшение их бонусов под воздействием взрывного урона весьма существенный минус.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взрывной урон ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Расчет урона для некритических выстрелов зависит от вида основного оружия и составляет, при '''100''' навыка – '''0,9..1,1''' от максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Какой навык учитывается при расчете:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранаты всех видов – метательное;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* подствольные гранатометы – среднее (возможность встроить гранатомет есть только у образцов среднего вооружения);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранатометы всех видов – тяжелое;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При 100 навыка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* конкретные значения некритического урона из диапазона ('''0,9..1,1''') берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]] с ожиданием '''0,5''', что отлично от остальных видов стрелкового урона, у которых ожидание для ГСЧ равно '''0,125''' и диапазон обычного урона составляет ('''0,95..1,3''');&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средний показатель некритического  урона – с учетом сказанного выше, равен среднему арифметическому от минимальной и максимальной планки урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонусы дальности, урона и прочего также зависят от основного оружия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* дальность - от баллистики для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перк '''Rifleman''' - для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перки на критические выстрелы – '''Psi-rage''' для всех видов взрывного оружия, '''One shot, one death''' – для подствольных гранатометов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Критический урон – множитель х1,5 для максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* бонус к урону от '''Berserk''' идет множителем к критическому или обычному попаданию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Примечание: не надо сваливать в кучу коэффициенты от навыка и от критического попадания, они работают раздельно&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' С увеличением расстояния от эпицентра взрыва урон '''U''' уменьшается по формуле:&lt;br /&gt;
'''U''' ('''D''') = '''U''' * ('''R''' + '''1''' - '''D''')/('''R''' + '''1'''), где&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''U''' – входящий урон&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''R''' – радиус взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – расстояние от эпицентра взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для прямого попадания '''D=0''' и, соответственно '''U''' максимален&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расчет повреждения слотов при взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоты, получающие повреждения (те, состояние которых мы можем контролировать и влияющие на возможности персонажа в бою) это голова, две руки и ноги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Расчет процента повреждения слота:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SLOT''' =('''D''' / '''HP''') * ('''N''' / '''3''') * '''K'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – дамаг;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НР''' – максимальные НР цели;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''N''' – число попаданий в слот (максимально возможно три попадания);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''К''' – коэфф. слота ('''0,3''' – '''0,4''' – '''0,5''' для головы, рук и ног соответственно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пример ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300 НР, она поразила руку, голову и голову и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Рука – (80/300)*(1/3)*0,4=3,6%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голова – (80/300)*(2/3)*0,3=5,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила ноги, ноги и ноги и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ноги– (80/300)*(3/3)*0,5=13,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила корпус, корпус и боты и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример расчета ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD</id>
		<title>Взрывной урон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD"/>
				<updated>2013-08-05T10:59:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Общие сведения о взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот вид урона считается иначе, чем урон от стрелкового и энергетического оружия. Отличие, в основном, заключается в меньшей зависимости дамага от брони одетой на персонаже. Целиться в слоты, в режиме планирования нельзя, только по всей фигуре персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа брони под воздействием взрывного урона ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опишем последовательно какие изменения происходят с броней в процессе расчета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Выбираются '''3''' случайных слота из '''6''' ('''ГОЛОВА''', '''КОРПУС''', '''РУКА1''', '''РУКА2''', '''НОГИ''', '''БОТЫ''')&lt;br /&gt;
* слоты могут повторяться, например, помимо трех разных слотов – ('''ГОЛОВА, КОРПУС, РУКА1'''), могут быть и такие сочетания – ('''РУКА1, РУКА1, КОРПУС'''), или – ('''НОГИ, НОГИ, НОГИ''')&lt;br /&gt;
* шанс получить взрывной урон не одинаков для каждого слота, голова получает урон реже всех, затем идут руки, ботинки, и самые большие шансы – у ног и корпуса:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;ГОЛОВА – 5%&lt;br /&gt;
РУКА1 – 10%&lt;br /&gt;
РУКА2 – 10%&lt;br /&gt;
БОТЫ – 15%&lt;br /&gt;
КОРПУС – 30%&lt;br /&gt;
НОГИ – 30%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Рассчитывается средняя броня элементов одежды на трех выбранных слотах, в зависимости от вида урона гранаты (как правило – это '''УДАР''' и '''ОЖОГ''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, ('''БОТЫ, КОРПУС, ГОЛОВА''') с параметрами ударной – '''27..77, 50..117, 36..93''', и ожоговой – '''14..29, 18..35, 14..30''' защиты, дадут следующие значения защиты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38..96&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15..31&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' К полученной броне применяются коэффициенты навыка брони – '''0,75''' и '''1,1''' для нижней и верхней планки брони соответственно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38*0,75 .. 96*1,1 = 28..106&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15*0,75 .. 31*1,1 = 11..34&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Сопротивляемость брони взрывному урону в три раза меньше чем стрелковому:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 28/3 .. 106/3 = 9..35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 11/3 .. 34/3 = 4..11&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта броня и будет учитывается при расчете итогового дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.''' Конкретные значения брони из диапазона берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средние показатели брони – арифметическое среднее от мин. и мак. планки брони (то есть математическое ожидание равно 0,5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Выводы:'''&lt;br /&gt;
Как видно, наращивать броню против взрывного урона, например, пассивными или активными перками очень неэффективно – 3 перка пассивного '''Asbest plating'''  дадут дополнительных '''8'''..'''22''', или, в среднем – '''15''' ожоговой защиты. Тоже справедливо и для других видов защиты, троекратное уменьшение их бонусов под воздействием взрывного урона весьма существенный минус.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взрывной урон ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Расчет урона для некритических выстрелов зависит от вида основного оружия и составляет, при '''100''' навыка – '''0,9..1,1''' от максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Какой навык учитывается при расчете:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранаты всех видов – метательное;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* подствольные гранатометы – среднее (возможность встроить гранатомет есть только у образцов среднего вооружения);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранатометы всех видов – тяжелое;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При 100 навыка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* конкретные значения некритического урона из диапазона ('''0,9..1,1''') берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]] с ожиданием '''0,5''', что отлично от остальных видов стрелкового урона, у которых ожидание для ГСЧ равно '''0,125''' и диапазон обычного урона составляет ('''0,95..1,3''');&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средний показатель некритического  урона – с учетом сказанного выше, равен среднему арифметическому от минимальной и максимальной планки урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонусы дальности, урона и прочего также зависят от основного оружия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* дальность - от баллистики для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перк Rifleman - для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перки на критические выстрелы – '''Psi-rage''' для всех видов взрывного оружия, '''One shot, one death''' – для подствольных гранатометов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Критический урон – множитель х1,5 для максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* бонус к урону от '''Berserk''' идет множителем к критическому или обычному попаданию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Примечание: не надо сваливать в кучу коэффициенты от навыка и от критического попадания, они работают раздельно&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' С увеличением расстояния от эпицентра взрыва урон '''U''' уменьшается по формуле:&lt;br /&gt;
'''U''' ('''D''') = '''U''' * ('''R''' + '''1''' - '''D''')/('''R''' + '''1'''), где&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''U''' – входящий урон&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''R''' – радиус взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – расстояние от эпицентра взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для прямого попадания '''D=0''' и, соответственно '''U''' максимален&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расчет повреждения слотов при взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоты, получающие повреждения (те, состояние которых мы можем контролировать и влияющие на возможности персонажа в бою) это голова, две руки и ноги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Расчет процента повреждения слота:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SLOT''' =('''D''' / '''HP''') * ('''N''' / '''3''') * '''K'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – дамаг;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НР''' – максимальные НР цели;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''N''' – число попаданий в слот (максимально возможно три попадания);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''К''' – коэфф. слота ('''0,3''' – '''0,4''' – '''0,5''' для головы, рук и ног соответственно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пример ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила руку, голову и голову и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Рука – (80/300)*(1/3)*0,4=3,6%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голова – (80/300)*(2/3)*0,3=5,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила ноги, ноги и ноги и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ноги– (80/300)*(3/3)*0,5=13,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила корпус, корпус и боты и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример расчета ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD</id>
		<title>Взрывной урон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD"/>
				<updated>2013-08-05T10:58:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Общие сведения о взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот вид урона считается иначе, чем урон от стрелкового и энергетического оружия. Отличие, в основном, заключается в меньшей зависимости дамага от брони одетой на персонаже. Целиться в слоты, в режиме планирования нельзя, только по всей фигуре персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа брони под воздействием взрывного урона ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опишем последовательно какие изменения происходят с броней в процессе расчета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Выбираются '''3''' случайных слота из '''6''' ('''ГОЛОВА''', '''КОРПУС''', '''РУКА1''', '''РУКА2''', '''НОГИ''', '''БОТЫ''')&lt;br /&gt;
* слоты могут повторяться, например, помимо трех разных слотов – ('''ГОЛОВА, КОРПУС, РУКА1'''), могут быть и такие сочетания – ('''РУКА1, РУКА1, КОРПУС'''), или – ('''НОГИ, НОГИ, НОГИ''')&lt;br /&gt;
* шанс получить взрывной урон не одинаков для каждого слота, голова получает урон реже всех, затем идут руки, ботинки, и самые большие шансы – у ног и корпуса:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;ГОЛОВА – 5%&lt;br /&gt;
РУКА1 – 10%&lt;br /&gt;
РУКА2 – 10%&lt;br /&gt;
БОТЫ – 15%&lt;br /&gt;
КОРПУС – 30%&lt;br /&gt;
НОГИ – 30%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Рассчитывается средняя броня элементов одежды на трех выбранных слотах, в зависимости от вида урона гранаты (как правило – это '''УДАР''' и '''ОЖОГ''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, ('''БОТЫ, КОРПУС, ГОЛОВА''') с параметрами ударной – '''27..77, 50..117, 36..93''', и ожоговой – '''14..29, 18..35, 14..30''' защиты, дадут следующие значения защиты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38..96&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15..31&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' К полученной броне применяются коэффициенты навыка брони – '''0,75''' и '''1,1''' для нижней и верхней планки брони соответственно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38*0,75 .. 96*1,1 = 28..106&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15*0,75 .. 31*1,1 = 11..34&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Сопротивляемость брони взрывному урону в три раза меньше чем стрелковому:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 28/3 .. 106/3 = 9..35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 11/3 .. 34/3 = 4..11&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта броня и будет учитывается при расчете итогового дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.''' Конкретные значения брони из диапазона берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средние показатели брони – арифметическое среднее от мин. и мак. планки брони (то есть математическое ожидание равно 0,5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Выводы:'''&lt;br /&gt;
Как видно, наращивать броню против взрывного урона, например, пассивными или активными перками очень неэффективно – 3 перка пассивного '''Asbest plating'''  дадут дополнительных '''8'''..'''22''', или, в среднем – '''15''' ожоговой защиты. Тоже справедливо и для других видов защиты, троекратное уменьшение их бонусов под воздействием взрывного урона весьма существенный минус.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взрывной урон ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Расчет урона для некритических выстрелов зависит от вида основного оружия и составляет, при '''100''' навыка – '''0,9..1,1''' от максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Какой навык учитывается при расчете:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранаты всех видов – метательное;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* подствольные гранатометы – среднее (возможность встроить гранатомет есть только у образцов среднего вооружения);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранатометы всех видов – тяжелое;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При 100 навыка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* конкретные значения некритического урона из диапазона ('''0,9..1,1''') берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]] с ожиданием '''0,5''', что отлично от остальных видов стрелкового урона, у которых ожидание для ГСЧ равно '''0,125''' и диапазон обычного урона составляет ('''0,95..1,3''');&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средний показатель некритического  урона – с учетом сказанного выше, равен среднему арифметическому от минимальной и максимальной планки урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонусы дальности, урона и прочего также зависят от основного оружия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* дальность - от баллистики для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перк Rifleman - для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перки на критические выстрелы – '''Psi-rage''' для всех видов взрывного оружия, '''One shot, one death''' – для подствольных гранатометов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Критический урон – множитель х1,5 для максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* бонус к урону от '''Berserk''' идет множителем к критическому или обычному попаданию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Примечание: не надо сваливать в кучу коэффициенты от навыка и от критического попадания, они работают раздельно&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' С увеличением расстояния от эпицентра взрыва урон '''U''' уменьшается по формуле:&lt;br /&gt;
U*(R+1-D)/(R+1), где&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''U''' – входящий урон&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''R''' – радиус взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – расстояние от эпицентра взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для прямого попадания '''D=0''' и, соответственно '''U''' максимален&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расчет повреждения слотов при взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоты, получающие повреждения (те, состояние которых мы можем контролировать и влияющие на возможности персонажа в бою) это голова, две руки и ноги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Расчет процента повреждения слота:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SLOT=('''D''' / '''HP''') * ('''N''' / '''3''') * '''K'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – дамаг;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НР''' – максимальные НР цели;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''N''' – число попаданий в слот (максимально возможно три попадания);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''К''' – коэфф. слота ('''0,3''' – '''0,4''' – '''0,5''' для головы, рук и ног соответственно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пример ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила руку, голову и голову и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Рука – (80/300)*(1/3)*0,4=3,6%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голова – (80/300)*(2/3)*0,3=5,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила ноги, ноги и ноги и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ноги– (80/300)*(3/3)*0,5=13,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила корпус, корпус и боты и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример расчета ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD</id>
		<title>Взрывной урон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD"/>
				<updated>2013-08-05T10:56:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Общие сведения о взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот вид урона считается иначе, чем урон от стрелкового и энергетического оружия. Отличие, в основном, заключается в меньшей зависимости дамага от брони одетой на персонаже. Целиться в слоты, в режиме планирования нельзя, только по всей фигуре персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа брони под воздействием взрывного урона ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опишем последовательно какие изменения происходят с броней в процессе расчета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Выбираются '''3''' случайных слота из '''6''' ('''ГОЛОВА''', '''КОРПУС''', '''РУКА1''', '''РУКА2''', '''НОГИ''', '''БОТЫ''')&lt;br /&gt;
* слоты могут повторяться, например, помимо трех разных слотов – ('''ГОЛОВА, КОРПУС, РУКА1'''), могут быть и такие сочетания – ('''РУКА1, РУКА1, КОРПУС'''), или – ('''НОГИ, НОГИ, НОГИ''')&lt;br /&gt;
* шанс получить взрывной урон не одинаков для каждого слота, голова получает урон реже всех, затем идут руки, ботинки, и самые большие шансы – у ног и корпуса:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;ГОЛОВА – 5%&lt;br /&gt;
РУКА1 – 10%&lt;br /&gt;
РУКА2 – 10%&lt;br /&gt;
БОТЫ – 15%&lt;br /&gt;
КОРПУС – 30%&lt;br /&gt;
НОГИ – 30%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Рассчитывается средняя броня элементов одежды на трех выбранных слотах, в зависимости от вида урона гранаты (как правило – это '''УДАР''' и '''ОЖОГ''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, ('''БОТЫ, КОРПУС, ГОЛОВА''') с параметрами ударной – '''27..77, 50..117, 36..93''', и ожоговой – '''14..29, 18..35, 14..30''' защиты, дадут следующие значения защиты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38..96&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15..31&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' К полученной броне применяются коэффициенты навыка брони – '''0,75''' и '''1,1''' для нижней и верхней планки брони соответственно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38*0,75 .. 96*1,1 = 28..106&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15*0,75 .. 31*1,1 = 11..34&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Сопротивляемость брони взрывному урону в три раза меньше чем стрелковому:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 28/3 .. 106/3 = 9..35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 11/3 .. 34/3 = 4..11&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта броня и будет учитывается при расчете итогового дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.''' Конкретные значения брони из диапазона берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средние показатели брони – арифметическое среднее от мин. и мак. планки брони (то есть математическое ожидание равно 0,5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Выводы:'''&lt;br /&gt;
Как видно, наращивать броню против взрывного урона, например, пассивными или активными перками очень неэффективно – 3 перка пассивного '''Asbest plating'''  дадут дополнительных '''8'''..'''22''', или, в среднем – '''15''' ожоговой защиты. Тоже справедливо и для других видов защиты, троекратное уменьшение их бонусов под воздействием взрывного урона весьма существенный минус.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взрывной урон ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Расчет урона для некритических выстрелов зависит от вида основного оружия и составляет, при '''100''' навыка – '''0,9..1,1''' от максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Какой навык учитывается при расчете:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранаты всех видов – метательное;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* подствольные гранатометы – среднее (возможность встроить гранатомет есть только у образцов среднего вооружения);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранатометы всех видов – тяжелое;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При 100 навыка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* конкретные значения некритического урона из диапазона ('''0,9..1,1''') берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]] с ожиданием '''0,5''', что отлично от остальных видов стрелкового урона, у которых ожидание для ГСЧ равно '''0,125''' и диапазон обычного урона составляет ('''0,95..1,3''');&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средний показатель некритического  урона – с учетом сказанного выше, равен среднему арифметическому от минимальной и максимальной планки урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонусы дальности, урона и прочего также зависят от основного оружия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* дальность - от баллистики для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перк Rifleman - для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перки на критические выстрелы – '''Psi-rage''' для всех видов взрывного оружия, '''One shot, one death''' – для подствольных гранатометов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Критический урон – множитель х1,5 для максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* бонус к урону от '''Berserk''' идет множителем к критическому или обычному попаданию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Примечание: не надо сваливать в кучу коэффициенты от навыка и от критического попадания, они работают раздельно&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' С увеличением расстояния от эпицентра взрыва урон '''U''' уменьшается по формуле:&lt;br /&gt;
U*(R+1-D)/(R+1), где&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''U''' – входящий урон&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''R''' – радиус взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – расстояние от эпицентра взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для прямого попадания '''D=0''' и, соответственно '''U''' максимален&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расчет повреждения слотов при взрывном уроне ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоты, получающие повреждения (те, состояние которых мы можем контролировать и влияющие на возможности персонажа в бою) это голова, две руки и ноги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Расчет процента повреждения слота:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(D/HP)*(N/3)*K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – дамаг;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НР''' – максимальные НР цели;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''N''' – число попаданий в слот (максимально возможно три попадания);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''К''' – коэфф. слота ('''0,3''' – '''0,4''' – '''0,5''' для головы, рук и ног соответственно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пример ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила руку, голову и голову и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Рука – (80/300)*(1/3)*0,4=3,6%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голова – (80/300)*(2/3)*0,3=5,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила ноги, ноги и ноги и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ноги– (80/300)*(3/3)*0,5=13,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила корпус, корпус и боты и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример расчета ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD</id>
		<title>Взрывной урон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD"/>
				<updated>2013-08-05T10:54:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Общие сведения о взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот вид урона считается иначе, чем урон от стрелкового и энергетического оружия. Отличие, в основном, заключается в меньшей зависимости дамага от брони одетой на персонаже. Целиться в слоты, в режиме планирования нельзя, только по всей фигуре персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа брони под воздействием взрывного урона ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опишем последовательно какие изменения происходят с броней в процессе расчета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Выбираются '''3''' случайных слота из '''6''' ('''ГОЛОВА''', '''КОРПУС''', '''РУКА1''', '''РУКА2''', '''НОГИ''', '''БОТЫ''')&lt;br /&gt;
* слоты могут повторяться, например, помимо трех разных слотов – ('''ГОЛОВА, КОРПУС, РУКА1'''), могут быть и такие сочетания – ('''РУКА1, РУКА1, КОРПУС'''), или – ('''НОГИ, НОГИ, НОГИ''')&lt;br /&gt;
* шанс получить взрывной урон не одинаков для каждого слота, голова получает урон реже всех, затем идут руки, ботинки, и самые большие шансы – у ног и корпуса:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;ГОЛОВА – 5%&lt;br /&gt;
РУКА1 – 10%&lt;br /&gt;
РУКА2 – 10%&lt;br /&gt;
БОТЫ – 15%&lt;br /&gt;
КОРПУС – 30%&lt;br /&gt;
НОГИ – 30%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Рассчитывается средняя броня элементов одежды на трех выбранных слотах, в зависимости от вида урона гранаты (как правило – это '''УДАР''' и '''ОЖОГ''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, ('''БОТЫ, КОРПУС, ГОЛОВА''') с параметрами ударной – '''27..77, 50..117, 36..93''', и ожоговой – '''14..29, 18..35, 14..30''' защиты, дадут следующие значения защиты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38..96&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15..31&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' К полученной броне применяются коэффициенты навыка брони – '''0,75''' и '''1,1''' для нижней и верхней планки брони соответственно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38*0,75 .. 96*1,1 = 28..106&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15*0,75 .. 31*1,1 = 11..34&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Сопротивляемость брони взрывному урону в три раза меньше чем стрелковому:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 28/3 .. 106/3 = 9..35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 11/3 .. 34/3 = 4..11&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта броня и будет учитывается при расчете итогового дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.''' Конкретные значения брони из диапазона берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средние показатели брони – арифметическое среднее от мин. и мак. планки брони (то есть математическое ожидание равно 0,5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Выводы:'''&lt;br /&gt;
Как видно, наращивать броню против взрывного урона, например, пассивными или активными перками очень неэффективно – 3 перка пассивного '''Asbest plating'''  дадут дополнительных '''8'''..'''22''', или, в среднем – '''15''' ожоговой защиты. Тоже справедливо и для других видов защиты, троекратное уменьшение их бонусов под воздействием взрывного урона весьма существенный минус.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взрывной урон ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Расчет урона для некритических выстрелов зависит от вида основного оружия и составляет, при '''100''' навыка – '''0,9..1,1''' от максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Какой навык учитывается при расчете:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранаты всех видов – метательное;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* подствольные гранатометы – среднее (возможность встроить гранатомет есть только у образцов среднего вооружения);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранатометы всех видов – тяжелое;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При 100 навыка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* конкретные значения некритического урона из диапазона ('''0,9..1,1''') берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]] с ожиданием '''0,5''', что отлично от остальных видов стрелкового урона, у которых ожидание для ГСЧ равно '''0,125''' и диапазон обычного урона составляет ('''0,95..1,3''');&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средний показатель некритического  урона – с учетом сказанного выше, равен среднему арифметическому от минимальной и максимальной планки урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонусы дальности, урона и прочего также зависят от основного оружия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* дальность - от баллистики для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перк Rifleman - для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перки на критические выстрелы – '''Psi-rage''' для всех видов взрывного оружия, '''One shot, one death''' – для подствольных гранатометов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Критический урон – множитель х1,5 для максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* бонус к урону от '''Berserk''' идет множителем к критическому или обычному попаданию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Примечание: не надо сваливать в кучу коэффициенты от навыка и от критического попадания, они работают раздельно&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' С увеличением расстояния от эпицентра взрыва урон '''U''' уменьшается по формуле:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U*(R+1-D)/(R+1), где&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''U''' – входящий урон&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''R''' – радиус взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – расстояние от эпицентра взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для прямого попадания '''D=0''' и, соответственно '''U''' максимален&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расчет повреждения слотов при взрывном уроне ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоты, получающие повреждения (те, состояние которых мы можем контролировать и влияющие на возможности персонажа в бою) это голова, две руки и ноги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Расчет процента повреждения слота:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(D/HP)*(N/3)*K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – дамаг;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НР''' – максимальные НР цели;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''N''' – число попаданий в слот (максимально возможно три попадания);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''К''' – коэфф. слота ('''0,3''' – '''0,4''' – '''0,5''' для головы, рук и ног соответственно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пример ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила руку, голову и голову и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Рука – (80/300)*(1/3)*0,4=3,6%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голова – (80/300)*(2/3)*0,3=5,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила ноги, ноги и ноги и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ноги– (80/300)*(3/3)*0,5=13,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила корпус, корпус и боты и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример расчета ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD</id>
		<title>Взрывной урон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD"/>
				<updated>2013-08-05T10:53:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Общие сведения о взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот вид урона считается иначе, чем урон от стрелкового и энергетического оружия. Отличие, в основном, заключается в меньшей зависимости дамага от брони одетой на персонаже. Целиться в слоты, в режиме планирования нельзя, только по всей фигуре персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа брони под воздействием взрывного урона ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опишем последовательно какие изменения происходят с броней в процессе расчета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Выбираются '''3''' случайных слота из '''6''' ('''ГОЛОВА''', '''КОРПУС''', '''РУКА1''', '''РУКА2''', '''НОГИ''', '''БОТЫ''')&lt;br /&gt;
* слоты могут повторяться, например, помимо трех разных слотов – ('''ГОЛОВА, КОРПУС, РУКА1'''), могут быть и такие сочетания – ('''РУКА1, РУКА1, КОРПУС'''), или – ('''НОГИ, НОГИ, НОГИ''')&lt;br /&gt;
* шанс получить взрывной урон не одинаков для каждого слота, голова получает урон реже всех, затем идут руки, ботинки, и самые большие шансы – у ног и корпуса:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;ГОЛОВА – 5%&lt;br /&gt;
РУКА1 – 10%&lt;br /&gt;
РУКА2 – 10%&lt;br /&gt;
БОТЫ – 15%&lt;br /&gt;
КОРПУС – 30%&lt;br /&gt;
НОГИ – 30%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Рассчитывается средняя броня элементов одежды на трех выбранных слотах, в зависимости от вида урона гранаты (как правило – это '''УДАР''' и '''ОЖОГ''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, ('''БОТЫ, КОРПУС, ГОЛОВА''') с параметрами ударной – '''27..77, 50..117, 36..93''', и ожоговой – '''14..29, 18..35, 14..30''' защиты, дадут следующие значения защиты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38..96&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15..31&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' К полученной броне применяются коэффициенты навыка брони – '''0,75''' и '''1,1''' для нижней и верхней планки брони соответственно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38*0,75 .. 96*1,1 = 28..106&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15*0,75 .. 31*1,1 = 11..34&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Сопротивляемость брони взрывному урону в три раза меньше чем стрелковому:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 28/3 .. 106/3 = 9..35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 11/3 .. 34/3 = 4..11&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта броня и будет учитывается при расчете итогового дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.''' Конкретные значения брони из диапазона берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средние показатели брони – арифметическое среднее от мин. и мак. планки брони (то есть математическое ожидание равно 0,5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Выводы:'''&lt;br /&gt;
Как видно, наращивать броню против взрывного урона, например, пассивными или активными перками очень неэффективно – 3 перка пассивного '''Asbest plating'''  дадут дополнительных '''8'''..'''22''', или, в среднем – '''15''' ожоговой защиты. Тоже справедливо и для других видов защиты, троекратное уменьшение их бонусов под воздействием взрывного урона весьма существенный минус.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взрывной урон ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Расчет урона для некритических выстрелов зависит от вида основного оружия и составляет, при '''100''' навыка – '''0,9..1,1''' от максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Какой навык учитывается при расчете:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранаты всех видов – метательное;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* подствольные гранатометы – среднее (возможность встроить гранатомет есть только у образцов среднего вооружения);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранатометы всех видов – тяжелое;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При 100 навыка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* конкретные значения некритического урона из диапазона ('''0,9..1,1''') берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]] с ожиданием '''0,5''', что отлично от остальных видов стрелкового урона, у которых ожидание для ГСЧ равно '''0,125''' и диапазон обычного урона составляет ('''0,95..1,3''');&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средний показатель некритического  урона – с учетом сказанного выше, равен среднему арифметическому от минимальной и максимальной планки урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонусы дальности, урона и прочего также зависят от основного оружия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* дальность - от баллистики для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перк Rifleman - для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перки на критические выстрелы – '''Psi-rage''' для всех видов взрывного оружия, '''One shot, one death''' – для подствольных гранатометов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Критический урон – множитель х1,5 для максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* бонус к урону от берсеркера идет множителем к критическому или обычному попаданию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Примечание: не надо сваливать в кучу коэффициенты от навыка и от критического попадания, они работают раздельно&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' С увеличением расстояния от эпицентра взрыва урон '''U''' уменьшается по формуле:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U*(R+1-D)/(R+1), где&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''U''' – входящий урон&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''R''' – радиус взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – расстояние от эпицентра взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для прямого попадания '''D=0''' и, соответственно '''U''' максимален&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расчет повреждения слотов при взрывном уроне ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоты, получающие повреждения (те, состояние которых мы можем контролировать и влияющие на возможности персонажа в бою) это голова, две руки и ноги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Расчет процента повреждения слота:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(D/HP)*(N/3)*K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – дамаг;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НР''' – максимальные НР цели;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''N''' – число попаданий в слот (максимально возможно три попадания);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''К''' – коэфф. слота ('''0,3''' – '''0,4''' – '''0,5''' для головы, рук и ног соответственно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пример ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила руку, голову и голову и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Рука – (80/300)*(1/3)*0,4=3,6%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голова – (80/300)*(2/3)*0,3=5,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила ноги, ноги и ноги и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ноги– (80/300)*(3/3)*0,5=13,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила корпус, корпус и боты и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример расчета ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD</id>
		<title>Взрывной урон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD"/>
				<updated>2013-08-05T10:51:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Общие сведения о взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот вид урона считается иначе, чем урон от стрелкового и энергетического оружия. Отличие, в основном, заключается в меньшей зависимости дамага от брони одетой на персонаже. Целиться в слоты, в режиме планирования нельзя, только по всей фигуре персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа брони под воздействием взрывного урона ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опишем последовательно какие изменения происходят с броней в процессе расчета:&lt;br /&gt;
'''1.''' Выбираются '''3''' случайных слота из '''6''' ('''ГОЛОВА''', '''КОРПУС''', '''РУКА1''', '''РУКА2''', '''НОГИ''', '''БОТЫ''')&lt;br /&gt;
* слоты могут повторяться, например, помимо трех разных слотов – ('''ГОЛОВА, КОРПУС, РУКА1'''), могут быть и такие сочетания – ('''РУКА1, РУКА1, КОРПУС'''), или – ('''НОГИ, НОГИ, НОГИ''')&lt;br /&gt;
* шанс получить взрывной урон не одинаков для каждого слота, голова получает урон реже всех, затем идут руки, ботинки, и самые большие шансы – у ног и корпуса:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;ГОЛОВА – 5%&lt;br /&gt;
РУКА1 – 10%&lt;br /&gt;
РУКА2 – 10%&lt;br /&gt;
БОТЫ – 15%&lt;br /&gt;
КОРПУС – 30%&lt;br /&gt;
НОГИ – 30%&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Рассчитывается средняя броня элементов одежды на трех выбранных слотах, в зависимости от вида урона гранаты (как правило – это '''УДАР''' и '''ОЖОГ''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, ('''БОТЫ, КОРПУС, ГОЛОВА''') с параметрами ударной – '''27..77, 50..117, 36..93''', и ожоговой – '''14..29, 18..35, 14..30''' защиты, дадут следующие значения защиты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38..96&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15..31&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' К полученной броне применяются коэффициенты навыка брони – '''0,75''' и '''1,1''' для нижней и верхней планки брони соответственно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38*0,75 .. 96*1,1 = 28..106&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15*0,75 .. 31*1,1 = 11..34&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Сопротивляемость брони взрывному урону в три раза меньше чем стрелковому:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 28/3 .. 106/3 = 9..35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 11/3 .. 34/3 = 4..11&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта броня и будет учитывается при расчете итогового дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.''' Конкретные значения брони из диапазона берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средние показатели брони – арифметическое среднее от мин. и мак. планки брони (то есть математическое ожидание равно 0,5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Выводы:'''&lt;br /&gt;
Как видно, наращивать броню против взрывного урона, например, пассивными или активными перками очень неэффективно – 3 перка пассивного '''Asbest plating'''  дадут дополнительных '''8'''..'''22''', или, в среднем – '''15''' ожоговой защиты. Тоже справедливо и для других видов защиты, троекратное уменьшение их бонусов под воздействием взрывного урона весьма существенный минус.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взрывной урон ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Расчет урона для некритических выстрелов зависит от вида основного оружия и составляет, при '''100''' навыка – '''0,9..1,1''' от максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Какой навык учитывается при расчете:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранаты всех видов – метательное;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* подствольные гранатометы – среднее (возможность встроить гранатомет есть только у образцов среднего вооружения);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранатометы всех видов – тяжелое;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При 100 навыка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* конкретные значения некритического урона из диапазона ('''0,9..1,1''') берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]] с ожиданием '''0,5''', что отлично от остальных видов стрелкового урона, у которых ожидание для ГСЧ равно '''0,125''' и диапазон обычного урона составляет ('''0,95..1,3''');&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средний показатель некритического  урона – с учетом сказанного выше, равен среднему арифметическому от минимальной и максимальной планки урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонусы дальности, урона и прочего также зависят от основного оружия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* дальность - от баллистики для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перк Rifleman - для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перки на критические выстрелы – '''Psi-rage''' для всех видов взрывного оружия, '''One shot, one death''' – для подствольных гранатометов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Критический урон – множитель х1,5 для максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* бонус к урону от берсеркера идет множителем к критическому или обычному попаданию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Примечание: не надо сваливать в кучу коэффициенты от навыка и от критического попадания, они работают раздельно&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' С увеличением расстояния от эпицентра взрыва урон '''U''' уменьшается по формуле:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U*(R+1-D)/(R+1), где&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''U''' – входящий урон&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''R''' – радиус взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – расстояние от эпицентра взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для прямого попадания '''D=0''' и, соответственно '''U''' максимален&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расчет повреждения слотов при взрывном уроне ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоты, получающие повреждения (те, состояние которых мы можем контролировать и влияющие на возможности персонажа в бою) это голова, две руки и ноги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Расчет процента повреждения слота:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(D/HP)*(N/3)*K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – дамаг;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НР''' – максимальные НР цели;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''N''' – число попаданий в слот (максимально возможно три попадания);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''К''' – коэфф. слота ('''0,3''' – '''0,4''' – '''0,5''' для головы, рук и ног соответственно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пример ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила руку, голову и голову и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Рука – (80/300)*(1/3)*0,4=3,6%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голова – (80/300)*(2/3)*0,3=5,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила ноги, ноги и ноги и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ноги– (80/300)*(3/3)*0,5=13,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила корпус, корпус и боты и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример расчета ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD</id>
		<title>Взрывной урон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD"/>
				<updated>2013-08-05T10:51:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Общие сведения о взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот вид урона считается иначе, чем урон от стрелкового и энергетического оружия. Отличие, в основном, заключается в меньшей зависимости дамага от брони одетой на персонаже. Целиться в слоты, в режиме планирования нельзя, только по всей фигуре персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа брони под воздействием взрывного урона ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опишем последовательно какие изменения происходят с броней в процессе расчета:&lt;br /&gt;
'''1.''' Выбираются '''3''' случайных слота из '''6''' ('''ГОЛОВА''', '''КОРПУС''', '''РУКА1''', '''РУКА2''', '''НОГИ''', '''БОТЫ''')&lt;br /&gt;
* слоты могут повторяться, например, помимо трех разных слотов – ('''ГОЛОВА, КОРПУС, РУКА1'''), могут быть и такие сочетания – ('''РУКА1, РУКА1, КОРПУС'''), или – ('''НОГИ, НОГИ, НОГИ''')&lt;br /&gt;
* шанс получить взрывной урон не одинаков для каждого слота, голова получает урон реже всех, затем идут руки, ботинки, и самые большие шансы – у ног и корпуса:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;ГОЛОВА – 5%&lt;br /&gt;
РУКА1 – 10%&lt;br /&gt;
РУКА2 – 10%&lt;br /&gt;
БОТЫ – 15%&lt;br /&gt;
КОРПУС – 30%&lt;br /&gt;
НОГИ – 30%&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Рассчитывается средняя броня элементов одежды на трех выбранных слотах, в зависимости от вида урона гранаты (как правило – это '''УДАР''' и '''ОЖОГ''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, ('''БОТЫ, КОРПУС, ГОЛОВА''') с параметрами ударной – '''27..77, 50..117, 36..93''', и ожоговой – '''14..29, 18..35, 14..30''' защиты, дадут следующие значения защиты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38..96&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15..31&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' К полученной броне применяются коэффициенты навыка брони – '''0,75''' и '''1,1''' для нижней и верхней планки брони соответственно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38*0,75 .. 96*1,1 = 28..106&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15*0,75 .. 31*1,1 = 11..34&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Сопротивляемость брони взрывному урону в три раза меньше чем стрелковому:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 28/3 .. 106/3 = 9..35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 11/3 .. 34/3 = 4..11&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта броня и будет учитывается при расчете итогового дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.''' Конкретные значения брони из диапазона берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средние показатели брони – арифметическое среднее от мин. и мак. планки брони (то есть математическое ожидание равно 0,5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Как видно, наращивать броню против взрывного урона, например, пассивными или активными перками очень неэффективно – 3 перка пассивного '''Asbest plating'''  дадут дополнительных '''8'''..'''22''', или, в среднем – '''15''' ожоговой защиты. Тоже справедливо и для других видов защиты, троекратное уменьшение их бонусов под воздействием взрывного урона весьма существенный минус.&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взрывной урон ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Расчет урона для некритических выстрелов зависит от вида основного оружия и составляет, при '''100''' навыка – '''0,9..1,1''' от максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Какой навык учитывается при расчете:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранаты всех видов – метательное;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* подствольные гранатометы – среднее (возможность встроить гранатомет есть только у образцов среднего вооружения);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранатометы всех видов – тяжелое;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При 100 навыка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* конкретные значения некритического урона из диапазона ('''0,9..1,1''') берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]] с ожиданием '''0,5''', что отлично от остальных видов стрелкового урона, у которых ожидание для ГСЧ равно '''0,125''' и диапазон обычного урона составляет ('''0,95..1,3''');&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средний показатель некритического  урона – с учетом сказанного выше, равен среднему арифметическому от минимальной и максимальной планки урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонусы дальности, урона и прочего также зависят от основного оружия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* дальность - от баллистики для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перк Rifleman - для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перки на критические выстрелы – '''Psi-rage''' для всех видов взрывного оружия, '''One shot, one death''' – для подствольных гранатометов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Критический урон – множитель х1,5 для максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* бонус к урону от берсеркера идет множителем к критическому или обычному попаданию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Примечание: не надо сваливать в кучу коэффициенты от навыка и от критического попадания, они работают раздельно&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' С увеличением расстояния от эпицентра взрыва урон '''U''' уменьшается по формуле:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U*(R+1-D)/(R+1), где&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''U''' – входящий урон&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''R''' – радиус взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – расстояние от эпицентра взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для прямого попадания '''D=0''' и, соответственно '''U''' максимален&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расчет повреждения слотов при взрывном уроне ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоты, получающие повреждения (те, состояние которых мы можем контролировать и влияющие на возможности персонажа в бою) это голова, две руки и ноги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Расчет процента повреждения слота:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(D/HP)*(N/3)*K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – дамаг;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НР''' – максимальные НР цели;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''N''' – число попаданий в слот (максимально возможно три попадания);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''К''' – коэфф. слота ('''0,3''' – '''0,4''' – '''0,5''' для головы, рук и ног соответственно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пример ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила руку, голову и голову и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Рука – (80/300)*(1/3)*0,4=3,6%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голова – (80/300)*(2/3)*0,3=5,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила ноги, ноги и ноги и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ноги– (80/300)*(3/3)*0,5=13,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила корпус, корпус и боты и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример расчета ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD</id>
		<title>Взрывной урон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD"/>
				<updated>2013-08-05T10:50:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Общие сведения о взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот вид урона считается иначе, чем урон от стрелкового и энергетического оружия. Отличие, в основном, заключается в меньшей зависимости дамага от брони одетой на персонаже. Целиться в слоты, в режиме планирования нельзя, только по всей фигуре персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа брони под воздействием взрывного урона ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опишем последовательно какие изменения происходят с броней в процессе расчета:&lt;br /&gt;
'''1.''' Выбираются '''3''' случайных слота из '''6''' ('''ГОЛОВА''', '''КОРПУС''', '''РУКА1''', '''РУКА2''', '''НОГИ''', '''БОТЫ''')&lt;br /&gt;
* слоты могут повторяться, например, помимо трех разных слотов – ('''ГОЛОВА, КОРПУС, РУКА1'''), могут быть и такие сочетания – ('''РУКА1, РУКА1, КОРПУС'''), или – ('''НОГИ, НОГИ, НОГИ''')&lt;br /&gt;
* шанс получить взрывной урон не одинаков для каждого слота, голова получает урон реже всех, затем идут руки, ботинки, и самые большие шансы – у ног и корпуса:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;ГОЛОВА – '''5'''%&lt;br /&gt;
РУКА1 – 10%&lt;br /&gt;
РУКА2 – 10%&lt;br /&gt;
БОТЫ – 15%&lt;br /&gt;
КОРПУС – 30%&lt;br /&gt;
НОГИ – 30%&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Рассчитывается средняя броня элементов одежды на трех выбранных слотах, в зависимости от вида урона гранаты (как правило – это '''УДАР''' и '''ОЖОГ''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, ('''БОТЫ, КОРПУС, ГОЛОВА''') с параметрами ударной – '''27..77, 50..117, 36..93''', и ожоговой – '''14..29, 18..35, 14..30''' защиты, дадут следующие значения защиты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38..96&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15..31&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' К полученной броне применяются коэффициенты навыка брони – '''0,75''' и '''1,1''' для нижней и верхней планки брони соответственно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38*0,75 .. 96*1,1 = 28..106&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15*0,75 .. 31*1,1 = 11..34&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Сопротивляемость брони взрывному урону в три раза меньше чем стрелковому:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 28/3 .. 106/3 = 9..35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 11/3 .. 34/3 = 4..11&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта броня и будет учитывается при расчете итогового дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.''' Конкретные значения брони из диапазона берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средние показатели брони – арифметическое среднее от мин. и мак. планки брони&lt;br /&gt;
 (то есть математическое ожидание равно 0,5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Как видно, наращивать броню против взрывного урона, например, пассивными или активными перками очень неэффективно – 3 перка пассивного '''Asbest plating'''  дадут дополнительных '''8'''..'''22''', или, в среднем – '''15''' ожоговой защиты. Тоже справедливо и для других видов защиты, троекратное уменьшение их бонусов под воздействием взрывного урона весьма существенный минус.&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взрывной урон ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Расчет урона для некритических выстрелов зависит от вида основного оружия и составляет, при '''100''' навыка – '''0,9..1,1''' от максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Какой навык учитывается при расчете:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранаты всех видов – метательное;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* подствольные гранатометы – среднее (возможность встроить гранатомет есть только у образцов среднего вооружения);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранатометы всех видов – тяжелое;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При 100 навыка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* конкретные значения некритического урона из диапазона ('''0,9..1,1''') берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]] с ожиданием '''0,5''', что отлично от остальных видов стрелкового урона, у которых ожидание для ГСЧ равно '''0,125''' и диапазон обычного урона составляет ('''0,95..1,3''');&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средний показатель некритического  урона – с учетом сказанного выше, равен среднему арифметическому от минимальной и максимальной планки урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонусы дальности, урона и прочего также зависят от основного оружия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* дальность - от баллистики для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перк Rifleman - для подствольных гранатометов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перки на критические выстрелы – '''Psi-rage''' для всех видов взрывного оружия, '''One shot, one death''' – для подствольных гранатометов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Критический урон – множитель х1,5 для максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* бонус к урону от берсеркера идет множителем к критическому или обычному попаданию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Примечание: не надо сваливать в кучу коэффициенты от навыка и от критического попадания, они работают раздельно&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' С увеличением расстояния от эпицентра взрыва урон '''U''' уменьшается по формуле:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U*(R+1-D)/(R+1), где&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''U''' – входящий урон&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''R''' – радиус взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – расстояние от эпицентра взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для прямого попадания '''D=0''' и, соответственно '''U''' максимален&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расчет повреждения слотов при взрывном уроне ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоты, получающие повреждения (те, состояние которых мы можем контролировать и влияющие на возможности персонажа в бою) это голова, две руки и ноги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Расчет процента повреждения слота:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(D/HP)*(N/3)*K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – дамаг;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НР''' – максимальные НР цели;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''N''' – число попаданий в слот (максимально возможно три попадания);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''К''' – коэфф. слота ('''0,3''' – '''0,4''' – '''0,5''' для головы, рук и ног соответственно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пример ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила руку, голову и голову и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Рука – (80/300)*(1/3)*0,4=3,6%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голова – (80/300)*(2/3)*0,3=5,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила ноги, ноги и ноги и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ноги– (80/300)*(3/3)*0,5=13,3%&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила корпус, корпус и боты и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример расчета ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD</id>
		<title>Взрывной урон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%92%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD"/>
				<updated>2013-08-05T10:45:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: Новая страница: «== Общие сведения о взрывном уроне ==  Этот вид урона считается иначе, чем урон от стрелков…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Общие сведения о взрывном уроне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот вид урона считается иначе, чем урон от стрелкового и энергетического оружия. Отличие, в основном, заключается в меньшей зависимости дамага от брони одетой на персонаже. Целиться в слоты, в режиме планирования нельзя, только по всей фигуре персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа брони под воздействием взрывного урона ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опишем последовательно какие изменения происходят с броней в процессе расчета:&lt;br /&gt;
# Выбираются '''3''' случайных слота из '''6''' ('''ГОЛОВА''', '''КОРПУС''', '''РУКА1''', '''РУКА2''', '''НОГИ''', '''БОТЫ''')&lt;br /&gt;
* слоты могут повторяться, например, помимо трех разных слотов – ('''ГОЛОВА, КОРПУС, РУКА1'''), могут быть и такие сочетания – ('''РУКА1, РУКА1, КОРПУС'''), или – ('''НОГИ, НОГИ, НОГИ''')&lt;br /&gt;
* шанс получить взрывной урон не одинаков для каждого слота, голова получает урон реже всех, затем идут руки, ботинки, и самые большие шансы – у ног и корпуса:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;ГОЛОВА – '''5'''%&lt;br /&gt;
РУКА1 – '''10'''%&lt;br /&gt;
РУКА2 – '''10'''%&lt;br /&gt;
БОТЫ – '''15'''%&lt;br /&gt;
КОРПУС – '''30'''%&lt;br /&gt;
НОГИ – '''30'''%&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Рассчитывается средняя броня элементов одежды на трех выбранных слотах, в зависимости от вида урона гранаты (как правило – это '''УДАР''' и '''ОЖОГ''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, ('''БОТЫ, КОРПУС, ГОЛОВА''') с параметрами ударной – '''27..77, 50..117, 36..93''', и ожоговой – '''14..29, 18..35, 14..30''' защиты, дадут следующие значения защиты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38..96&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15..31&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# К полученной броне применяются коэффициенты навыка брони – '''0,75''' и '''1,1''' для нижней и верхней планки брони соответственно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 38*0,75 .. 96*1,1 = 28..106&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 15*0,75 .. 31*1,1 = 11..34&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Сопротивляемость брони взрывному урону в три раза меньше чем стрелковому:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 28/3 .. 106/3 = 9..35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 11/3 .. 34/3 = 4..11&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта броня и будет учитывается при расчете итогового дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Конкретные значения брони из диапазона берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средние показатели брони – арифметическое среднее от мин. и мак. планки брони&lt;br /&gt;
 (то есть математическое ожидание равно 0,5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Как видно, наращивать броню против взрывного урона, например, пассивными или активными перками очень неэффективно – 3 перка пассивного '''Asbest plating'''  дадут дополнительных '''8'''..'''22''', или, в среднем – '''15''' ожоговой защиты. Тоже справедливо и для других видов защиты, троекратное уменьшение их бонусов под воздействием взрывного урона весьма существенный минус.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Взрывной урон ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Расчет урона для некритических выстрелов зависит от вида основного оружия и составляет, при '''100''' навыка – '''0,9..1,1''' от максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Какой навык учитывается при расчете:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранаты всех видов – метательное&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* подствольные гранатометы – среднее (возможность встроить гранатомет есть только у образцов среднего вооружения)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* гранатометы всех видов – тяжелое&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При 100 навыка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* конкретные значения некритического урона из диапазона ('''0,9..1,1''') берутся с помощью [[Неравномерный ГСЧ|неравномерного ГСЧ]] с ожиданием '''0,5''', что отлично от остальных видов стрелкового урона, у которых ожидание для ГСЧ равно '''0,125''' и диапазон обычного урона составляет ('''0,95..1,3''');&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* средний показатель некритического  урона – с учетом сказанного выше, равен среднему арифметическому от минимальной и максимальной планки урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонусы дальности, урона и прочего также зависят от основного оружия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* дальность - от баллистики для подствольных гранатометов&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перк Rifleman - для подствольных гранатометов&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перки на критические выстрелы – '''Psi-rage''' для всех видов взрывного оружия, '''One shot, one death''' – для подствольных гранатометов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Критический урон – множитель х1,5 для максимальной прописанной планки (ствол+граната, граната+перк)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* бонус к урону от берсеркера идет множителем к критическому или обычному попаданию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Примечание: не надо сваливать в кучу коэффициенты от навыка и от критического попадания, они работают раздельно&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# С увеличением расстояния от эпицентра взрыва урон '''U''' уменьшается по формуле:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U*(R+1-D)/(R+1), где&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''U''' – входящий урон&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''R''' – радиус взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – расстояние от эпицентра взрыва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- для прямого попадания '''D=0''' и, соответственно '''U''' максимален&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расчет повреждения слотов при взрывном уроне ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоты, получающие повреждения (те, состояние которых мы можем контролировать и влияющие на возможности персонажа в бою) это голова, две руки и ноги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Расчет процента повреждения слота&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(D/HP)*(N/3)*K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D''' – дамаг&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НР''' – максимальные НР цели&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''N''' – число попаданий в слот (максимально возможно три попадания)&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''К''' – коэфф. слота ('''0,3''' – '''0,4''' – '''0,5''' для головы, рук и ног соответственно)&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пример ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила руку, голову и голову и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Рука – (80/300)*(1/3)*0,4=3,6%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голова – (80/300)*(2/3)*0,3=5,3%&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила ноги, ноги и ноги и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов составят:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ноги– (80/300)*(3/3)*0,5=13,3%&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метнули гранату по персу с 300нр, она поразила корпус, корпус и боты и нанесла 80 урона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повреждения слотов нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример расчета ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%BD_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F_%D0%B8_%D0%B2%D0%B7%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D0%B5_%D1%81_%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D0%B9</id>
		<title>Урон стрелкового оружия и взимодействие с броней</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%BD_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F_%D0%B8_%D0%B2%D0%B7%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D0%B5_%D1%81_%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D0%B9"/>
				<updated>2013-08-05T09:48:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор: [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-] [13] [[Image:Stalker chat.gif|Изображение:Stalker_chat.gif]][[Image:R3200.gif|Изображение:3200.gif]]&amp;lt;br&amp;gt;''' '''3.08.2013''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клан [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic] начинает публиковать серию статей об игровой механике мира TimeZero. Это первая из них, надеемся что представленная информация окажется вам полезной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информация для всех, даром.&lt;br /&gt;
== Влияние навыка на урон оружия ==&lt;br /&gt;
Навык владения тем или иным видом оружия определяет эффективность его использования. Помимо увеличения шанса попасть в противника, навык существенно (в несколько раз) повышает урон оружия. На уровнях вплоть до 14-15го, навык, наравне с перками, повышающими урон, является определяющим при расчете урона. Это связано с тем, что на этих уровнях параметры оружия и брони таковы, что даже обычные выстрелы, не усиленные перками, способны эффективно пробивать броню. На уровнях выше, влияние навыка не столь значительно, поскольку основной урон наносится только при использовании перков на критические выстрелы, а, как мы увидим ниже, на такой урон навык никак не влияет. Однако, для профессий, для которых использование критов ограничено (инженеры, полиморфы) навык владения оружием является определяющим вне зависимости от уровня персонажа.&lt;br /&gt;
Рассмотрим на примере '''PPSH''' из категории среднего оружия:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 6..12 + 4..9 HP&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:weapon_damage_2.gif|frame|right|Рисунок 1. Зависимость урона PPSH от навыка]]&lt;br /&gt;
Сам ствол и патроны имеют верхние и нижние планки и урон вместе с патроном будет равен: '''10 .. 21''' HP и в дальнейшем, говоря об уроне, прописанном на стволе, будем сразу учитывать вставленный туда патрон. Выстрел из оружия может быть обычным и критическим. Рассмотрим сначала обычный выстрел, на урон которого, прежде всего, влияет навык. В зависимости от последнего урон изменяется в очень широких пределах и прописанный на стволе разброс урона вовсе не означает, что именно такой урон цель и получит. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обозначим '''Х1''' и '''Х2''' как нижнюю и верхнюю планки урона прописанного на стволе. На рисунке 1 показан минимальный, средний, максимальный и критический урон '''PPSH''' ('''Х1'''='''10''' и '''Х2'''='''21''') в зависимости от значения навыка среднего оружия. Пунктирными линиями показаны '''Х1''' И '''Х2''', то есть те цифры что прописаны на оружии, а цветными - реальный разброс урона.&lt;br /&gt;
При '''0''' и '''100''' навыка значения минимального, максимального среднего и критического урона зависят только от '''Х1''' и '''Х2''' и рассчитываются следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xmin_0=1,2*(X1/X2)*(Х1+Х2)/2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xmax_0=0,9*(Х1+Х2)/2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xave_0=(Xmax_0+Xmin_0)/2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xmin_100=0,95*Х2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xmax_100=1,3*Х2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xave_100=1,0*Х2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Промежуточные значения описываются показательными функциями (их приводить не будем). Таким образом, урон оружия в зависимости от навыка, случайным образом выбирается между минимальным и максимальным уроном.&lt;br /&gt;
Сразу отметим, что на критический урон не влияет навык, а урон зависит только от максимальной планки оружия '''Х2''' ('''Xcrit'''='''1,5'''*'''Х2'''). Так же видно, что при увеличении навыка, минимальный, максимальный и средний урон растет по разному:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* минимальный урон растет практически линейно при навыке '''20'''..'''80''';&lt;br /&gt;
* средний и максимальный урон, резко, уже при навыке '''30''', практически достигает своего максимума, а далее растет незначительно;&lt;br /&gt;
* средний урон, равен среднему арифметическому минимального и максимального урона только при '''0''' навыка, а при '''100''' навыка практически равен минимальному.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из последнего можно сделать вывод, что при расчете вероятности используется нестандартный (неравномерный) генератор случайных чисел (ГСЧ). Знать как он устроен очень важно, потому что именно он будет определять наиболее частый урон который нанесет оружие. Из рисунка мы видим, что при '''100''' навыка максимальный урон близок к критическому урону, однако вероятность нанести такой урон очень мала.&lt;br /&gt;
А чтобы выяснить, насколько - давайте посмотрим на рисунки 2-4. где показаны ГСЧ и плотность вероятностей (во врезках) между минимальной и максимальной планками при навыке '''0''', '''50''' и '''100'''. Несмотря на внешнее сходство, это не распределение Гаусса (нормальное). По оси абсцисс - равномерный ГСЧ, по оси ординат - тз-шный ГСЧ. Он характерен тем, что в зависимости от навыка, математическое ожидание (пик во врезке) изменяется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, при '''0''' навыка наибольшая вероятность (примерно '''0,3''') соответствует математическому ожиданию '''0,5''', то есть среднему арифметическому минимального и максимального урона. &lt;br /&gt;
При '''100''' навыка наибольшая вероятность (примерно '''0,5''') соответствует ожиданию '''0,125''', что очень близко к минимальной планке урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видно, что по мере увеличения навыка, планки урона растут, а математическое ожидание смещается с одновременным уменьшением дисперсии. Это означает, что при '''100''' навыка вероятность выдать урон близкий к минимальной планке очень высока, а вероятность выдать остальной урон размазывается между минимальной и максимальной планкой. Вероятность выдать максимальный урон при этом самая низкая.&lt;br /&gt;
{|align=&amp;quot;center&amp;quot; |-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |[[Image:random_0.gif|frame|right|Рисунок 2. Распределение шансов нанести урон при 0 навыка]]&lt;br /&gt;
 |[[Image:random_50.gif|frame|right|Рисунок 3. Распределение шансов нанести урон при 50 навыка]]&lt;br /&gt;
 |[[Image:random_100.gif|frame|right|Рисунок 4. Распределение шансов нанести урон при 100 навыка]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
Таким образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* при 100 навыка на обычные (мин. макс, сред. уроны) и критические выстрелы  влияет только верхняя планка прописанная на оружии, нижняя планка в расчётах не участвует;&lt;br /&gt;
* при 100 навыка средний урон обычного выстрела равен максимальной планке прописанной на оружии;&lt;br /&gt;
* при 100 навыка урон обычного выстрела может быть выше на '''30%''' и ниже на '''5%''' планки прописанной на оружии;&lt;br /&gt;
* урон критического выстрела всегда постоянен, не зависит от навыка и выше планки прописанной на оружии на '''50%'''&lt;br /&gt;
=== Варианты использования и тип оружия ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре 7 вариантов использования для стрелкового оружия: 3 вида очереди и 2 вида одиночных выстрелов для среднего, тяжелого и биологического оружия и 2 вида лучей для энергетического оружия:&lt;br /&gt;
* Длинный луч/Одиночный выстрел (прицельно);&lt;br /&gt;
* Короткий луч/Одиночный выстрел (прицельно/навскидку);&lt;br /&gt;
* Очередь 3 пули&lt;br /&gt;
* Очередь 4 пули&lt;br /&gt;
* Очередь 5 пуль&lt;br /&gt;
Когда-то у всего стрелкового оружия, исключая энергетическое, существовало деление на снайперское оружие и все остальное. Это означало что у любого ствола с вариантом использования - Одиночный выстрел (прицельно) и дальностью стрельбы свыше 10 гексов, при нанесении урона, начиная с '''30%''' от прицельной дальности и ближе, существенно (в несколько раз) снижался урон. У всего остального оружия в зависимости от дальности, урон, начиная от расстояния в упор, до границы прицельной дальности, снижался, но не так заметно, как у &amp;quot;снайперок&amp;quot;. Также существовало такое понятие как &amp;quot;излет пули&amp;quot; и сверх прицельной дальности урон падал вплоть до нуля, при стрельбе даже по персонажу без брони.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* сейчас же все эти атрибуты реальной баллистики пули из игры выведены и '''урон всего оружия не зависит от дистанции'''&lt;br /&gt;
* на урон оружия не влияют  варианты использования, кроме Длинный луч (прицельно) для энергетического оружия (Длинный луч считается по другому, см. ниже)&lt;br /&gt;
Фактически это означает, что из игры вывели классическое деление оружия на дробовики, автоматы и винтовки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Влияние перков, дебафов и прочих эффектов на урон ==&lt;br /&gt;
Как уже было сказано, одного только навыка может недостаточно для эффективного пробивания брони. В этом случае урон может быть усилен или ослаблен:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перками на критический урон ('''Sole survior''' и прочие)&lt;br /&gt;
* перками на повышение урона самого оружия ('''Rifleman''' и прочие)&lt;br /&gt;
* перками и дебафами на процентное повышение или понижение урона ('''Berserk''' и прочие)&lt;br /&gt;
* эффектами местности (ядовитое облако и энерго-джамер)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем случае урон если использованы перки, то к минимальным и максимальным планка на оружии прибавляем значения от перка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Х1`=Х1+Xperk_min&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Х2`=Х2+Xperk_max&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* критический урон:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ucrit=X2`*1,5*Кperk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* обычный урон (имеющий разброс):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umin=Xmin*Кperk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uave=Xave*Кperk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umax=Xmax*Кperk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xmin=0,95*Х2`, Xave= 1,0*Х2`, Xmax= 1,3*Х2`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xperk_min, Xperk_max - минимальный и максимальный урон прибавляемый перками ('''Deadly Rey''', '''Pyromania''', '''Rifleman''', '''Bily Kid''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кperk - множитель от перков с процентным изменением урона ('''Berserk''', '''Backstab''', '''Annihilator''', '''Mind Shield''', морфы и перки полиморфов)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Энергетический урон ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Урон энергетического оружия стоит рассмотреть отдельно, поскольку, кроме аналога выстрела навскидку (короткого луча), у этого типа оружия может быть вариант использования в виде длинного луча. В качестве примера возьмем '''Laser Rifle XJ45''', и рассмотрим варианты использования:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Короткий луч (прицельно)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Длинный луч (прицельно)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Энергетическое: 10..36 + 7..14 HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 6..12 НР&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Длинный луч тратит 3 модуля и урон в этом случае считается почти так же как и выше, но в формулы минимальных и максимальных планок на оружии добавляем множитель '''3''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Х1`=Х1*3+Xperk_min&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Х2`=Х2*3+Xperk_max&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует обратить внимание что значения перка ('''Deadly Rey''' или '''Pyromania''') не умножаются на '''3'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае короткого луча (который тратит 1 модуль) урон считается так же, но вместо множителя 3, ставим 1. Все остальные формулы остаются без изменений. Отметим, что ничто не мешает довольно просто добавлять в формулу 4, 5 и более модулей, тем самым усиливая урон луча.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Броня ==&lt;br /&gt;
=== Разброс параметров защиты ===&lt;br /&gt;
Как и оружие, броня имеет разброс в показателях защиты, причем весьма значительный. Практически у всех существующих сетов нижняя планка брони более чем в два раза меньше верхней. Поскольку оружие и броня имеют разброс, это часто приводит к тому, что урон при одинаковых условиях может различаться на 1-2 порядка. На высоких уровнях, благодаря этому (а также необдуманному наращиваю брони при вводе новых уровней и сетов) существенный дамаг, отличный от нуля, можно наносить только критическими выстрелами, не имеющими разброса. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У брони есть один или несколько видов защиты, все они работаю одинаково, поэтому рассмотрим только ударную защиту на примере брони '''Power vest''' с пластиной '''Titanium plates''':&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 15..28 + 5..25&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:weapon_damage_3.gif|frame|right|Рисунок 5. Вероятность срабатывания брони]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Общая защита вместе с пластиной: '''20'''..'''53'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полученный персонажем Д'''амаг D''' – количество '''HP''' (Hit Points) которое отнимется у цели в результате попадания, рассчитывается просто: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D=U-B &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где '''B''' – броня цели&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если '''D''' меньше '''0''', то броня не пробита, урон не нанесен.&lt;br /&gt;
=== Навык брони ===&lt;br /&gt;
При расчете '''B''' используются совсем другие цифры, отличные от тех, что мы видим в параметрах брони. И здесь надо ввести такое понятие как '''навык брони'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда-то, очень давно, когда в игру только вводились перки за звания, защита, даваемая этими перками ('''Active armor''' и прочие) оказалась такой, что существующие тогда образцы оружия стали пробивать броню, усиленную этими перками, очень неохотно. Возникший перекос в балансе решили устранить, введя '''навык брони'''. Он работал незаметно для игроков, нигде не отображался и позволял влиять на извечное противостояние пуля-броня. Технически, это были коэффициенты для нижней и верхней планки брони. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, они изменялись, и, со временем, пришли к тем значениям, которые мы имеем сейчас: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''0,75''' – для нижней планки брони &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1,1''' – для верхней планки брони &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу стоит оговориться, что этот навык не прокачивается, он просто есть у каждой брони и учитывается при расчете дамага. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, реальная защита '''Power vest''' с пластиной '''Titanium plates''' будет, вместо '''20'''..'''53''', с учетом навыка брони – '''15'''..'''58'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Шанс срабатывания брони ===&lt;br /&gt;
При расчете, из интервала минимальной и максимальной планки брони, с учетом навыка брони, берется случайное число, с использованием все того же неравномерного ГСЧ. К счастью тут все проще. Математическое ожидание постоянно и равно '''0,5''', и средняя броня равна среднему арифметическому минимальной и максимальной планки. Однако выпадение средней, минимальной и максимальной брони не равновероятно. Смотрим рисунок. 5 на котором показаны вероятности срабатывания определенных интервала брони от минимума ('''0''') до максимума ('''100''').&lt;br /&gt;
Видно, что наибольший шанс срабатывания имеет интервал '''45'''-'''55''', а вероятности минимальной и максимальной брони единицы процентов.&lt;br /&gt;
Более подробно вероятности для различных интервалов брони смотри таблицу 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дифференциация брони ===&lt;br /&gt;
[[Image:weapon_damage_6.gif|frame|right|Рисунок 6. Работа брони (%) при различных углах попадания]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Игровая броня имеет дифференцированную (неравномерную) защиту. В связи с этим различают по мере уменьшения защиты: &lt;br /&gt;
* лобовое попадание ('''100%''' брони)&lt;br /&gt;
* попадание в бок ('''80%''' брони)&lt;br /&gt;
* попадание в спину ('''60%''' брони) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В гексагональной системе координат положения персонажа, соответствующие этим попаданиям показаны на рисунке. 6.&lt;br /&gt;
=== Броня и другие виды урона ===&lt;br /&gt;
* пси урон – это, прежде всего, ожоговый урон, и именно этот параметр брони учитывается при расчете. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более подробно – в [[Прикладная магия для начинающего казуала|специализированной статье]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно лишь помнить, что учитывается среднее арифметическое от параметров брони всех 6 слотов, и разгон ожоговой защиты, например, перком Asbest plating, малоэффективен из-за того, что технически, все защитные пси перки и эффекты ('''Mind defense''', '''Light Grace''', интеллект и прочее) считаются уже после того, как из пси урона вычтена ожоговая защита. Это означает, что '''Mind defense''' 3-его уровня, помимо '''40%''' пси защиты, на такой же процент срежет вашу ожоговую защиту. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* взрывной урон - как правило ударный и ожоговый, хотя может быть энергетическим и биологическим&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более подробно – в [[Взрывной урон|этой статье]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы лишь отметим, что под воздействием взрывного урона, как и в случае пси урона, используется среднее арифметическое от параметров брони всех 6 слотов, и, к тому же, поделенное на три. Наращивание ударной и ожоговой защиты в этом случае так же малоэффективно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Explo_table.png|frame|left|Таблица 1. Вероятность срабатывания брони]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подытожим, все что мы узнали о броне:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* броня имеет разброс, который с учетом '''навыка брони''' на '''25%''' ниже минимальной планки и на '''10%''' выше максимальной;&lt;br /&gt;
* наибольшая вероятность срабатывания - для значения брони равному среднему арифметическому максимальной и минимальной планки;&lt;br /&gt;
* при попадании по персонажу под разными углами, броня защищает не одинаково, '''100%''' брони - в лоб, '''80%''' - в бок, '''60%''' - в спину;&lt;br /&gt;
* под воздействием взрывного урона все защитные показатели брони уменьшаются в '''3''' раза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример расчета ==&lt;br /&gt;
Оружие – '''Demolisher GSh-23 M3''' с патроном '''round 23mm PvP''' и встройкой '''Laser Pointer LPD-75 M3''': &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 70..166 + 24..52 + 7..10&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Общий урон: '''101'''..'''228'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Броня – '''Typhoon vest M3 (БББ)''' + '''Combat plating Night M3''' + '''Active armor [3]''' + '''Active armor [1]''' (имплант):&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 43..107 + 47..108 + 20..40 + 20..50&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Общая защита: '''130'''..'''305'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перки стрелка (навык тяжелого оружия '''100%''') – '''True Shot [1]''' (+'''3'''% к урону), '''Berserk [1]''' (+'''10'''%  к урону). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Считаем урон оружия &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* критический без усиливающих перков и с ними&lt;br /&gt;
* обычный без усиливающих перков и с ними &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для критического выстрела берем за основу верхнюю планку урона – '''228''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ucrit=228*1,5=342&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ucrit_perk=228*1,5*1,03*1,1=387 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для обычных выстрелов, поскольку навык стрелка равен '''100''', также берем верхнюю планку урона и определяем минимальный, средний и максимальный урон с перками и без: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umin=228*0,95=216 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uave=228*1,0=228&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umax=228*1,3=296 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umin_perk =228*0,95*1,03*1,1=245&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uave_perk =228*1,0*1,03*1,1=258&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umax_perk =228*1,3*1,03*1,1=336 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем  считаем броню цели (минимальную, среднюю и максимальную), применив к ней коэффициенты навыка брони: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bmin=130*0,75=98 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bmax=305*1,1=335 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bave=(Bmin+ Bmax)/2=(98+335)/2=216 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь можно определить минимальный, средний и максимальный дамаг в различных условиях: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* критические выстрелы &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmin= Ucrit – Bmax =342 – 335=7 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dave= Ucrit – Bave =342 – 216=126 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmax= Ucrit – Bmin =342 – 98=244 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* критические выстрелы с усиливающими перками '''True Shot [1]''' и '''Berserk [1]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmin= Ucrit_perk – Bmax =52 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dave= Ucrit_perk – Bave =171 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmax= Ucrit_perk – Bmin =289 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* обычные выстрелы &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmin=Umin – Bmax=216 – 335=0 (поскольку отрицательным дамаг быть не может) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dave=Uave – Bave=228 – 216=12 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmax=Umax – Bmin=296 – 98=198 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* обычные выстрелы с усиливающими перками '''True Shot [1]''' и '''Berserk [1]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmin=Umin_perk – Bmax=245 – 335=0 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dave=Uave_perk – Bave=258 – 216=42 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmax=Umax_perk – Bmin=336 – 98=238&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Заключение ==&lt;br /&gt;
Мы рассмотрели принципы расчета урона и работы брони, показали на примере как самое мощное оружие для 13-го уровня может пробивать наилучшую (по защите) броню 13-го уровня и можем сделать некоторые выводы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видно, что без использования критических выстрелов, урон с перками и без них составляет '''[0, 42, 238]''' и '''[0, 12, 198]''' при чем максимальный урон ('''238''' и '''198''') будет проходить очень редко, буквально 2-3 выстрела из 100. В основном, броня не будет пробивать совсем, либо пробиваться на значения среднего урона ('''12''' и '''42'''), что в условиях реального боя совершенно недостаточно для убийства персонажа со средними '''НР''' около '''600'''. Только применение критических выстрелов поднимает урон до значений '''[7, 126, 244]''' и '''[52, 171, 289]''', что позволяет снять все '''НР''' персонажа одной очередью из 5 выстрелов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что применение критического выстрела повышающего '''урон''' на '''50%''' приводят к гораздо более значительному (до '''1000%''') повышению '''дамага'''. Это обусловлено перекрывающими друг друга разбросами урона и брони.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит отметить, что БББ броня, на этих уровнях, как правило, одевается только в слот корпуса, и сама по себе (в случае полного сета) проигрывает фракционным по статам, '''НР''' и лишь незначительно выигрывает в защите.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На более высоких уровнях, ситуация, когда броня эффективно пробивается только критами и только с усиливающими перками  - обычное явление, причем иногда даже одних только критических выстрелов бывает недостаточно. В таких условиях наиболее эффективным оружием становится оружие имеющее наибольшие показатели бронебойности, шансы которых порядка '''3-10'''%. В сочетании с возможностью выпускать большое количество очередей чем противник(например, за счет премущества в ОД) бои сводятся, по большему счету, к рулетке - у кого большее число раз сработает бронебой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же не следует пренебрегать микроконтролем своего персонажа, и стараться не подставлять под выстрелы бока и спину, до '''40%''' штрафа к броне могут решить исход боя, даже если ваша броня не пробиваема в лоб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перепечатка данного материала или его части в каком угодно виде запрещена ©2013, [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-], [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic]''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%BD_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F_%D0%B8_%D0%B2%D0%B7%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D0%B5_%D1%81_%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D0%B9</id>
		<title>Урон стрелкового оружия и взимодействие с броней</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%BD_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F_%D0%B8_%D0%B2%D0%B7%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D0%B5_%D1%81_%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D0%B9"/>
				<updated>2013-08-05T09:46:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор: [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-] [13] [[Image:Stalker chat.gif|Изображение:Stalker_chat.gif]][[Image:R3200.gif|Изображение:3200.gif]]&amp;lt;br&amp;gt;''' '''3.08.2013''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клан [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic] начинает публиковать серию статей об игровой механике мира TimeZero. Это первая из них, надеемся что представленная информация окажется вам полезной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информация для всех, даром.&lt;br /&gt;
== Влияние навыка на урон оружия ==&lt;br /&gt;
Навык владения тем или иным видом оружия определяет эффективность его использования. Помимо увеличения шанса попасть в противника, навык существенно (в несколько раз) повышает урон оружия. На уровнях вплоть до 14-15го, навык, наравне с перками, повышающими урон, является определяющим при расчете урона. Это связано с тем, что на этих уровнях параметры оружия и брони таковы, что даже обычные выстрелы, не усиленные перками, способны эффективно пробивать броню. На уровнях выше, влияние навыка не столь значительно, поскольку основной урон наносится только при использовании перков на критические выстрелы, а, как мы увидим ниже, на такой урон навык никак не влияет. Однако, для профессий, для которых использование критов ограничено (инженеры, полиморфы) навык владения оружием является определяющим вне зависимости от уровня персонажа.&lt;br /&gt;
Рассмотрим на примере '''PPSH''' из категории среднего оружия:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 6..12 + 4..9 HP&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:weapon_damage_2.gif|frame|right|Рисунок 1. Зависимость урона PPSH от навыка]]&lt;br /&gt;
Сам ствол и патроны имеют верхние и нижние планки и урон вместе с патроном будет равен: '''10 .. 21''' HP и в дальнейшем, говоря об уроне, прописанном на стволе, будем сразу учитывать вставленный туда патрон. Выстрел из оружия может быть обычным и критическим. Рассмотрим сначала обычный выстрел, на урон которого, прежде всего, влияет навык. В зависимости от последнего урон изменяется в очень широких пределах и прописанный на стволе разброс урона вовсе не означает, что именно такой урон цель и получит. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обозначим '''Х1''' и '''Х2''' как нижнюю и верхнюю планки урона прописанного на стволе. На рисунке 1 показан минимальный, средний, максимальный и критический урон '''PPSH''' ('''Х1'''='''10''' и '''Х2'''='''21''') в зависимости от значения навыка среднего оружия. Пунктирными линиями показаны '''Х1''' И '''Х2''', то есть те цифры что прописаны на оружии, а цветными - реальный разброс урона.&lt;br /&gt;
При '''0''' и '''100''' навыка значения минимального, максимального среднего и критического урона зависят только от '''Х1''' и '''Х2''' и рассчитываются следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xmin_0=1,2*(X1/X2)*(Х1+Х2)/2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xmax_0=0,9*(Х1+Х2)/2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xave_0=(Xmax_0+Xmin_0)/2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xmin_100=0,95*Х2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xmax_100=1,3*Х2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xave_100=1,0*Х2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Промежуточные значения описываются показательными функциями (их приводить не будем). Таким образом, урон оружия в зависимости от навыка, случайным образом выбирается между минимальным и максимальным уроном.&lt;br /&gt;
Сразу отметим, что на критический урон не влияет навык, а урон зависит только от максимальной планки оружия '''Х2''' ('''Xcrit'''='''1,5'''*'''Х2'''). Так же видно, что при увеличении навыка, минимальный, максимальный и средний урон растет по разному:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* минимальный урон растет практически линейно при навыке '''20'''..'''80''';&lt;br /&gt;
* средний и максимальный урон, резко, уже при навыке '''30''', практически достигает своего максимума, а далее растет незначительно;&lt;br /&gt;
* средний урон, равен среднему арифметическому минимального и максимального урона только при '''0''' навыка, а при '''100''' навыка практически равен минимальному.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из последнего можно сделать вывод, что при расчете вероятности используется нестандартный (неравномерный) генератор случайных чисел (ГСЧ). Знать как он устроен очень важно, потому что именно он будет определять наиболее частый урон который нанесет оружие. Из рисунка мы видим, что при '''100''' навыка максимальный урон близок к критическому урону, однако вероятность нанести такой урон очень мала.&lt;br /&gt;
А чтобы выяснить, насколько - давайте посмотрим на рисунки 2-4. где показаны ГСЧ и плотность вероятностей (во врезках) между минимальной и максимальной планками при навыке '''0''', '''50''' и '''100'''. Несмотря на внешнее сходство, это не распределение Гаусса (нормальное). По оси абсцисс - равномерный ГСЧ, по оси ординат - тз-шный ГСЧ. Он характерен тем, что в зависимости от навыка, математическое ожидание (пик во врезке) изменяется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, при '''0''' навыка наибольшая вероятность (примерно '''0,3''') соответствует математическому ожиданию '''0,5''', то есть среднему арифметическому минимального и максимального урона. &lt;br /&gt;
При '''100''' навыка наибольшая вероятность (примерно '''0,5''') соответствует ожиданию '''0,125''', что очень близко к минимальной планке урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видно, что по мере увеличения навыка, планки урона растут, а математическое ожидание смещается с одновременным уменьшением дисперсии. Это означает, что при '''100''' навыка вероятность выдать урон близкий к минимальной планке очень высока, а вероятность выдать остальной урон размазывается между минимальной и максимальной планкой. Вероятность выдать максимальный урон при этом самая низкая.&lt;br /&gt;
{|align=&amp;quot;center&amp;quot; |-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |[[Image:random_0.gif|frame|right|Рисунок 2. Распределение шансов нанести урон при 0 навыка]]&lt;br /&gt;
 |[[Image:random_50.gif|frame|right|Рисунок 3. Распределение шансов нанести урон при 50 навыка]]&lt;br /&gt;
 |[[Image:random_100.gif|frame|right|Рисунок 4. Распределение шансов нанести урон при 100 навыка]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
Таким образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* при 100 навыка на обычные (мин. макс, сред. уроны) и критические выстрелы  влияет только верхняя планка прописанная на оружии, нижняя планка в расчётах не участвует;&lt;br /&gt;
* при 100 навыка средний урон обычного выстрела равен максимальной планке прописанной на оружии;&lt;br /&gt;
* при 100 навыка урон обычного выстрела может быть выше на '''30%''' и ниже на '''5%''' планки прописанной на оружии;&lt;br /&gt;
* урон критического выстрела всегда постоянен, не зависит от навыка и выше планки прописанной на оружии на '''50%'''&lt;br /&gt;
=== Варианты использования и тип оружия ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре 7 вариантов использования для стрелкового оружия: 3 вида очереди и 2 вида одиночных выстрелов для среднего, тяжелого и биологического оружия и 2 вида лучей для энергетического оружия:&lt;br /&gt;
* Длинный луч/Одиночный выстрел (прицельно);&lt;br /&gt;
* Короткий луч/Одиночный выстрел (прицельно/навскидку);&lt;br /&gt;
* Очередь 3 пули&lt;br /&gt;
* Очередь 4 пули&lt;br /&gt;
* Очередь 5 пуль&lt;br /&gt;
Когда-то у всего стрелкового оружия, исключая энергетическое, существовало деление на снайперское оружие и все остальное. Это означало что у любого ствола с вариантом использования - Одиночный выстрел (прицельно) и дальностью стрельбы свыше 10 гексов, при нанесении урона, начиная с '''30%''' от прицельной дальности и ближе, существенно (в несколько раз) снижался урон. У всего остального оружия в зависимости от дальности, урон, начиная от расстояния в упор, до границы прицельной дальности, снижался, но не так заметно, как у &amp;quot;снайперок&amp;quot;. Также существовало такое понятие как &amp;quot;излет пули&amp;quot; и сверх прицельной дальности урон падал вплоть до нуля, при стрельбе даже по персонажу без брони.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* сейчас же все эти атрибуты реальной баллистики пули из игры выведены и '''урон всего оружия не зависит от дистанции'''&lt;br /&gt;
* на урон оружия не влияют  варианты использования, кроме Длинный луч (прицельно) для энергетического оружия (Длинный луч считается по другому, см. ниже)&lt;br /&gt;
Фактически это означает, что из игры вывели классическое деление оружия на дробовики, автоматы и винтовки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Влияние перков, дебафов и прочих эффектов на урон ==&lt;br /&gt;
Как уже было сказано, одного только навыка может недостаточно для эффективного пробивания брони. В этом случае урон может быть усилен или ослаблен:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перками на критический урон ('''Sole survior''' и прочие)&lt;br /&gt;
* перками на повышение урона самого оружия ('''Rifleman''' и прочие)&lt;br /&gt;
* перками и дебафами на процентное повышение или понижение урона ('''Berserk''' и прочие)&lt;br /&gt;
* эффектами местности (ядовитое облако и энерго-джамер)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем случае урон если использованы перки, то к минимальным и максимальным планка на оружии прибавляем значения от перка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Х1`=Х1+Xperk_min&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Х2`=Х2+Xperk_max&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* критический урон:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ucrit=X2`*1,5*Кperk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* обычный урон (имеющий разброс):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umin=Xmin*Кperk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uave=Xave*Кperk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umax=Xmax*Кperk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xmin=0,95*Х2`, Xave= 1,0*Х2`, Xmax= 1,3*Х2`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xperk_min, Xperk_max - минимальный и максимальный урон прибавляемый перками ('''Deadly Rey''', '''Pyromania''', '''Rifleman''', '''Bily Kid''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кperk - множитель от перков с процентным изменением урона ('''Berserk''', '''Backstab''', '''Annihilator''', '''Mind Shield''', морфы и перки полиморфов)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Энергетический урон ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Урон энергетического оружия стоит рассмотреть отдельно, поскольку, кроме аналога выстрела навскидку (короткого луча), у этого типа оружия может быть вариант использования в виде длинного луча. В качестве примера возьмем '''Laser Rifle XJ45''', и рассмотрим варианты использования:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Короткий луч (прицельно)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Длинный луч (прицельно)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Энергетическое: 10..36 + 7..14 HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 6..12 НР&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Длинный луч тратит 3 модуля и урон в этом случае считается почти так же как и выше, но в формулы минимальных и максимальных планок на оружии добавляем множитель '''3''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Х1`=Х1*3+Xperk_min&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Х2`=Х2*3+Xperk_max&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует обратить внимание что значения перка ('''Deadly Rey''' или '''Pyromania''') не умножаются на '''3'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае короткого луча (который тратит 1 модуль) урон считается так же, но вместо множителя 3, ставим 1. Все остальные формулы остаются без изменений. Отметим, что ничто не мешает довольно просто добавлять в формулу 4, 5 и более модулей, тем самым усиливая урон луча.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Броня ==&lt;br /&gt;
=== Разброс параметров защиты ===&lt;br /&gt;
Как и оружие, броня имеет разброс в показателях защиты, причем весьма значительный. Практически у всех существующих сетов нижняя планка брони более чем в два раза меньше верхней. Поскольку оружие и броня имеют разброс, это часто приводит к тому, что урон при одинаковых условиях может различаться на 1-2 порядка. На высоких уровнях, благодаря этому (а также необдуманному наращиваю брони при вводе новых уровней и сетов) существенный дамаг, отличный от нуля, можно наносить только критическими выстрелами, не имеющими разброса. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У брони есть один или несколько видов защиты, все они работаю одинаково, поэтому рассмотрим только ударную защиту на примере брони '''Power vest''' с пластиной '''Titanium plates''':&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 15..28 + 5..25&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:weapon_damage_3.gif|frame|right|Рисунок 5. Вероятность срабатывания брони]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Общая защита вместе с пластиной: '''20'''..'''53'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полученный персонажем Д'''амаг D''' – количество '''HP''' (Hit Points) которое отнимется у цели в результате попадания, рассчитывается просто: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D=U-B &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где '''B''' – броня цели&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если '''D''' меньше '''0''', то броня не пробита, урон не нанесен.&lt;br /&gt;
=== Навык брони ===&lt;br /&gt;
При расчете '''B''' используются совсем другие цифры, отличные от тех, что мы видим в параметрах брони. И здесь надо ввести такое понятие как '''навык брони'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда-то, очень давно, когда в игру только вводились перки за звания, защита, даваемая этими перками ('''Active armor''' и прочие) оказалась такой, что существующие тогда образцы оружия стали пробивать броню, усиленную этими перками, очень неохотно. Возникший перекос в балансе решили устранить, введя '''навык брони'''. Он работал незаметно для игроков, нигде не отображался и позволял влиять на извечное противостояние пуля-броня. Технически, это были коэффициенты для нижней и верхней планки брони. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, они изменялись, и, со временем, пришли к тем значениям, которые мы имеем сейчас: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''0,75''' – для нижней планки брони &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1,1''' – для верхней планки брони &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу стоит оговориться, что этот навык не прокачивается, он просто есть у каждой брони и учитывается при расчете дамага. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, реальная защита '''Power vest''' с пластиной '''Titanium plates''' будет, вместо '''20'''..'''53''', с учетом навыка брони – '''15'''..'''58'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Шанс срабатывания брони ===&lt;br /&gt;
При расчете, из интервала минимальной и максимальной планки брони, с учетом навыка брони, берется случайное число, с использованием все того же неравномерного ГСЧ. К счастью тут все проще. Математическое ожидание постоянно и равно '''0,5''', и средняя броня равна среднему арифметическому минимальной и максимальной планки. Однако выпадение средней, минимальной и максимальной брони не равновероятно. Смотрим рисунок. 5 на котором показаны вероятности срабатывания определенных интервала брони от минимума ('''0''') до максимума ('''100''').&lt;br /&gt;
Видно, что наибольший шанс срабатывания имеет интервал '''45'''-'''55''', а вероятности минимальной и максимальной брони единицы процентов.&lt;br /&gt;
Более подробно вероятности для различных интервалов брони смотри таблицу 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дифференциация брони ===&lt;br /&gt;
[[Image:weapon_damage_6.gif|frame|right|Рисунок 6. Работа брони (%) при различных углах попадания]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Игровая броня имеет дифференцированную (неравномерную) защиту. В связи с этим различают по мере уменьшения защиты: &lt;br /&gt;
* лобовое попадание ('''100%''' брони)&lt;br /&gt;
* попадание в бок ('''80%''' брони)&lt;br /&gt;
* попадание в спину ('''60%''' брони) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В гексагональной системе координат положения персонажа, соответствующие этим попаданиям показаны на рисунке. 6.&lt;br /&gt;
=== Броня и другие виды урона ===&lt;br /&gt;
* пси урон – это, прежде всего, ожоговый урон, и именно этот параметр брони учитывается при расчете. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более подробно – в [[Прикладная магия для начинающего казуала|специализированной статье]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно лишь помнить, что учитывается среднее арифметическое от параметров брони всех 6 слотов, и разгон ожоговой защиты, например, перком Asbest plating, малоэффективен из-за того, что технически, все защитные пси перки и эффекты ('''Mind defense''', '''Light Grace''', интеллект и прочее) считаются уже после того, как из пси урона вычтена ожоговая защита. Это означает, что '''Mind defense''' 3-его уровня, помимо '''40%''' пси защиты, на такой же процент срежет вашу ожоговую защиту. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* взрывной урон - как правило ударный и ожоговый, хотя может быть энергетическим и биологическим&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более подробно – в специализированной статье.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы лишь отметим, что под воздействием взрывного урона, как и в случае пси урона, используется среднее арифметическое от параметров брони всех 6 слотов, и, к тому же, поделенное на три. Наращивание ударной и ожоговой защиты в этом случае так же малоэффективно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Explo_table.png|frame|left|Таблица 1. Вероятность срабатывания брони]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подытожим, все что мы узнали о броне:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* броня имеет разброс, который с учетом '''навыка брони''' на '''25%''' ниже минимальной планки и на '''10%''' выше максимальной;&lt;br /&gt;
* наибольшая вероятность срабатывания - для значения брони равному среднему арифметическому максимальной и минимальной планки;&lt;br /&gt;
* при попадании по персонажу под разными углами, броня защищает не одинаково, '''100%''' брони - в лоб, '''80%''' - в бок, '''60%''' - в спину;&lt;br /&gt;
* под воздействием взрывного урона все защитные показатели брони уменьшаются в '''3''' раза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример расчета ==&lt;br /&gt;
Оружие – '''Demolisher GSh-23 M3''' с патроном '''round 23mm PvP''' и встройкой '''Laser Pointer LPD-75 M3''': &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 70..166 + 24..52 + 7..10&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Общий урон: '''101'''..'''228'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Броня – '''Typhoon vest M3 (БББ)''' + '''Combat plating Night M3''' + '''Active armor [3]''' + '''Active armor [1]''' (имплант):&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 43..107 + 47..108 + 20..40 + 20..50&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Общая защита: '''130'''..'''305'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перки стрелка (навык тяжелого оружия '''100%''') – '''True Shot [1]''' (+'''3'''% к урону), '''Berserk [1]''' (+'''10'''%  к урону). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Считаем урон оружия &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* критический без усиливающих перков и с ними&lt;br /&gt;
* обычный без усиливающих перков и с ними &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для критического выстрела берем за основу верхнюю планку урона – '''228''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ucrit=228*1,5=342&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ucrit_perk=228*1,5*1,03*1,1=387 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для обычных выстрелов, поскольку навык стрелка равен '''100''', также берем верхнюю планку урона и определяем минимальный, средний и максимальный урон с перками и без: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umin=228*0,95=216 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uave=228*1,0=228&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umax=228*1,3=296 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umin_perk =228*0,95*1,03*1,1=245&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uave_perk =228*1,0*1,03*1,1=258&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umax_perk =228*1,3*1,03*1,1=336 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем  считаем броню цели (минимальную, среднюю и максимальную), применив к ней коэффициенты навыка брони: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bmin=130*0,75=98 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bmax=305*1,1=335 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bave=(Bmin+ Bmax)/2=(98+335)/2=216 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь можно определить минимальный, средний и максимальный дамаг в различных условиях: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* критические выстрелы &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmin= Ucrit – Bmax =342 – 335=7 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dave= Ucrit – Bave =342 – 216=126 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmax= Ucrit – Bmin =342 – 98=244 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* критические выстрелы с усиливающими перками '''True Shot [1]''' и '''Berserk [1]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmin= Ucrit_perk – Bmax =52 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dave= Ucrit_perk – Bave =171 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmax= Ucrit_perk – Bmin =289 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* обычные выстрелы &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmin=Umin – Bmax=216 – 335=0 (поскольку отрицательным дамаг быть не может) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dave=Uave – Bave=228 – 216=12 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmax=Umax – Bmin=296 – 98=198 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* обычные выстрелы с усиливающими перками '''True Shot [1]''' и '''Berserk [1]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmin=Umin_perk – Bmax=245 – 335=0 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dave=Uave_perk – Bave=258 – 216=42 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmax=Umax_perk – Bmin=336 – 98=238&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Заключение ==&lt;br /&gt;
Мы рассмотрели принципы расчета урона и работы брони, показали на примере как самое мощное оружие для 13-го уровня может пробивать наилучшую (по защите) броню 13-го уровня и можем сделать некоторые выводы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видно, что без использования критических выстрелов, урон с перками и без них составляет '''[0, 42, 238]''' и '''[0, 12, 198]''' при чем максимальный урон ('''238''' и '''198''') будет проходить очень редко, буквально 2-3 выстрела из 100. В основном, броня не будет пробивать совсем, либо пробиваться на значения среднего урона ('''12''' и '''42'''), что в условиях реального боя совершенно недостаточно для убийства персонажа со средними '''НР''' около '''600'''. Только применение критических выстрелов поднимает урон до значений '''[7, 126, 244]''' и '''[52, 171, 289]''', что позволяет снять все '''НР''' персонажа одной очередью из 5 выстрелов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что применение критического выстрела повышающего '''урон''' на '''50%''' приводят к гораздо более значительному (до '''1000%''') повышению '''дамага'''. Это обусловлено перекрывающими друг друга разбросами урона и брони.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит отметить, что БББ броня, на этих уровнях, как правило, одевается только в слот корпуса, и сама по себе (в случае полного сета) проигрывает фракционным по статам, '''НР''' и лишь незначительно выигрывает в защите.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На более высоких уровнях, ситуация, когда броня эффективно пробивается только критами и только с усиливающими перками  - обычное явление, причем иногда даже одних только критических выстрелов бывает недостаточно. В таких условиях наиболее эффективным оружием становится оружие имеющее наибольшие показатели бронебойности, шансы которых порядка '''3-10'''%. В сочетании с возможностью выпускать большое количество очередей чем противник(например, за счет премущества в ОД) бои сводятся, по большему счету, к рулетке - у кого большее число раз сработает бронебой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же не следует пренебрегать микроконтролем своего персонажа, и стараться не подставлять под выстрелы бока и спину, до '''40%''' штрафа к броне могут решить исход боя, даже если ваша броня не пробиваема в лоб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перепечатка данного материала или его части в каком угодно виде запрещена ©2013, [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-], [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic]''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%BD_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F_%D0%B8_%D0%B2%D0%B7%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D0%B5_%D1%81_%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D0%B9</id>
		<title>Урон стрелкового оружия и взимодействие с броней</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%BD_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F_%D0%B8_%D0%B2%D0%B7%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D0%B5_%D1%81_%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D0%B9"/>
				<updated>2013-08-05T09:46:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор: [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-] [13] [[Image:Stalker chat.gif|Изображение:Stalker_chat.gif]][[Image:R3200.gif|Изображение:3200.gif]]&amp;lt;br&amp;gt;''' '''3.08.2013''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клан [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic] начинает публиковать серию статей об игровой механике мира TimeZero. Это первая из них, надеемся что представленная информация окажется вам полезной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информация для всех, даром.&lt;br /&gt;
== Влияние навыка на урон оружия ==&lt;br /&gt;
Навык владения тем или иным видом оружия определяет эффективность его использования. Помимо увеличения шанса попасть в противника, навык существенно (в несколько раз) повышает урон оружия. На уровнях вплоть до 14-15го, навык, наравне с перками, повышающими урон, является определяющим при расчете урона. Это связано с тем, что на этих уровнях параметры оружия и брони таковы, что даже обычные выстрелы, не усиленные перками, способны эффективно пробивать броню. На уровнях выше, влияние навыка не столь значительно, поскольку основной урон наносится только при использовании перков на критические выстрелы, а, как мы увидим ниже, на такой урон навык никак не влияет. Однако, для профессий, для которых использование критов ограничено (инженеры, полиморфы) навык владения оружием является определяющим вне зависимости от уровня персонажа.&lt;br /&gt;
Рассмотрим на примере '''PPSH''' из категории среднего оружия:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 6..12 + 4..9 HP&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:weapon_damage_2.gif|frame|right|Рисунок 1. Зависимость урона PPSH от навыка]]&lt;br /&gt;
Сам ствол и патроны имеют верхние и нижние планки и урон вместе с патроном будет равен: '''10 .. 21''' HP и в дальнейшем, говоря об уроне, прописанном на стволе, будем сразу учитывать вставленный туда патрон. Выстрел из оружия может быть обычным и критическим. Рассмотрим сначала обычный выстрел, на урон которого, прежде всего, влияет навык. В зависимости от последнего урон изменяется в очень широких пределах и прописанный на стволе разброс урона вовсе не означает, что именно такой урон цель и получит. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обозначим '''Х1''' и '''Х2''' как нижнюю и верхнюю планки урона прописанного на стволе. На рисунке 1 показан минимальный, средний, максимальный и критический урон '''PPSH''' ('''Х1'''='''10''' и '''Х2'''='''21''') в зависимости от значения навыка среднего оружия. Пунктирными линиями показаны '''Х1''' И '''Х2''', то есть те цифры что прописаны на оружии, а цветными - реальный разброс урона.&lt;br /&gt;
При '''0''' и '''100''' навыка значения минимального, максимального среднего и критического урона зависят только от '''Х1''' и '''Х2''' и рассчитываются следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xmin_0=1,2*(X1/X2)*(Х1+Х2)/2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xmax_0=0,9*(Х1+Х2)/2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xave_0=(Xmax_0+Xmin_0)/2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xmin_100=0,95*Х2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xmax_100=1,3*Х2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xave_100=1,0*Х2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Промежуточные значения описываются показательными функциями (их приводить не будем). Таким образом, урон оружия в зависимости от навыка, случайным образом выбирается между минимальным и максимальным уроном.&lt;br /&gt;
Сразу отметим, что на критический урон не влияет навык, а урон зависит только от максимальной планки оружия '''Х2''' ('''Xcrit'''='''1,5'''*'''Х2'''). Так же видно, что при увеличении навыка, минимальный, максимальный и средний урон растет по разному:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* минимальный урон растет практически линейно при навыке '''20'''..'''80''';&lt;br /&gt;
* средний и максимальный урон, резко, уже при навыке '''30''', практически достигает своего максимума, а далее растет незначительно;&lt;br /&gt;
* средний урон, равен среднему арифметическому минимального и максимального урона только при '''0''' навыка, а при '''100''' навыка практически равен минимальному.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из последнего можно сделать вывод, что при расчете вероятности используется нестандартный (неравномерный) генератор случайных чисел (ГСЧ). Знать как он устроен очень важно, потому что именно он будет определять наиболее частый урон который нанесет оружие. Из рисунка мы видим, что при '''100''' навыка максимальный урон близок к критическому урону, однако вероятность нанести такой урон очень мала.&lt;br /&gt;
А чтобы выяснить, насколько - давайте посмотрим на рисунки 2-4. где показаны ГСЧ и плотность вероятностей (во врезках) между минимальной и максимальной планками при навыке '''0''', '''50''' и '''100'''. Несмотря на внешнее сходство, это не распределение Гаусса (нормальное). По оси абсцисс - равномерный ГСЧ, по оси ординат - тз-шный ГСЧ. Он характерен тем, что в зависимости от навыка, математическое ожидание (пик во врезке) изменяется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, при '''0''' навыка наибольшая вероятность (примерно '''0,3''') соответствует математическому ожиданию '''0,5''', то есть среднему арифметическому минимального и максимального урона. &lt;br /&gt;
При '''100''' навыка наибольшая вероятность (примерно '''0,5''') соответствует ожиданию '''0,125''', что очень близко к минимальной планке урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видно, что по мере увеличения навыка, планки урона растут, а математическое ожидание смещается с одновременным уменьшением дисперсии. Это означает, что при '''100''' навыка вероятность выдать урон близкий к минимальной планке очень высока, а вероятность выдать остальной урон размазывается между минимальной и максимальной планкой. Вероятность выдать максимальный урон при этом самая низкая.&lt;br /&gt;
{|align=&amp;quot;center&amp;quot; |-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |[[Image:random_0.gif|frame|right|Рисунок 2. Распределение шансов нанести урон при 0 навыка]]&lt;br /&gt;
 |[[Image:random_50.gif|frame|right|Рисунок 3. Распределение шансов нанести урон при 50 навыка]]&lt;br /&gt;
 |[[Image:random_100.gif|frame|right|Рисунок 4. Распределение шансов нанести урон при 100 навыка]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
Таким образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* при 100 навыка на обычные (мин. макс, сред. уроны) и критические выстрелы  влияет только верхняя планка прописанная на оружии, нижняя планка в расчётах не участвует;&lt;br /&gt;
* при 100 навыка средний урон обычного выстрела равен максимальной планке прописанной на оружии;&lt;br /&gt;
* при 100 навыка урон обычного выстрела может быть выше на '''30%''' и ниже на '''5%''' планки прописанной на оружии;&lt;br /&gt;
* урон критического выстрела всегда постоянен, не зависит от навыка и выше планки прописанной на оружии на '''50%'''&lt;br /&gt;
=== Варианты использования и тип оружия ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре 7 вариантов использования для стрелкового оружия: 3 вида очереди и 2 вида одиночных выстрелов для среднего, тяжелого и биологического оружия и 2 вида лучей для энергетического оружия:&lt;br /&gt;
* Длинный луч/Одиночный выстрел (прицельно);&lt;br /&gt;
* Короткий луч/Одиночный выстрел (прицельно/навскидку);&lt;br /&gt;
* Очередь 3 пули&lt;br /&gt;
* Очередь 4 пули&lt;br /&gt;
* Очередь 5 пуль&lt;br /&gt;
Когда-то у всего стрелкового оружия, исключая энергетическое, существовало деление на снайперское оружие и все остальное. Это означало что у любого ствола с вариантом использования - Одиночный выстрел (прицельно) и дальностью стрельбы свыше 10 гексов, при нанесении урона, начиная с '''30%''' от прицельной дальности и ближе, существенно (в несколько раз) снижался урон. У всего остального оружия в зависимости от дальности, урон, начиная от расстояния в упор, до границы прицельной дальности, снижался, но не так заметно, как у &amp;quot;снайперок&amp;quot;. Также существовало такое понятие как &amp;quot;излет пули&amp;quot; и сверх прицельной дальности урон падал вплоть до нуля, при стрельбе даже по персонажу без брони.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* сейчас же все эти атрибуты реальной баллистики пули из игры выведены и '''урон всего оружия не зависит от дистанции'''&lt;br /&gt;
* на урон оружия не влияют  варианты использования, кроме Длинный луч (прицельно) для энергетического оружия (Длинный луч считается по другому, см. ниже)&lt;br /&gt;
Фактически это означает, что из игры вывели классическое деление оружия на дробовики, автоматы и винтовки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Влияние перков, дебафов и прочих эффектов на урон ==&lt;br /&gt;
Как уже было сказано, одного только навыка может недостаточно для эффективного пробивания брони. В этом случае урон может быть усилен или ослаблен:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перками на критический урон ('''Sole survior''' и прочие)&lt;br /&gt;
* перками на повышение урона самого оружия ('''Rifleman''' и прочие)&lt;br /&gt;
* перками и дебафами на процентное повышение или понижение урона ('''Berserk''' и прочие)&lt;br /&gt;
* эффектами местности (ядовитое облако и энерго-джамер)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем случае урон если использованы перки, то к минимальным и максимальным планка на оружии прибавляем значения от перка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Х1`=Х1+Xperk_min&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Х2`=Х2+Xperk_max&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* критический урон:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ucrit=X2`*1,5*Кperk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* обычный урон (имеющий разброс):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umin=Xmin*Кperk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uave=Xave*Кperk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umax=Xmax*Кperk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xmin=0,95*Х2`, Xave= 1,0*Х2`, Xmax= 1,3*Х2`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xperk_min, Xperk_max - минимальный и максимальный урон прибавляемый перками ('''Deadly Rey''', '''Pyromania''', '''Rifleman''', '''Bily Kid''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кperk - множитель от перков с процентным изменением урона ('''Berserk''', '''Backstab''', '''Annihilator''', '''Mind Shield''', морфы и перки полиморфов)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Энергетический урон ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Урон энергетического оружия стоит рассмотреть отдельно, поскольку, кроме аналога выстрела навскидку (короткого луча), у этого типа оружия может быть вариант использования в виде длинного луча. В качестве примера возьмем '''Laser Rifle XJ45''', и рассмотрим варианты использования:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Короткий луч (прицельно)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Длинный луч (прицельно)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Энергетическое: 10..36 + 7..14 HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 6..12 НР&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Длинный луч тратит 3 модуля и урон в этом случае считается почти так же как и выше, но в формулы минимальных и максимальных планок на оружии добавляем множитель '''3''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Х1`=Х1*3+Xperk_min&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Х2`=Х2*3+Xperk_max&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует обратить внимание что значения перка ('''Deadly Rey''' или '''Pyromania''') не умножаются на '''3'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае короткого луча (который тратит 1 модуль) урон считается так же, но вместо множителя 3, ставим 1. Все остальные формулы остаются без изменений. Отметим, что ничто не мешает довольно просто добавлять в формулу 4, 5 и более модулей, тем самым усиливая урон луча.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Броня ==&lt;br /&gt;
=== Разброс параметров защиты ===&lt;br /&gt;
Как и оружие, броня имеет разброс в показателях защиты, причем весьма значительный. Практически у всех существующих сетов нижняя планка брони более чем в два раза меньше верхней. Поскольку оружие и броня имеют разброс, это часто приводит к тому, что урон при одинаковых условиях может различаться на 1-2 порядка. На высоких уровнях, благодаря этому (а также необдуманному наращиваю брони при вводе новых уровней и сетов) существенный дамаг, отличный от нуля, можно наносить только критическими выстрелами, не имеющими разброса. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У брони есть один или несколько видов защиты, все они работаю одинаково, поэтому рассмотрим только ударную защиту на примере брони '''Power vest''' с пластиной '''Titanium plates''':&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 15..28 + 5..25&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:weapon_damage_3.gif|frame|right|Рисунок 5. Вероятность срабатывания брони]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Общая защита вместе с пластиной: '''20'''..'''53'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полученный персонажем Д'''амаг D''' – количество '''HP''' (Hit Points) которое отнимется у цели в результате попадания, рассчитывается просто: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D=U-B &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где '''B''' – броня цели&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если '''D''' меньше '''0''', то броня не пробита, урон не нанесен.&lt;br /&gt;
=== Навык брони ===&lt;br /&gt;
При расчете '''B''' используются совсем другие цифры, отличные от тех, что мы видим в параметрах брони. И здесь надо ввести такое понятие как '''навык брони'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда-то, очень давно, когда в игру только вводились перки за звания, защита, даваемая этими перками ('''Active armor''' и прочие) оказалась такой, что существующие тогда образцы оружия стали пробивать броню, усиленную этими перками, очень неохотно. Возникший перекос в балансе решили устранить, введя '''навык брони'''. Он работал незаметно для игроков, нигде не отображался и позволял влиять на извечное противостояние пуля-броня. Технически, это были коэффициенты для нижней и верхней планки брони. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, они изменялись, и, со временем, пришли к тем значениям, которые мы имеем сейчас: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''0,75''' – для нижней планки брони &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1,1''' – для верхней планки брони &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу стоит оговориться, что этот навык не прокачивается, он просто есть у каждой брони и учитывается при расчете дамага. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, реальная защита '''Power vest''' с пластиной '''Titanium plates''' будет, вместо '''20'''..'''53''', с учетом навыка брони – '''15'''..'''58'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Шанс срабатывания брони ===&lt;br /&gt;
При расчете, из интервала минимальной и максимальной планки брони, с учетом навыка брони, берется случайное число, с использованием все того же неравномерного ГСЧ. К счастью тут все проще. Математическое ожидание постоянно и равно '''0,5''', и средняя броня равна среднему арифметическому минимальной и максимальной планки. Однако выпадение средней, минимальной и максимальной брони не равновероятно. Смотрим рисунок. 5 на котором показаны вероятности срабатывания определенных интервала брони от минимума ('''0''') до максимума ('''100''').&lt;br /&gt;
Видно, что наибольший шанс срабатывания имеет интервал '''45'''-'''55''', а вероятности минимальной и максимальной брони единицы процентов.&lt;br /&gt;
Более подробно вероятности для различных интервалов брони смотри таблицу 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дифференциация брони ===&lt;br /&gt;
[[Image:weapon_damage_6.gif|frame|right|Рисунок 6. Работа брони (%) при различных углах попадания]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Игровая броня имеет дифференцированную (неравномерную) защиту. В связи с этим различают по мере уменьшения защиты: &lt;br /&gt;
* лобовое попадание ('''100%''' брони)&lt;br /&gt;
* попадание в бок ('''80%''' брони)&lt;br /&gt;
* попадание в спину ('''60%''' брони) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В гексагональной системе координат положения персонажа, соответствующие этим попаданиям показаны на рисунке. 6.&lt;br /&gt;
=== Броня и другие виды урона ===&lt;br /&gt;
* пси урон – это, прежде всего, ожоговый урон, и именно этот параметр брони учитывается при расчете. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более подробно – в [[&lt;br /&gt;
Прикладная магия для начинающего казуала&lt;br /&gt;
|специализированной статье]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно лишь помнить, что учитывается среднее арифметическое от параметров брони всех 6 слотов, и разгон ожоговой защиты, например, перком Asbest plating, малоэффективен из-за того, что технически, все защитные пси перки и эффекты ('''Mind defense''', '''Light Grace''', интеллект и прочее) считаются уже после того, как из пси урона вычтена ожоговая защита. Это означает, что '''Mind defense''' 3-его уровня, помимо '''40%''' пси защиты, на такой же процент срежет вашу ожоговую защиту. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* взрывной урон - как правило ударный и ожоговый, хотя может быть энергетическим и биологическим&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более подробно – в специализированной статье.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы лишь отметим, что под воздействием взрывного урона, как и в случае пси урона, используется среднее арифметическое от параметров брони всех 6 слотов, и, к тому же, поделенное на три. Наращивание ударной и ожоговой защиты в этом случае так же малоэффективно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Explo_table.png|frame|left|Таблица 1. Вероятность срабатывания брони]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подытожим, все что мы узнали о броне:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* броня имеет разброс, который с учетом '''навыка брони''' на '''25%''' ниже минимальной планки и на '''10%''' выше максимальной;&lt;br /&gt;
* наибольшая вероятность срабатывания - для значения брони равному среднему арифметическому максимальной и минимальной планки;&lt;br /&gt;
* при попадании по персонажу под разными углами, броня защищает не одинаково, '''100%''' брони - в лоб, '''80%''' - в бок, '''60%''' - в спину;&lt;br /&gt;
* под воздействием взрывного урона все защитные показатели брони уменьшаются в '''3''' раза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример расчета ==&lt;br /&gt;
Оружие – '''Demolisher GSh-23 M3''' с патроном '''round 23mm PvP''' и встройкой '''Laser Pointer LPD-75 M3''': &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 70..166 + 24..52 + 7..10&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Общий урон: '''101'''..'''228'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Броня – '''Typhoon vest M3 (БББ)''' + '''Combat plating Night M3''' + '''Active armor [3]''' + '''Active armor [1]''' (имплант):&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 43..107 + 47..108 + 20..40 + 20..50&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Общая защита: '''130'''..'''305'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перки стрелка (навык тяжелого оружия '''100%''') – '''True Shot [1]''' (+'''3'''% к урону), '''Berserk [1]''' (+'''10'''%  к урону). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Считаем урон оружия &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* критический без усиливающих перков и с ними&lt;br /&gt;
* обычный без усиливающих перков и с ними &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для критического выстрела берем за основу верхнюю планку урона – '''228''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ucrit=228*1,5=342&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ucrit_perk=228*1,5*1,03*1,1=387 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для обычных выстрелов, поскольку навык стрелка равен '''100''', также берем верхнюю планку урона и определяем минимальный, средний и максимальный урон с перками и без: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umin=228*0,95=216 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uave=228*1,0=228&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umax=228*1,3=296 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umin_perk =228*0,95*1,03*1,1=245&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uave_perk =228*1,0*1,03*1,1=258&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umax_perk =228*1,3*1,03*1,1=336 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем  считаем броню цели (минимальную, среднюю и максимальную), применив к ней коэффициенты навыка брони: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bmin=130*0,75=98 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bmax=305*1,1=335 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bave=(Bmin+ Bmax)/2=(98+335)/2=216 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь можно определить минимальный, средний и максимальный дамаг в различных условиях: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* критические выстрелы &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmin= Ucrit – Bmax =342 – 335=7 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dave= Ucrit – Bave =342 – 216=126 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmax= Ucrit – Bmin =342 – 98=244 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* критические выстрелы с усиливающими перками '''True Shot [1]''' и '''Berserk [1]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmin= Ucrit_perk – Bmax =52 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dave= Ucrit_perk – Bave =171 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmax= Ucrit_perk – Bmin =289 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* обычные выстрелы &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmin=Umin – Bmax=216 – 335=0 (поскольку отрицательным дамаг быть не может) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dave=Uave – Bave=228 – 216=12 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmax=Umax – Bmin=296 – 98=198 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* обычные выстрелы с усиливающими перками '''True Shot [1]''' и '''Berserk [1]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmin=Umin_perk – Bmax=245 – 335=0 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dave=Uave_perk – Bave=258 – 216=42 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmax=Umax_perk – Bmin=336 – 98=238&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Заключение ==&lt;br /&gt;
Мы рассмотрели принципы расчета урона и работы брони, показали на примере как самое мощное оружие для 13-го уровня может пробивать наилучшую (по защите) броню 13-го уровня и можем сделать некоторые выводы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видно, что без использования критических выстрелов, урон с перками и без них составляет '''[0, 42, 238]''' и '''[0, 12, 198]''' при чем максимальный урон ('''238''' и '''198''') будет проходить очень редко, буквально 2-3 выстрела из 100. В основном, броня не будет пробивать совсем, либо пробиваться на значения среднего урона ('''12''' и '''42'''), что в условиях реального боя совершенно недостаточно для убийства персонажа со средними '''НР''' около '''600'''. Только применение критических выстрелов поднимает урон до значений '''[7, 126, 244]''' и '''[52, 171, 289]''', что позволяет снять все '''НР''' персонажа одной очередью из 5 выстрелов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что применение критического выстрела повышающего '''урон''' на '''50%''' приводят к гораздо более значительному (до '''1000%''') повышению '''дамага'''. Это обусловлено перекрывающими друг друга разбросами урона и брони.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит отметить, что БББ броня, на этих уровнях, как правило, одевается только в слот корпуса, и сама по себе (в случае полного сета) проигрывает фракционным по статам, '''НР''' и лишь незначительно выигрывает в защите.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На более высоких уровнях, ситуация, когда броня эффективно пробивается только критами и только с усиливающими перками  - обычное явление, причем иногда даже одних только критических выстрелов бывает недостаточно. В таких условиях наиболее эффективным оружием становится оружие имеющее наибольшие показатели бронебойности, шансы которых порядка '''3-10'''%. В сочетании с возможностью выпускать большое количество очередей чем противник(например, за счет премущества в ОД) бои сводятся, по большему счету, к рулетке - у кого большее число раз сработает бронебой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же не следует пренебрегать микроконтролем своего персонажа, и стараться не подставлять под выстрелы бока и спину, до '''40%''' штрафа к броне могут решить исход боя, даже если ваша броня не пробиваема в лоб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перепечатка данного материала или его части в каком угодно виде запрещена ©2013, [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-], [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic]''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%BD_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F_%D0%B8_%D0%B2%D0%B7%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D0%B5_%D1%81_%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D0%B9</id>
		<title>Урон стрелкового оружия и взимодействие с броней</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%BD_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F_%D0%B8_%D0%B2%D0%B7%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D0%B5_%D1%81_%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D0%B9"/>
				<updated>2013-08-03T10:36:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор: [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-] [13] [[Image:Stalker chat.gif|Изображение:Stalker_chat.gif]][[Image:R3200.gif|Изображение:3200.gif]]&amp;lt;br&amp;gt;''' '''3.08.2013''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клан [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic] начинает публиковать серию статей об игровой механике мира TimeZero. Это первая из них, надеемся что представленная информация окажется вам полезной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информация для всех, даром.&lt;br /&gt;
== Влияние навыка на урон оружия ==&lt;br /&gt;
Навык владения тем или иным видом оружия определяет эффективность его использования. Помимо увеличения шанса попасть в противника, навык существенно (в несколько раз) повышает урон оружия. На уровнях вплоть до 14-15го, навык, наравне с перками, повышающими урон, является определяющим при расчете урона. Это связано с тем, что на этих уровнях параметры оружия и брони таковы, что даже обычные выстрелы, не усиленные перками, способны эффективно пробивать броню. На уровнях выше, влияние навыка не столь значительно, поскольку основной урон наносится только при использовании перков на критические выстрелы, а, как мы увидим ниже, на такой урон навык никак не влияет. Однако, для профессий, для которых использование критов ограничено (инженеры, полиморфы) навык владения оружием является определяющим вне зависимости от уровня персонажа.&lt;br /&gt;
Рассмотрим на примере '''PPSH''' из категории среднего оружия:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 6..12 + 4..9 HP&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:weapon_damage_2.gif|frame|right|Рисунок 1. Зависимость урона PPSH от навыка]]&lt;br /&gt;
Сам ствол и патроны имеют верхние и нижние планки и урон вместе с патроном будет равен: '''10 .. 21''' HP и в дальнейшем, говоря об уроне, прописанном на стволе, будем сразу учитывать вставленный туда патрон. Выстрел из оружия может быть обычным и критическим. Рассмотрим сначала обычный выстрел, на урон которого, прежде всего, влияет навык. В зависимости от последнего урон изменяется в очень широких пределах и прописанный на стволе разброс урона вовсе не означает, что именно такой урон цель и получит. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обозначим '''Х1''' и '''Х2''' как нижнюю и верхнюю планки урона прописанного на стволе. На рисунке 1 показан минимальный, средний, максимальный и критический урон '''PPSH''' ('''Х1'''='''10''' и '''Х2'''='''21''') в зависимости от значения навыка среднего оружия. Пунктирными линиями показаны '''Х1''' И '''Х2''', то есть те цифры что прописаны на оружии, а цветными - реальный разброс урона.&lt;br /&gt;
При '''0''' и '''100''' навыка значения минимального, максимального среднего и критического урона зависят только от '''Х1''' и '''Х2''' и рассчитываются следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xmin_0=1,2*(X1/X2)*(Х1+Х2)/2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xmax_0=0,9*(Х1+Х2)/2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xave_0=(Xmax_0+Xmin_0)/2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xmin_100=0,95*Х2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xmax_100=1,3*Х2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xave_100=1,0*Х2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Промежуточные значения описываются показательными функциями (их приводить не будем). Таким образом, урон оружия в зависимости от навыка, случайным образом выбирается между минимальным и максимальным уроном.&lt;br /&gt;
Сразу отметим, что на критический урон не влияет навык, а урон зависит только от максимальной планки оружия '''Х2''' ('''Xcrit'''='''1,5'''*'''Х2'''). Так же видно, что при увеличении навыка, минимальный, максимальный и средний урон растет по разному:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* минимальный урон растет практически линейно при навыке '''20'''..'''80''';&lt;br /&gt;
* средний и максимальный урон, резко, уже при навыке '''30''', практически достигает своего максимума, а далее растет незначительно;&lt;br /&gt;
* средний урон, равен среднему арифметическому минимального и максимального урона только при '''0''' навыка, а при '''100''' навыка практически равен минимальному.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из последнего можно сделать вывод, что при расчете вероятности используется нестандартный (неравномерный) генератор случайных чисел (ГСЧ). Знать как он устроен очень важно, потому что именно он будет определять наиболее частый урон который нанесет оружие. Из рисунка мы видим, что при '''100''' навыка максимальный урон близок к критическому урону, однако вероятность нанести такой урон очень мала.&lt;br /&gt;
А чтобы выяснить, насколько - давайте посмотрим на рисунки 2-4. где показаны ГСЧ и плотность вероятностей (во врезках) между минимальной и максимальной планками при навыке '''0''', '''50''' и '''100'''. Несмотря на внешнее сходство, это не распределение Гаусса (нормальное). По оси абсцисс - равномерный ГСЧ, по оси ординат - тз-шный ГСЧ. Он характерен тем, что в зависимости от навыка, математическое ожидание (пик во врезке) изменяется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, при '''0''' навыка наибольшая вероятность (примерно '''0,3''') соответствует математическому ожиданию '''0,5''', то есть среднему арифметическому минимального и максимального урона. &lt;br /&gt;
При '''100''' навыка наибольшая вероятность (примерно '''0,5''') соответствует ожиданию '''0,125''', что очень близко к минимальной планке урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видно, что по мере увеличения навыка, планки урона растут, а математическое ожидание смещается с одновременным уменьшением дисперсии. Это означает, что при '''100''' навыка вероятность выдать урон близкий к минимальной планке очень высока, а вероятность выдать остальной урон размазывается между минимальной и максимальной планкой. Вероятность выдать максимальный урон при этом самая низкая.&lt;br /&gt;
{|align=&amp;quot;center&amp;quot; |-valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |[[Image:random_0.gif|frame|right|Рисунок 2. Распределение шансов нанести урон при 0 навыка]]&lt;br /&gt;
 |[[Image:random_50.gif|frame|right|Рисунок 3. Распределение шансов нанести урон при 50 навыка]]&lt;br /&gt;
 |[[Image:random_100.gif|frame|right|Рисунок 4. Распределение шансов нанести урон при 100 навыка]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
Таким образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* при 100 навыка на обычные (мин. макс, сред. уроны) и критические выстрелы  влияет только верхняя планка прописанная на оружии, нижняя планка в расчётах не участвует;&lt;br /&gt;
* при 100 навыка средний урон обычного выстрела равен максимальной планке прописанной на оружии;&lt;br /&gt;
* при 100 навыка урон обычного выстрела может быть выше на '''30%''' и ниже на '''5%''' планки прописанной на оружии;&lt;br /&gt;
* урон критического выстрела всегда постоянен, не зависит от навыка и выше планки прописанной на оружии на '''50%'''&lt;br /&gt;
=== Варианты использования и тип оружия ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре 7 вариантов использования для стрелкового оружия: 3 вида очереди и 2 вида одиночных выстрелов для среднего, тяжелого и биологического оружия и 2 вида лучей для энергетического оружия:&lt;br /&gt;
* Длинный луч/Одиночный выстрел (прицельно);&lt;br /&gt;
* Короткий луч/Одиночный выстрел (прицельно/навскидку);&lt;br /&gt;
* Очередь 3 пули&lt;br /&gt;
* Очередь 4 пули&lt;br /&gt;
* Очередь 5 пуль&lt;br /&gt;
Когда-то у всего стрелкового оружия, исключая энергетическое, существовало деление на снайперское оружие и все остальное. Это означало что у любого ствола с вариантом использования - Одиночный выстрел (прицельно) и дальностью стрельбы свыше 10 гексов, при нанесении урона, начиная с '''30%''' от прицельной дальности и ближе, существенно (в несколько раз) снижался урон. У всего остального оружия в зависимости от дальности, урон, начиная от расстояния в упор, до границы прицельной дальности, снижался, но не так заметно, как у &amp;quot;снайперок&amp;quot;. Также существовало такое понятие как &amp;quot;излет пули&amp;quot; и сверх прицельной дальности урон падал вплоть до нуля, при стрельбе даже по персонажу без брони.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* сейчас же все эти атрибуты реальной баллистики пули из игры выведены и '''урон всего оружия не зависит от дистанции'''&lt;br /&gt;
* на урон оружия не влияют  варианты использования, кроме Длинный луч (прицельно) для энергетического оружия (Длинный луч считается по другому, см. ниже)&lt;br /&gt;
Фактически это означает, что из игры вывели классическое деление оружия на дробовики, автоматы и винтовки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Влияние перков, дебафов и прочих эффектов на урон ==&lt;br /&gt;
Как уже было сказано, одного только навыка может недостаточно для эффективного пробивания брони. В этом случае урон может быть усилен или ослаблен:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перками на критический урон ('''Sole survior''' и прочие)&lt;br /&gt;
* перками на повышение урона самого оружия ('''Rifleman''' и прочие)&lt;br /&gt;
* перками и дебафами на процентное повышение или понижение урона ('''Berserk''' и прочие)&lt;br /&gt;
* эффектами местности (ядовитое облако и энерго-джамер)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем случае урон если использованы перки, то к минимальным и максимальным планка на оружии прибавляем значения от перка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Х1`=Х1+Xperk_min&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Х2`=Х2+Xperk_max&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* критический урон:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ucrit=X2`*1,5*Кperk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* обычный урон (имеющий разброс):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umin=Xmin*Кperk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uave=Xave*Кperk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umax=Xmax*Кperk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xmin=0,95*Х2`, Xave= 1,0*Х2`, Xmax= 1,3*Х2`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xperk_min, Xperk_max - минимальный и максимальный урон прибавляемый перками ('''Deadly Rey''', '''Pyromania''', '''Rifleman''', '''Bily Kid''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кperk - множитель от перков с процентным изменением урона ('''Berserk''', '''Backstab''', '''Annihilator''', '''Mind Shield''', морфы и перки полиморфов)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Энергетический урон ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Урон энергетического оружия стоит рассмотреть отдельно, поскольку, кроме аналога выстрела навскидку (короткого луча), у этого типа оружия может быть вариант использования в виде длинного луча. В качестве примера возьмем '''Laser Rifle XJ45''', и рассмотрим варианты использования:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Короткий луч (прицельно)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Длинный луч (прицельно)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Энергетическое: 10..36 + 7..14 HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ожог: 6..12 НР&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Длинный луч тратит 3 модуля и урон в этом случае считается почти так же как и выше, но в формулы минимальных и максимальных планок на оружии добавляем множитель '''3''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Х1`=Х1*3+Xperk_min&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Х2`=Х2*3+Xperk_max&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует обратить внимание что значения перка ('''Deadly Rey''' или '''Pyromania''') не умножаются на '''3'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае короткого луча (который тратит 1 модуль) урон считается так же, но вместо множителя 3, ставим 1. Все остальные формулы остаются без изменений. Отметим, что ничто не мешает довольно просто добавлять в формулу 4, 5 и более модулей, тем самым усиливая урон луча.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Броня ==&lt;br /&gt;
=== Разброс параметров защиты ===&lt;br /&gt;
Как и оружие, броня имеет разброс в показателях защиты, причем весьма значительный. Практически у всех существующих сетов нижняя планка брони более чем в два раза меньше верхней. Поскольку оружие и броня имеют разброс, это часто приводит к тому, что урон при одинаковых условиях может различаться на 1-2 порядка. На высоких уровнях, благодаря этому (а также необдуманному наращиваю брони при вводе новых уровней и сетов) существенный дамаг, отличный от нуля, можно наносить только критическими выстрелами, не имеющими разброса. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У брони есть один или несколько видов защиты, все они работаю одинаково, поэтому рассмотрим только ударную защиту на примере брони '''Power vest''' с пластиной '''Titanium plates''':&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 15..28 + 5..25&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:weapon_damage_3.gif|frame|right|Рисунок 5. Вероятность срабатывания брони]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Общая защита вместе с пластиной: '''20'''..'''53'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полученный персонажем Д'''амаг D''' – количество '''HP''' (Hit Points) которое отнимется у цели в результате попадания, рассчитывается просто: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D=U-B &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где '''B''' – броня цели&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если '''D''' меньше '''0''', то броня не пробита, урон не нанесен.&lt;br /&gt;
=== Навык брони ===&lt;br /&gt;
При расчете '''B''' используются совсем другие цифры, отличные от тех, что мы видим в параметрах брони. И здесь надо ввести такое понятие как '''навык брони'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда-то, очень давно, когда в игру только вводились перки за звания, защита, даваемая этими перками ('''Active armor''' и прочие) оказалась такой, что существующие тогда образцы оружия стали пробивать броню, усиленную этими перками, очень неохотно. Возникший перекос в балансе решили устранить, введя '''навык брони'''. Он работал незаметно для игроков, нигде не отображался и позволял влиять на извечное противостояние пуля-броня. Технически, это были коэффициенты для нижней и верхней планки брони. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, они изменялись, и, со временем, пришли к тем значениям, которые мы имеем сейчас: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''0,75''' – для нижней планки брони &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1,1''' – для верхней планки брони &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу стоит оговориться, что этот навык не прокачивается, он просто есть у каждой брони и учитывается при расчете дамага. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, реальная защита '''Power vest''' с пластиной '''Titanium plates''' будет, вместо '''20'''..'''53''', с учетом навыка брони – '''15'''..'''58'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Шанс срабатывания брони ===&lt;br /&gt;
При расчете, из интервала минимальной и максимальной планки брони, с учетом навыка брони, берется случайное число, с использованием все того же неравномерного ГСЧ. К счастью тут все проще. Математическое ожидание постоянно и равно '''0,5''', и средняя броня равна среднему арифметическому минимальной и максимальной планки. Однако выпадение средней, минимальной и максимальной брони не равновероятно. Смотрим рисунок. 5 на котором показаны вероятности срабатывания определенных интервала брони от минимума ('''0''') до максимума ('''100''').&lt;br /&gt;
Видно, что наибольший шанс срабатывания имеет интервал '''45'''-'''55''', а вероятности минимальной и максимальной брони единицы процентов.&lt;br /&gt;
Более подробно вероятности для различных интервалов брони смотри таблицу 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дифференциация брони ===&lt;br /&gt;
[[Image:weapon_damage_6.gif|frame|right|Рисунок 6. Работа брони (%) при различных углах попадания]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Игровая броня имеет дифференцированную (неравномерную) защиту. В связи с этим различают по мере уменьшения защиты: &lt;br /&gt;
* лобовое попадание ('''100%''' брони)&lt;br /&gt;
* попадание в бок ('''80%''' брони)&lt;br /&gt;
* попадание в спину ('''60%''' брони) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В гексагональной системе координат положения персонажа, соответствующие этим попаданиям показаны на рисунке. 6.&lt;br /&gt;
=== Броня и другие виды урона ===&lt;br /&gt;
* пси урон – это, прежде всего, ожоговый урон, и именно этот параметр брони учитывается при расчете. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более подробно – в специализированной статье. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно лишь помнить, что учитывается среднее арифметическое от параметров брони всех 6 слотов, и разгон ожоговой защиты, например, перком Asbest plating, малоэффективен из-за того, что технически, все защитные пси перки и эффекты ('''Mind defense''', '''Light Grace''', интеллект и прочее) считаются уже после того, как из пси урона вычтена ожоговая защита. Это означает, что '''Mind defense''' 3-его уровня, помимо '''40%''' пси защиты, на такой же процент срежет вашу ожоговую защиту. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* взрывной урон - как правило ударный и ожоговый, хотя может быть энергетическим и биологическим&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более подробно – в специализированной статье.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы лишь отметим, что под воздействием взрывного урона, как и в случае пси урона, используется среднее арифметическое от параметров брони всех 6 слотов, и, к тому же, поделенное на три. Наращивание ударной и ожоговой защиты в этом случае так же малоэффективно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Explo_table.png|frame|left|Таблица 1. Вероятность срабатывания брони]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подытожим, все что мы узнали о броне:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* броня имеет разброс, который с учетом '''навыка брони''' на '''25%''' ниже минимальной планки и на '''10%''' выше максимальной;&lt;br /&gt;
* наибольшая вероятность срабатывания - для значения брони равному среднему арифметическому максимальной и минимальной планки;&lt;br /&gt;
* при попадании по персонажу под разными углами, броня защищает не одинаково, '''100%''' брони - в лоб, '''80%''' - в бок, '''60%''' - в спину;&lt;br /&gt;
* под воздействием взрывного урона все защитные показатели брони уменьшаются в '''3''' раза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример расчета ==&lt;br /&gt;
Оружие – '''Demolisher GSh-23 M3''' с патроном '''round 23mm PvP''' и встройкой '''Laser Pointer LPD-75 M3''': &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 70..166 + 24..52 + 7..10&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Общий урон: '''101'''..'''228'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Броня – '''Typhoon vest M3 (БББ)''' + '''Combat plating Night M3''' + '''Active armor [3]''' + '''Active armor [1]''' (имплант):&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Ударное: 43..107 + 47..108 + 20..40 + 20..50&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Общая защита: '''130'''..'''305'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перки стрелка (навык тяжелого оружия '''100%''') – '''True Shot [1]''' (+'''3'''% к урону), '''Berserk [1]''' (+'''10'''%  к урону). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Считаем урон оружия &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* критический без усиливающих перков и с ними&lt;br /&gt;
* обычный без усиливающих перков и с ними &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для критического выстрела берем за основу верхнюю планку урона – '''228''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ucrit=228*1,5=342&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ucrit_perk=228*1,5*1,03*1,1=387 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для обычных выстрелов, поскольку навык стрелка равен '''100''', также берем верхнюю планку урона и определяем минимальный, средний и максимальный урон с перками и без: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umin=228*0,95=216 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uave=228*1,0=228&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umax=228*1,3=296 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umin_perk =228*0,95*1,03*1,1=245&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uave_perk =228*1,0*1,03*1,1=258&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umax_perk =228*1,3*1,03*1,1=336 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем  считаем броню цели (минимальную, среднюю и максимальную), применив к ней коэффициенты навыка брони: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bmin=130*0,75=98 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bmax=305*1,1=335 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bave=(Bmin+ Bmax)/2=(98+335)/2=216 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь можно определить минимальный, средний и максимальный дамаг в различных условиях: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* критические выстрелы &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmin= Ucrit – Bmax =342 – 335=7 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dave= Ucrit – Bave =342 – 216=126 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmax= Ucrit – Bmin =342 – 98=244 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* критические выстрелы с усиливающими перками '''True Shot [1]''' и '''Berserk [1]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmin= Ucrit_perk – Bmax =52 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dave= Ucrit_perk – Bave =171 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmax= Ucrit_perk – Bmin =289 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* обычные выстрелы &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmin=Umin – Bmax=216 – 335=0 (поскольку отрицательным дамаг быть не может) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dave=Uave – Bave=228 – 216=12 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmax=Umax – Bmin=296 – 98=198 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* обычные выстрелы с усиливающими перками '''True Shot [1]''' и '''Berserk [1]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmin=Umin_perk – Bmax=245 – 335=0 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dave=Uave_perk – Bave=258 – 216=42 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dmax=Umax_perk – Bmin=336 – 98=238&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Заключение ==&lt;br /&gt;
Мы рассмотрели принципы расчета урона и работы брони, показали на примере как самое мощное оружие для 13-го уровня может пробивать наилучшую (по защите) броню 13-го уровня и можем сделать некоторые выводы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видно, что без использования критических выстрелов, урон с перками и без них составляет '''[0, 42, 238]''' и '''[0, 12, 198]''' при чем максимальный урон ('''238''' и '''198''') будет проходить очень редко, буквально 2-3 выстрела из 100. В основном, броня не будет пробивать совсем, либо пробиваться на значения среднего урона ('''12''' и '''42'''), что в условиях реального боя совершенно недостаточно для убийства персонажа со средними '''НР''' около '''600'''. Только применение критических выстрелов поднимает урон до значений '''[7, 126, 244]''' и '''[52, 171, 289]''', что позволяет снять все '''НР''' персонажа одной очередью из 5 выстрелов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что применение критического выстрела повышающего '''урон''' на '''50%''' приводят к гораздо более значительному (до '''1000%''') повышению '''дамага'''. Это обусловлено перекрывающими друг друга разбросами урона и брони.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит отметить, что БББ броня, на этих уровнях, как правило, одевается только в слот корпуса, и сама по себе (в случае полного сета) проигрывает фракционным по статам, '''НР''' и лишь незначительно выигрывает в защите.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На более высоких уровнях, ситуация, когда броня эффективно пробивается только критами и только с усиливающими перками  - обычное явление, причем иногда даже одних только критических выстрелов бывает недостаточно. В таких условиях наиболее эффективным оружием становится оружие имеющее наибольшие показатели бронебойности, шансы которых порядка '''3-10'''%. В сочетании с возможностью выпускать большое количество очередей чем противник(например, за счет премущества в ОД) бои сводятся, по большему счету, к рулетке - у кого большее число раз сработает бронебой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же не следует пренебрегать микроконтролем своего персонажа, и стараться не подставлять под выстрелы бока и спину, до '''40%''' штрафа к броне могут решить исход боя, даже если ваша броня не пробиваема в лоб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перепечатка данного материала или его части в каком угодно виде запрещена ©2013, [http://spy.picnics.ru/?login=-%D0%98%D0%90-&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1 -ИА-], [http://spy.picnics.ru/?login=&amp;amp;level=&amp;amp;clan=&amp;amp;clan1=Roadside+Picnic&amp;amp;clan2=&amp;amp;pro=&amp;amp;rank=&amp;amp;rank_plus=0&amp;amp;location=&amp;amp;only_clan=0&amp;amp;sex=0&amp;amp;limit=50&amp;amp;sort1=1&amp;amp;time= Roadside Picnic]''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Weapon_damage_6.gif</id>
		<title>Файл:Weapon damage 6.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Weapon_damage_6.gif"/>
				<updated>2013-08-03T10:36:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: Работа брони под разными углами&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Работа брони под разными углами&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Weapon_damage_4.gif</id>
		<title>Файл:Weapon damage 4.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Weapon_damage_4.gif"/>
				<updated>2013-08-03T10:33:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: -ИА- загружена новая версия «Файл:Weapon damage 4.gif»: Дифференциация брони&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Дифференциация брони&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.picnics.ru/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Weapon_damage_4.gif</id>
		<title>Файл:Weapon damage 4.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.picnics.ru/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Weapon_damage_4.gif"/>
				<updated>2013-08-03T10:32:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-ИА-: -ИА- загружена новая версия «Файл:Weapon damage 4.gif»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Дифференциация брони&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-ИА-</name></author>	</entry>

	</feed>